Xマッチのコメント欄です。
味方に足引っ張られすぎて永遠に低レートから抜け出せる気がしないから、一旦ウデマエリセットしようと思ってるんだけど、これってアリ?ナシ? (義務バンカラすることになるのはそんな手間じゃない)
意味ないんでないかな 木主が不満を感じてるのはマッチングシステムに対してだから、やり直してもまた同じ不満を感じると思うよ 自分も味方のせいにしがちだけど、何かしら出来てないから今のレートにいるわけで、それを見つけるしかないんだろうなと思うようにしてる
Xマッチやってても「うわ相手うま!1700帯でもこんなレベル高くなってr…そういや今のXPってなんの指標にもなってないんだった」と常に思うようになってしまった ただでさえそこまで良くなかったXPシステムを更に改悪するやつがいるかよ ブキマッチングの改善は普通に良好なのにもったいねぇ
せめて同レート帯程度のマッチングにしてもらいたいんだが、なんかバグでも起こるんかな?
初期のころバンカラは内部レートでマッチングするからランクは飾り、本番はXマッチ実装されてからみたいな風潮だったけど 今やXPすら飾りになっちゃったのが悲しい
今後はアプリランキングもいらないし公式も表彰しないで欲しいな結果的に荒れる要素しか無い 順位付けもいらんでしょそれが無くてもスプラは売れるよ
1から2、2から3に変わる度に上位層がだいぶ入れ替わったのはランキングがあるおかげだし、今更ランキングを無くすとその新陳代謝がなくなることは容易に想像できるから全く賛成できない
今更だけど、そもそもXPマッチングで実力が偏るのはXPの変動がカスだからであって、内部レートマッチングをする前にXPの変動と最低保証を見直すべきだった 結果的に表に出るレートが何の意味もなしていないし、ここでも上げられてるように低XPで一生上がらなかったりする
最低保証を1/5にするのと、シーズン最初の計測の最大値を上げればかなりマシになるのでは?
それやると一部の上位勢以外はブキチャレのような計測ゲーになるのでは?シーズン後半まともに変動する気がしない
わかる。シーズン序盤の2500は上位だけど、シーズン終盤の2500は低すぎるから、計測の最大値を2500固定にするんじゃなくて王冠最下位の500位の値にするみたいなやり方のほうがいいんじゃないかとは思う 2みたいに計測全勝したら一気に王冠に行けるぐらいの調整にしてほしいよなぁ
3戦連続で自分以外3人のKD0.25以下とかいう信じられないマッチさせられて計測全敗したの流石に納得いかなすぎて笑うしかない。パブロの自分でも3戦とも2.4超えてるのに。 キャリー力が求められるとか言うけどこれはそれ以前の問題でしょ
2の頃は内部レートとXPが同じだったのになぜか3で内部レートとXPを別々にした挙句に マッチングを目に見えない内部レート依存に変えたからXPが何の為に存在してる数値なのかわからなくなってしまった スプラ3の迷走っぷりをよく表してる概念だよなぁ何を表してる数値なのか全くわからない形骸化した値
アプデ後ミラーバグ報告。アプデの文を細かく覚えてるわけじゃないからわからないけど「起きにくくなるようにした」だから本当にたまったま起きちゃったのかな
ちょくちょく見るに王冠が絡んでる時は話が違ってそうっすね
アプデでそこも踏まえて解消されたかなって思ってたんだけどね
レート低い時に計測する→5勝してもXP低い レート高い時に計測する→負け越してXP低い つらい
直近50戦が35-15の状態で計測して1-4 2時間Xマッチやって3勝15敗(勝ち抜け0)で直近50戦の勝率が25-25になりました
どう思う? と言われても・・・・・・それだけの情報だけなら「弱いね」程度しか言えんのだが
あんまなんとも思わないなぁ
クアッドの場合はゾンビをどれくらい詰んでるかによるよ 2.7くらい詰んでるならそれでも問題ないし
クアッドってそういう武器じゃね?としか思わないな むしろ12kも取れてるなら全然良いと思う
inksightを見てて内部レートのヤバい仕様に気付いたんだけど、回線落ちで負けて「通信を切断したプレイヤーがいたため、負けとしてカウントされませんでした」になったときも内部レートは下がるんだな。逆に勝ったときも内部レートが上がる。
何が問題かって、昔から「回線切断が発生したあと懲罰マッチモードに入る傾向ない?」という眉唾なことを言ってる人がたまにいたけど、この仕様ならそうなってても何も不思議はないってこと。 例えば内部レート格下のプレイヤーが相手に行って、(過疎ってる時間帯にはよくあるんだけど、自分の-200くらいのプレイヤーとかがマッチしたとする)、本来なら負けるはずないんだけど、通信切断で負けてしまったとする。すると格下に負けた扱いになるので、自分の内部レートが爆下がりして、次の試合からは普段よりも内部レートが低い帯で戦うことになって、ゴミみたいな敵味方とマッチする闇鍋懲罰マッチが始まる、という感じに。
過去にこの辺で出てた話題。 https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281/1982
本当にマッチング周りが駄目すぎる、スプラ3
これ本当のことならクソ仕様すぎる。 ドロー(開幕回線落ちによる試合中断)の時の挙動が非常に気になる。
ちょうど回線落ちして負けた試合あったから自分でも試してみたらほんまやわ 内部レート11引かれてた え〜〜……マジ?いくらなんでもクソ仕様すぎる……
(見方間違ってたらアレだから一応書いとくと、回線落ち試合のMMRとその次の試合のMMRを比べてるんだけどあってる?)(表示されるのは試合開始時点での内部レート(MMR)だと思ってるけど……)
それであってるけど、一応回線落ちした試合とその前後の試合の計3試合で確認した
これが実際の画像だけど……見方あってるかな?
試合1(勝ち)
試合2(負け:回線落ちあり)
試合3(勝ち)
あってる。負け→負け(回線落ち)→負けで毎回MMR下がってるのも確認したから
LoLとかでも見られるマイナーではない設計であることは言っときますよ
昔LoLやってたけど、そもそもスプラみたいに内部レートと表のレートの2重レートみたいな設計ではなかった記憶があるけど
RIOT君のブログを置いときますね
>> 2209 読んだけど、2重レートにはなってんのね ただこの木で話題にしてることが何なのかを理解してないんじゃない? 回線落ちで負けたらMMRが下がるとはどこにも書かれてないように見えるけど、どこを見て同じ設計だと言ってる?
あと、あんまり関係ないけど、イカ研に足りてないのはそのRIOTのブログみたいにちゃんと説明して納得してもらおうとするコミュニケーションだと思ってしまった
当初の質問が2重レートについてだったからそれについての回答になっている。MMRの挙動とかは非公式になっちゃうので問いへの回答を優先して省かれちゃった で、木枝については公的な説明はないものの、remake機能の説明を見ると逆説的に離脱者が居た場合でも勝敗が決すればmmrを動かしているというのが分かるよね
>> 2219 すまんね。書き直してる途中にレスもらったから流れが変になってしまった。
LoLやってたの日本鯖ができるよりも前だから今は違うかもしれないけど、LoLがそれで上手く行ってるのって細かくランク分けしてマッチングも分けてるからなんじゃないだろうか スプラは2000位以上/以下でしか分けてないけど、LoLってDiamond/Platinum/Gold/etcって感じでマッチングを分けてて、更にその中で5段階くらいに分けてた気がする。Diamond I/II/III/IV/Vみたいな。 そこまで細かく分かれてるから、スプラのXPみたいにLP(そんなの当時あったか覚えてないんだが)を他人と比較する文化なんて無くて、どのランクに配属されてるかだけでそのプレイヤーの強さを見る感じだった気がする。
スプラの場合、回線落ちで負けでMMRが下がるとマッチングするプレイヤーの層も下がるけど、LoLの場合、ランクで細かく区切られてるおかげで、回線落ちで負けでMMRが下がってもすぐにはマッチングするプレイヤーの層は変わらないので、それで問題にならないとかなんじゃないか
まずlolってうまく行ってるの?
それは分からん。だけどスプラと比較したらLoLのほうが納得感はあったよ。昔遊んでたとき、少なくともマッチングシステムに不満をもったことはなかった。
例えばこういう風に熱心に「説明」してくれるから好感しかないし、というよりRiotに限らずこれが現代の基準という感覚はあるなぁ。イカ研は平成で時間が止まってる。 https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/dev-apex-tier-ranked-reset/
あとマッチングとは違うけどOPキャラをBANできるのはよかったな。スプラでいうところの環境ブキを10個禁止ブキにできる。だから52みたいな壊れブキに蹂躙されるみたいなくだらない体験をせずにすむ。 それにシーズン毎にキャラバランスもがっつり変わるから、スプラと違ってシステム面は色々と良いよ
回線落ちで負けたときに内部レートが下がるのはおかしい→分かる 内部レート爆下がりでゴミみたいな敵味方とマッチングして懲罰マッチスタートは不思議じゃない→分からない。仮に格下に負けた扱いで大きく内部レートが下がるとしても、その直後に急に敵味方がゴミになるほど下がるとは考えられないし、もしそうでも懲罰マッチどころか勝率は上がるでしょ
多分フェスのパワーと同じ挙動してるから、格差があれば1戦の負けでMMR50とか下がるし、ありえない話ではないと思うけど XP4000の人がMMR2700でXP2000の人がMMR2000程度なので、MMR50差をざっくりとこれまでのXPに換算するとXP150差になるでしょ。これってかなりデカいと思うんだよね。
そうだとして、懲罰マッチが始まるというのが分からない。 自分のMMRが本来の実力より下がった状態なら、味方も敵も弱いんだから自分が無双して勝てるんじゃないのというのが自分の考えです
ある意味下げランしてるのと同じだから、楽になる場合もあるだろうね ただ、急に帯が変わると感覚が狂うというのは分かる話じゃないかな
逆に回線落ちで格上に勝ってしまうと本来上がれないところまで内部レートが上がってしまうから、元のレートに戻るまで延々と連敗モードに入るんじゃないか それが懲罰モードの正体なのでは
それだ その場合はレートは数値的には正しく機能してるということだけど、じゃあ何が問題かというと、結局そのバグって上がった状態のレートが隠されてるから、プレイヤーからは懲罰を受けてるようにしか見えないということだな 平均部屋パワーとかが見えれば改善しそう
ぼちぼち考えると4通りぐらい処理が出てくるけどどれも頭痛くて
誰の内部レートも動かさない なんもなかったことにするやつ 内部レートが高い人は自然外部レートも高いので結局内部レートを高く保つのは重要であり、一時的に外部レートを捨てても内部レートを保存できるのは悪そう
離脱者のレートだけ減らす お仕置きだけするやつ Elo型レートはレートを交換することで総量を保つことになっている そこで減るだけの操作が含まれると最終的に最終的に全員の内部レートを下げることになる 外部レートと一切絡まないなら困ることはないんだけどまあ初期値とかにつかわれがちで中々そういうわけにも
離脱者の減少レート分誰かに分配する レートの総量をちゃんと保つようにしたやつ 誰かとは勝った方とか残った全員とか 分配方法を余程頑張らないと高レートプレイヤーは離脱者が発生した部屋を踏んだ回数が多い人が一番高くなるみたいな状況になったりかんたんレート移動機能に化けたりする
普通に計算する 普通のやつ 離脱者を負け扱いするかは不透明なものを含むと、LoL、Dota 2、Valorant、CS2あたりはどうやらこれ 全部Eloに従うので変なことは起こらない 勝ち確がひっくり返ったりすると悲しい変動が起きるが、長期的には戻るでしょというのがEloのモデルではある 人間は数理モデルではない
レートシステムとかよくわかんないけど、あちらを立てればこっちが立たずみたいな感じか?
フェスパワーと同じでいいんじゃない あれは回線落ちで負けたときは引かれないけど別に問題起きてないでしょ 引かないことで系が膨張するのが問題なら、シーズン毎に適宜正規化すればいいだけだし
これはレート動かしてない人にペナルティを与えるやつなので 問題が表面化する前に捨てるなら正当化できるけど
スティック最高2200黒ザップ エリアだけ1700で異様に勝てなくて頭おかしくなる エリアむずくない?今日のコンブトラックマジで無理だった
最低保証が大きすぎるからまぁこうなるよね
xp2200代10000位以上なのに現在1位の人とマッチしたんだけど内部レートマッチこれ納得してる人いるのか?どのXPでもほぼ王冠いる部屋だし勝ち越しても最低保証しか貰えないから結局王冠部屋で勝ち越せる人しかある程度内部レート高い人はXPあげれなくないか?みんなはどう思う?#スプラトゥーン3 pic.twitter.com/mbXT5C0NZN— ななとGames (@Nanatoman710) June 17, 2026
xp2200代10000位以上なのに現在1位の人とマッチしたんだけど内部レートマッチこれ納得してる人いるのか?どのXPでもほぼ王冠いる部屋だし勝ち越しても最低保証しか貰えないから結局王冠部屋で勝ち越せる人しかある程度内部レート高い人はXPあげれなくないか?みんなはどう思う?#スプラトゥーン3 pic.twitter.com/mbXT5C0NZN
もうレイダース関連の二つ名手に入るのか。 ガチャか、知らんだけで配信とかやってんのかな?
なんか用意してたやつ早めに出しちゃったてへぺろみたいなことをイカ研が言ってた気がする
ランクやXPが上がっても内部レートでマッチングしてるから相手の強さが変わらないってユーザーを馬鹿にしすぎなんだよな 見せかけの数字だけ増やしてモチベをあげさせたいのかもしれんけどこんなの何の意味もない せっかくストリーマー達がやりだしたのにみんなS+行っても敵の強さ変わんなくねって気づいてるし S+いったらもうそこでやめちゃうというスプラ3初期の状態を再現してる
そもそもレートマッチって数重ねるごとに適正帯に行って、よりちょうどいいとされる相手にたどり着くはずで最初からちょうどいい相手とやれるのって設計変よね… しかもそのちょうどいい相手とやれるはずの内部レートもオープンで下げれるから下げランが成立するのもアホだし
これでスプラ3特有のクソマッチングの、悪評がまた拡散したら笑う 任天堂とイカ研の自業自得だけど
今話題になってるのって内部レートマッチになった事が悪いんじゃなくて、内部レートとxpが乖離する要因が複数あるのが問題なんじゃないの? 例えば高レート部屋なのに勝ってもxpの変動値は一定だったりとか、バンカラマッチでも内部レートが変動してしまったりとか そういったことでxpの乖離が起きてxpの価値がなくなってきているのが問題なんでしょ? 要は従来の内部レートやxpの増減値の仕様をそのまま持ってきた事が問題だと自分は認識しているけど違うの? それと、ストリーマーがS+にいったら辞めるのは流石に関係なくないか? 少なくとも、マッチングシステム改変前のシーズン初期の闇鍋やらされるよりかは、内部レートマッチの方が良心的だとは思うよ
かといってXPの増減値の仕様を元に戻すことはもう出来ないんだよな
よく3先が悪だみたいに言われるけど俺は武器チャレパワーみたいな仕様の方が嫌だ 1勝1敗で負けた方は20キルしたのに総合マイナスになるのくだらなさ過ぎる
戦績内容によってレート変動量が変わるゲームとかあるんかな?
いやそうじゃなくて 多分たまたま負けた試合の変動量の方が大きかっただけなんだけど スプラって編成運格差運が少なからずあるのに1試合負けただけで大きく下がるシステムは嫌だって意味。20キルしてやれるだけのことやっても勝てないときあるから
大きく下がるってことは格下に負けたってことだろうし、格下の雑魚相手だからこそ20キルできたとも見れるし、であれば20キルできたことに価値はなくて、大きく下がるべきだよそれは
負けたら大きく下がってしまうような格差マッチをやめろっていうなら分かるけど
弱者に負けたら大きく下がるというレートの根幹を否定してしまうような人(要は対戦ゲームに向いてない人)でもXマッチをやるように導線が敷かれてるのがよくないんだろうなぁ。前作みたいにX到達しないと挑戦出来ないくらいで丁度いいんだよね
一試合一試合のマッチングの運要素が少なかったらそのレートの仕組みでも受け入れるよ。 でもチーム戦である以上一人で全部背負うのは難しい場合もある。自分に一切非がないとは言わないが、1勝1敗なのにその1敗のせいで大きく下がるのは正直萎える。 3先システムはその辺の運要素にセーフティネット作ってくれてるからそこは良いと思うんだよな。最低保証が良くないだけで
いや逆に最上位層って可能性もあるか 最上位層なら毎回格差マッチで雑魚相手になるけど、前作で最上位層の人が勝っても0.1とかしか貰えないからってゴネたせいで最上位の極小数の人のためだけにイカ研がシステムを改悪したところはあるだろうから、それならなおのこと賛成できないよ
ちなみに別に最上位勢ではない 単に普段より低いレートに放り込まれて勝ってもあまり上がらず、ワンミスで大きく下がる仕組みに四苦八苦してるだけ バンカラだから編成めちゃくちゃで余計に運ゲーに感じるだけかもしれないが。
勝ったときに増えた分も増えてるからなぁ。それこそ最上位勢以外は
ブキチャレパワーはブキチャレパワーでいわゆる「1戦ごとに変動する普通のレート戦」とも少し違う挙動をしてると思うんだよな 変動幅がいわゆる普通のレート戦に比べるとあまりにも大きすぎる 最上位でもないのに変動幅が1未満のこともあれば100近くになることもあるというのは普通のレートとは結構異なる(普通のレート戦と呼ばれるものは最大でも±32以内に収まるものが多い)
相手とのレート差がある場合はレート下げないでほしいし 負けても貢献度でレートがマイナスになるかプラスになるか変動してほしい 味方弱すぎる/敵が強すぎるせいで連敗してるのに問答無用でレート下がるのが一番意味わからん
だから1回の事故でレート下がらないように3先なんですよ
3連続で懲罰来た時はどうすれば・・・・・・?
例のサイトで内部レート測ってみたんだけど、連勝して内部レート高い状態にしてから計測コケたルールやると平気でXPの差が300以上ある試合になるんだね。 内部レートマッチングだからXPの数値は意味ないかもしれんけど、「こんな差がある相手とマッチングしてるの!?」って驚きはあるね。
システムの欠陥がスプラ3の開発をしても儲からない仕組みからきているでしょ。ゲーム買って永遠にしゃぶりつくすゲーマーと新規獲得できないライトユーザーがこのいびつなゲームを生み出している。
ソシャゲみたいに金を集めて作品に還元する方向で作ってほしいけど、子供向けを意識してるから難しいんだろうね
それはそれとして、スプラ3のゲームとDLCとamiiboとか諸々全部買ったら4~5万円くらいにはなるし、値段に見合った開発はしてほしいところ。マリカと比べるとがっかりすぎる
スプラをPaytoWinで無制限に課金できるゲームにはしてほしくない。ブキやギア買うのに現金使えるようにするのはやらないでほしい
あとスプラ基準で見てもマリカのほうが悲惨だぞ。マッチがガチとエンジョイですら分かれてないし、8DXとかレートが時間かければ際限なく上がるから全く機能してない。ワールドはそこは改善されたけど、フレンドと合流できるせいで談合とかもやり放題だし スマブラもDLCでキャラ追加したくせにそのバランス調整放棄してるし、任天堂のネット対戦ではスプラ3が一番マシ
スキルベースマッチングをスプラにも入れたらいいんじゃないか。格下を狩れなくなるからコミュニティからは不評だったらしいけど
計測ミスって1900帯スタートでそのあとのセットが2勝3敗でXP85も引かれて「は?」ってなった
計測後のセット2勝3敗でXP150も引かれて「は???」ってなった
内部レートで集めてXP同士を比べてXPを動かすと考えると、後から入るのは結構なトリガーだなと
内部レートマッチで勝率は50%なのかもしれないけど、拮抗して50%なんじゃなくて飛び抜けて強い奴がいたり逆に弱い奴がいたりで強制的に50%にされてる感じがあって、拮抗したいい試合が全然ないんだよな
それは編成格差が原因じゃないの?射程格差は改善されてきたけど、ブキによって対面性能は全く違うしスペシャル格差や塗り格差は考慮されてない。片エナスタとか使い手次第ではそれだけで試合を決めるレベルに影響出る あとはマッチング自体が速度を重視してるからね、早ければ数十秒、長くても2〜3分でマッチ成立するのは他FPSと比べてもかなり早いほう。拮抗した試合を作るのに10分掛けるくらいなら、多少の格差があっても1分で試合が始まってほしいと私は思う
圧勝か惨敗かよな だから惨敗の気配が濃くなって来ると、負け確なのに頑張らなきゃいけなくて疲れるんだよな 本当に疲れる どうせ負けるのに
そんな木主に雑談板に投稿された88228を読んでくるのをオススメする。 俺はそのやりとりの88240なんだけど、色んな要素が絡んで101vs99みたいな近似値戦の実現はなかなか起こらないって話をしてる。
「編成はパラメータの掛け算だからなかなかお互いの戦力は揃いません」てのはまあそうだろうけど、この木は編成格差の話はしてないんだよな。
話題をその変な方向(編成格差)にずらしたのは例によって6beffだけど(このIDミュートしてて見えなかった)、6beffは他人の立てた木の初っ端に思想の強い長文レスを垂れ流して流れを変な方向に持ってくのいい加減迷惑だからやめなよ。毎度じゃん
6beffはもういつものヤツ感がアレだから知らんけど、何で俺の枝コメに対して6beffに対するレスが付くんだ…。オモロ。 俺のは単に言葉足らずだったけど、本当に強いヤツ弱いヤツってのは立ち回りだけじゃなくてブキのteirも絶対絡んでるし盤面状況も絶対絡んでるし編成格差も絶対絡んでる、それを抜きに結果だけでその「強いヤツ」「弱いヤツ」っていう二極化判断は安直過ぎじゃね、みたいな事が言いたかった。それをシステムのせいにしてるのかい?って。
んでこれはミュートに関する>> 2260に対する質問なんだけど、何でその6beffに対する文句を俺の枝コメ越しに間接的に伝えてるんだよ。確かミュートコメントって解除できなかった?直接本人に言いなよ。
もしかして同一人物だと思われてます???
>> 2260木は「拮抗したいい試合」が全然ないことを問題視しているのだから、その要因の1つとして編成格差やマッチング速度が絡んでくることを指摘するのはなにも変な方向ではない 自分が文章理解できてないだけなのに、他人の立てた木枝で個人攻撃仕掛けてくるほうがよっぽど迷惑。流れを変な方向に持っていってるのはb09caのほうでしょ
よく見たらb09ca今さっき俺に52のスレで普通に会話してレスしてくれてるじゃん〜。なのにこっちではレスもなく足跡付けられてるの何かショックーやだ悲しい〜。🥺🥺🥺 足跡付けてるのが609caかわかんねえけど。
MMR2500が大体500位のラインになってるから、スプラ3の内部レートってスプラ2のXPと計算式としては同じなんじゃないかと思ってるけど実際のとこどうなんだろう ただ少しだけ違うのは1位の人でもMMR2700程度で、前作の上限であるXP3100(MMR3100)なんて今後も現れそうにないところ。これは回線落ちの無効試合の負けでもMMRが下がるようになってるからかな。それと下げランというか他のマッチでも上下してしまうところも違うか
思うに、
みたいな部分があって値の直接比較は難しい感
降格システムもあるから同じになるわけないか、忘れてた
内部レートの初期値1400–1800はどこ情報?
内部レートの初報。2からの継続の人は違う範囲を持ってるけど、まあどの道2000–2300よりは低い
リンク先見えないけど1400-1800でググったら出てきたわ
なんでレートを外部と内部で分けたの??
プレイし得にしとかないと、うっかり上振れた時に目標レート達成したら もう順位下げたくないからシーズン終わるまで遊べませーん、ってなるからじゃね? 知らんけど
外部がどんな形になってようが内部レートをピュアなモデルにできるからね ゲージ、チャレンジ、オープン、X(2,3)のように外面はどうしてもいいし、なんか不愉快なことに対して補填をかけてもいい
結局、誰でもxマッチに行ける難易度なのがまともなxパワーにならない原因だと思う。 そのせいでxマッチの実力差が数値では測れないほど闇鍋化してるのが問題なのを気づいてほしい。 同じ1800パワーでも全く強さが違かったりするのそのせい。
射程差でもマッチング狂っているな。相手に長射程が固まるとかどういうマッチングシステムになってんだよ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
味方に足引っ張られすぎて永遠に低レートから抜け出せる気がしないから、一旦ウデマエリセットしようと思ってるんだけど、これってアリ?ナシ?
(義務バンカラすることになるのはそんな手間じゃない)
意味ないんでないかな
木主が不満を感じてるのはマッチングシステムに対してだから、やり直してもまた同じ不満を感じると思うよ
自分も味方のせいにしがちだけど、何かしら出来てないから今のレートにいるわけで、それを見つけるしかないんだろうなと思うようにしてる
Xマッチやってても「うわ相手うま!1700帯でもこんなレベル高くなってr…そういや今のXPってなんの指標にもなってないんだった」と常に思うようになってしまった
ただでさえそこまで良くなかったXPシステムを更に改悪するやつがいるかよ
ブキマッチングの改善は普通に良好なのにもったいねぇ
せめて同レート帯程度のマッチングにしてもらいたいんだが、なんかバグでも起こるんかな?
初期のころバンカラは内部レートでマッチングするからランクは飾り、本番はXマッチ実装されてからみたいな風潮だったけど
今やXPすら飾りになっちゃったのが悲しい
今後はアプリランキングもいらないし公式も表彰しないで欲しいな結果的に荒れる要素しか無い
順位付けもいらんでしょそれが無くてもスプラは売れるよ
1から2、2から3に変わる度に上位層がだいぶ入れ替わったのはランキングがあるおかげだし、今更ランキングを無くすとその新陳代謝がなくなることは容易に想像できるから全く賛成できない
今更だけど、そもそもXPマッチングで実力が偏るのはXPの変動がカスだからであって、内部レートマッチングをする前にXPの変動と最低保証を見直すべきだった
結果的に表に出るレートが何の意味もなしていないし、ここでも上げられてるように低XPで一生上がらなかったりする
最低保証を1/5にするのと、シーズン最初の計測の最大値を上げればかなりマシになるのでは?
それやると一部の上位勢以外はブキチャレのような計測ゲーになるのでは?シーズン後半まともに変動する気がしない
わかる。シーズン序盤の2500は上位だけど、シーズン終盤の2500は低すぎるから、計測の最大値を2500固定にするんじゃなくて王冠最下位の500位の値にするみたいなやり方のほうがいいんじゃないかとは思う
2みたいに計測全勝したら一気に王冠に行けるぐらいの調整にしてほしいよなぁ
3戦連続で自分以外3人のKD0.25以下とかいう信じられないマッチさせられて計測全敗したの流石に納得いかなすぎて笑うしかない。パブロの自分でも3戦とも2.4超えてるのに。
キャリー力が求められるとか言うけどこれはそれ以前の問題でしょ
2の頃は内部レートとXPが同じだったのになぜか3で内部レートとXPを別々にした挙句に
マッチングを目に見えない内部レート依存に変えたからXPが何の為に存在してる数値なのかわからなくなってしまった
スプラ3の迷走っぷりをよく表してる概念だよなぁ何を表してる数値なのか全くわからない形骸化した値
アプデ後ミラーバグ報告。アプデの文を細かく覚えてるわけじゃないからわからないけど「起きにくくなるようにした」だから本当にたまったま起きちゃったのかな
ちょくちょく見るに王冠が絡んでる時は話が違ってそうっすね
アプデでそこも踏まえて解消されたかなって思ってたんだけどね
レート低い時に計測する→5勝してもXP低い
レート高い時に計測する→負け越してXP低い
つらい
直近50戦が35-15の状態で計測して1-4
2時間Xマッチやって3勝15敗(勝ち抜け0)で直近50戦の勝率が25-25になりました
どう思う? と言われても・・・・・・それだけの情報だけなら「弱いね」程度しか言えんのだが
あんまなんとも思わないなぁ
クアッドの場合はゾンビをどれくらい詰んでるかによるよ
2.7くらい詰んでるならそれでも問題ないし
クアッドってそういう武器じゃね?としか思わないな
むしろ12kも取れてるなら全然良いと思う
inksightを見てて内部レートのヤバい仕様に気付いたんだけど、回線落ちで負けて「通信を切断したプレイヤーがいたため、負けとしてカウントされませんでした」になったときも内部レートは下がるんだな。逆に勝ったときも内部レートが上がる。
何が問題かって、昔から「回線切断が発生したあと懲罰マッチモードに入る傾向ない?」という眉唾なことを言ってる人がたまにいたけど、この仕様ならそうなってても何も不思議はないってこと。
例えば内部レート格下のプレイヤーが相手に行って、(過疎ってる時間帯にはよくあるんだけど、自分の-200くらいのプレイヤーとかがマッチしたとする)、本来なら負けるはずないんだけど、通信切断で負けてしまったとする。すると格下に負けた扱いになるので、自分の内部レートが爆下がりして、次の試合からは普段よりも内部レートが低い帯で戦うことになって、ゴミみたいな敵味方とマッチする闇鍋懲罰マッチが始まる、という感じに。
過去にこの辺で出てた話題。
https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281/1982
本当にマッチング周りが駄目すぎる、スプラ3
これ本当のことならクソ仕様すぎる。
ドロー(開幕回線落ちによる試合中断)の時の挙動が非常に気になる。
ちょうど回線落ちして負けた試合あったから自分でも試してみたらほんまやわ 内部レート11引かれてた え〜〜……マジ?いくらなんでもクソ仕様すぎる……
(見方間違ってたらアレだから一応書いとくと、回線落ち試合のMMRとその次の試合のMMRを比べてるんだけどあってる?)(表示されるのは試合開始時点での内部レート(MMR)だと思ってるけど……)
それであってるけど、一応回線落ちした試合とその前後の試合の計3試合で確認した
これが実際の画像だけど……見方あってるかな?
試合1(勝ち)

試合2(負け:回線落ちあり)

試合3(勝ち)

あってる。負け→負け(回線落ち)→負けで毎回MMR下がってるのも確認したから
LoLとかでも見られるマイナーではない設計であることは言っときますよ
昔LoLやってたけど、そもそもスプラみたいに内部レートと表のレートの2重レートみたいな設計ではなかった記憶があるけど
RIOT君のブログを置いときますね
>> 2209
読んだけど、2重レートにはなってんのね
ただこの木で話題にしてることが何なのかを理解してないんじゃない?
回線落ちで負けたらMMRが下がるとはどこにも書かれてないように見えるけど、どこを見て同じ設計だと言ってる?
あと、あんまり関係ないけど、イカ研に足りてないのはそのRIOTのブログみたいにちゃんと説明して納得してもらおうとするコミュニケーションだと思ってしまった
当初の質問が2重レートについてだったからそれについての回答になっている。MMRの挙動とかは非公式になっちゃうので問いへの回答を優先して省かれちゃった
で、木枝については公的な説明はないものの、remake機能の説明を見ると逆説的に離脱者が居た場合でも勝敗が決すればmmrを動かしているというのが分かるよね
>> 2219
すまんね。書き直してる途中にレスもらったから流れが変になってしまった。
LoLやってたの日本鯖ができるよりも前だから今は違うかもしれないけど、LoLがそれで上手く行ってるのって細かくランク分けしてマッチングも分けてるからなんじゃないだろうか
スプラは2000位以上/以下でしか分けてないけど、LoLってDiamond/Platinum/Gold/etcって感じでマッチングを分けてて、更にその中で5段階くらいに分けてた気がする。Diamond I/II/III/IV/Vみたいな。
そこまで細かく分かれてるから、スプラのXPみたいにLP(そんなの当時あったか覚えてないんだが)を他人と比較する文化なんて無くて、どのランクに配属されてるかだけでそのプレイヤーの強さを見る感じだった気がする。
スプラの場合、回線落ちで負けでMMRが下がるとマッチングするプレイヤーの層も下がるけど、LoLの場合、ランクで細かく区切られてるおかげで、回線落ちで負けでMMRが下がってもすぐにはマッチングするプレイヤーの層は変わらないので、それで問題にならないとかなんじゃないか
まずlolってうまく行ってるの?
それは分からん。だけどスプラと比較したらLoLのほうが納得感はあったよ。昔遊んでたとき、少なくともマッチングシステムに不満をもったことはなかった。
例えばこういう風に熱心に「説明」してくれるから好感しかないし、というよりRiotに限らずこれが現代の基準という感覚はあるなぁ。イカ研は平成で時間が止まってる。
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/dev-apex-tier-ranked-reset/
あとマッチングとは違うけどOPキャラをBANできるのはよかったな。スプラでいうところの環境ブキを10個禁止ブキにできる。だから52みたいな壊れブキに蹂躙されるみたいなくだらない体験をせずにすむ。
それにシーズン毎にキャラバランスもがっつり変わるから、スプラと違ってシステム面は色々と良いよ
回線落ちで負けたときに内部レートが下がるのはおかしい→分かる
内部レート爆下がりでゴミみたいな敵味方とマッチングして懲罰マッチスタートは不思議じゃない→分からない。仮に格下に負けた扱いで大きく内部レートが下がるとしても、その直後に急に敵味方がゴミになるほど下がるとは考えられないし、もしそうでも懲罰マッチどころか勝率は上がるでしょ
多分フェスのパワーと同じ挙動してるから、格差があれば1戦の負けでMMR50とか下がるし、ありえない話ではないと思うけど
XP4000の人がMMR2700でXP2000の人がMMR2000程度なので、MMR50差をざっくりとこれまでのXPに換算するとXP150差になるでしょ。これってかなりデカいと思うんだよね。
そうだとして、懲罰マッチが始まるというのが分からない。
自分のMMRが本来の実力より下がった状態なら、味方も敵も弱いんだから自分が無双して勝てるんじゃないのというのが自分の考えです
ある意味下げランしてるのと同じだから、楽になる場合もあるだろうね
ただ、急に帯が変わると感覚が狂うというのは分かる話じゃないかな
逆に回線落ちで格上に勝ってしまうと本来上がれないところまで内部レートが上がってしまうから、元のレートに戻るまで延々と連敗モードに入るんじゃないか
それが懲罰モードの正体なのでは
それだ
その場合はレートは数値的には正しく機能してるということだけど、じゃあ何が問題かというと、結局そのバグって上がった状態のレートが隠されてるから、プレイヤーからは懲罰を受けてるようにしか見えないということだな
平均部屋パワーとかが見えれば改善しそう
ぼちぼち考えると4通りぐらい処理が出てくるけどどれも頭痛くて
誰の内部レートも動かさない
なんもなかったことにするやつ
内部レートが高い人は自然外部レートも高いので結局内部レートを高く保つのは重要であり、一時的に外部レートを捨てても内部レートを保存できるのは悪そう
離脱者のレートだけ減らす
お仕置きだけするやつ
Elo型レートはレートを交換することで総量を保つことになっている
そこで減るだけの操作が含まれると最終的に最終的に全員の内部レートを下げることになる
外部レートと一切絡まないなら困ることはないんだけどまあ初期値とかにつかわれがちで中々そういうわけにも
離脱者の減少レート分誰かに分配する
レートの総量をちゃんと保つようにしたやつ
誰かとは勝った方とか残った全員とか
分配方法を余程頑張らないと高レートプレイヤーは離脱者が発生した部屋を踏んだ回数が多い人が一番高くなるみたいな状況になったりかんたんレート移動機能に化けたりする
普通に計算する
普通のやつ
離脱者を負け扱いするかは不透明なものを含むと、LoL、Dota 2、Valorant、CS2あたりはどうやらこれ
全部Eloに従うので変なことは起こらない
勝ち確がひっくり返ったりすると悲しい変動が起きるが、長期的には戻るでしょというのがEloのモデルではある
人間は数理モデルではない
レートシステムとかよくわかんないけど、あちらを立てればこっちが立たずみたいな感じか?
フェスパワーと同じでいいんじゃない
あれは回線落ちで負けたときは引かれないけど別に問題起きてないでしょ
引かないことで系が膨張するのが問題なら、シーズン毎に適宜正規化すればいいだけだし
これはレート動かしてない人にペナルティを与えるやつなので
問題が表面化する前に捨てるなら正当化できるけど
スティック最高2200黒ザップ
エリアだけ1700で異様に勝てなくて頭おかしくなる
エリアむずくない?今日のコンブトラックマジで無理だった
最低保証が大きすぎるからまぁこうなるよね
もうレイダース関連の二つ名手に入るのか。
ガチャか、知らんだけで配信とかやってんのかな?
なんか用意してたやつ早めに出しちゃったてへぺろみたいなことをイカ研が言ってた気がする
ランクやXPが上がっても内部レートでマッチングしてるから相手の強さが変わらないってユーザーを馬鹿にしすぎなんだよな
見せかけの数字だけ増やしてモチベをあげさせたいのかもしれんけどこんなの何の意味もない
せっかくストリーマー達がやりだしたのにみんなS+行っても敵の強さ変わんなくねって気づいてるし
S+いったらもうそこでやめちゃうというスプラ3初期の状態を再現してる
そもそもレートマッチって数重ねるごとに適正帯に行って、よりちょうどいいとされる相手にたどり着くはずで最初からちょうどいい相手とやれるのって設計変よね…
しかもそのちょうどいい相手とやれるはずの内部レートもオープンで下げれるから下げランが成立するのもアホだし
これでスプラ3特有のクソマッチングの、悪評がまた拡散したら笑う
任天堂とイカ研の自業自得だけど
今話題になってるのって内部レートマッチになった事が悪いんじゃなくて、内部レートとxpが乖離する要因が複数あるのが問題なんじゃないの?
例えば高レート部屋なのに勝ってもxpの変動値は一定だったりとか、バンカラマッチでも内部レートが変動してしまったりとか
そういったことでxpの乖離が起きてxpの価値がなくなってきているのが問題なんでしょ?
要は従来の内部レートやxpの増減値の仕様をそのまま持ってきた事が問題だと自分は認識しているけど違うの?
それと、ストリーマーがS+にいったら辞めるのは流石に関係なくないか?
少なくとも、マッチングシステム改変前のシーズン初期の闇鍋やらされるよりかは、内部レートマッチの方が良心的だとは思うよ
かといってXPの増減値の仕様を元に戻すことはもう出来ないんだよな
よく3先が悪だみたいに言われるけど俺は武器チャレパワーみたいな仕様の方が嫌だ
1勝1敗で負けた方は20キルしたのに総合マイナスになるのくだらなさ過ぎる
戦績内容によってレート変動量が変わるゲームとかあるんかな?
いやそうじゃなくて
多分たまたま負けた試合の変動量の方が大きかっただけなんだけど
スプラって編成運格差運が少なからずあるのに1試合負けただけで大きく下がるシステムは嫌だって意味。20キルしてやれるだけのことやっても勝てないときあるから
大きく下がるってことは格下に負けたってことだろうし、格下の雑魚相手だからこそ20キルできたとも見れるし、であれば20キルできたことに価値はなくて、大きく下がるべきだよそれは
負けたら大きく下がってしまうような格差マッチをやめろっていうなら分かるけど
弱者に負けたら大きく下がるというレートの根幹を否定してしまうような人(要は対戦ゲームに向いてない人)でもXマッチをやるように導線が敷かれてるのがよくないんだろうなぁ。前作みたいにX到達しないと挑戦出来ないくらいで丁度いいんだよね
一試合一試合のマッチングの運要素が少なかったらそのレートの仕組みでも受け入れるよ。
でもチーム戦である以上一人で全部背負うのは難しい場合もある。自分に一切非がないとは言わないが、1勝1敗なのにその1敗のせいで大きく下がるのは正直萎える。
3先システムはその辺の運要素にセーフティネット作ってくれてるからそこは良いと思うんだよな。最低保証が良くないだけで
いや逆に最上位層って可能性もあるか
最上位層なら毎回格差マッチで雑魚相手になるけど、前作で最上位層の人が勝っても0.1とかしか貰えないからってゴネたせいで最上位の極小数の人のためだけにイカ研がシステムを改悪したところはあるだろうから、それならなおのこと賛成できないよ
ちなみに別に最上位勢ではない
単に普段より低いレートに放り込まれて勝ってもあまり上がらず、ワンミスで大きく下がる仕組みに四苦八苦してるだけ
バンカラだから編成めちゃくちゃで余計に運ゲーに感じるだけかもしれないが。
勝ったときに増えた分も増えてるからなぁ。それこそ最上位勢以外は
ブキチャレパワーはブキチャレパワーでいわゆる「1戦ごとに変動する普通のレート戦」とも少し違う挙動をしてると思うんだよな
変動幅がいわゆる普通のレート戦に比べるとあまりにも大きすぎる
最上位でもないのに変動幅が1未満のこともあれば100近くになることもあるというのは普通のレートとは結構異なる(普通のレート戦と呼ばれるものは最大でも±32以内に収まるものが多い)
相手とのレート差がある場合はレート下げないでほしいし
負けても貢献度でレートがマイナスになるかプラスになるか変動してほしい
味方弱すぎる/敵が強すぎるせいで連敗してるのに問答無用でレート下がるのが一番意味わからん
だから1回の事故でレート下がらないように3先なんですよ
3連続で懲罰来た時はどうすれば・・・・・・?
例のサイトで内部レート測ってみたんだけど、連勝して内部レート高い状態にしてから計測コケたルールやると平気でXPの差が300以上ある試合になるんだね。
内部レートマッチングだからXPの数値は意味ないかもしれんけど、「こんな差がある相手とマッチングしてるの!?」って驚きはあるね。
システムの欠陥がスプラ3の開発をしても儲からない仕組みからきているでしょ。ゲーム買って永遠にしゃぶりつくすゲーマーと新規獲得できないライトユーザーがこのいびつなゲームを生み出している。
ソシャゲみたいに金を集めて作品に還元する方向で作ってほしいけど、子供向けを意識してるから難しいんだろうね
それはそれとして、スプラ3のゲームとDLCとamiiboとか諸々全部買ったら4~5万円くらいにはなるし、値段に見合った開発はしてほしいところ。マリカと比べるとがっかりすぎる
スプラをPaytoWinで無制限に課金できるゲームにはしてほしくない。ブキやギア買うのに現金使えるようにするのはやらないでほしい
あとスプラ基準で見てもマリカのほうが悲惨だぞ。マッチがガチとエンジョイですら分かれてないし、8DXとかレートが時間かければ際限なく上がるから全く機能してない。ワールドはそこは改善されたけど、フレンドと合流できるせいで談合とかもやり放題だし
スマブラもDLCでキャラ追加したくせにそのバランス調整放棄してるし、任天堂のネット対戦ではスプラ3が一番マシ
スキルベースマッチングをスプラにも入れたらいいんじゃないか。格下を狩れなくなるからコミュニティからは不評だったらしいけど
計測ミスって1900帯スタートでそのあとのセットが2勝3敗でXP85も引かれて「は?」ってなった
計測後のセット2勝3敗でXP150も引かれて「は???」ってなった
内部レートで集めてXP同士を比べてXPを動かすと考えると、後から入るのは結構なトリガーだなと
内部レートマッチで勝率は50%なのかもしれないけど、拮抗して50%なんじゃなくて飛び抜けて強い奴がいたり逆に弱い奴がいたりで強制的に50%にされてる感じがあって、拮抗したいい試合が全然ないんだよな
それは編成格差が原因じゃないの?射程格差は改善されてきたけど、ブキによって対面性能は全く違うしスペシャル格差や塗り格差は考慮されてない。片エナスタとか使い手次第ではそれだけで試合を決めるレベルに影響出る
あとはマッチング自体が速度を重視してるからね、早ければ数十秒、長くても2〜3分でマッチ成立するのは他FPSと比べてもかなり早いほう。拮抗した試合を作るのに10分掛けるくらいなら、多少の格差があっても1分で試合が始まってほしいと私は思う
圧勝か惨敗かよな
だから惨敗の気配が濃くなって来ると、負け確なのに頑張らなきゃいけなくて疲れるんだよな 本当に疲れる どうせ負けるのに
そんな木主に雑談板に投稿された88228を読んでくるのをオススメする。
俺はそのやりとりの88240なんだけど、色んな要素が絡んで101vs99みたいな近似値戦の実現はなかなか起こらないって話をしてる。
「編成はパラメータの掛け算だからなかなかお互いの戦力は揃いません」てのはまあそうだろうけど、この木は編成格差の話はしてないんだよな。
話題をその変な方向(編成格差)にずらしたのは例によって6beffだけど(このIDミュートしてて見えなかった)、6beffは他人の立てた木の初っ端に思想の強い長文レスを垂れ流して流れを変な方向に持ってくのいい加減迷惑だからやめなよ。毎度じゃん
6beffはもういつものヤツ感がアレだから知らんけど、何で俺の枝コメに対して6beffに対するレスが付くんだ…。オモロ。
俺のは単に言葉足らずだったけど、本当に強いヤツ弱いヤツってのは立ち回りだけじゃなくてブキのteirも絶対絡んでるし盤面状況も絶対絡んでるし編成格差も絶対絡んでる、それを抜きに結果だけでその「強いヤツ」「弱いヤツ」っていう二極化判断は安直過ぎじゃね、みたいな事が言いたかった。それをシステムのせいにしてるのかい?って。
んでこれはミュートに関する>> 2260に対する質問なんだけど、何でその6beffに対する文句を俺の枝コメ越しに間接的に伝えてるんだよ。確かミュートコメントって解除できなかった?直接本人に言いなよ。
もしかして同一人物だと思われてます???
>> 2260木は「拮抗したいい試合」が全然ないことを問題視しているのだから、その要因の1つとして編成格差やマッチング速度が絡んでくることを指摘するのはなにも変な方向ではない
自分が文章理解できてないだけなのに、他人の立てた木枝で個人攻撃仕掛けてくるほうがよっぽど迷惑。流れを変な方向に持っていってるのはb09caのほうでしょ
よく見たらb09ca今さっき俺に52のスレで普通に会話してレスしてくれてるじゃん〜。なのにこっちではレスもなく足跡付けられてるの何かショックーやだ悲しい〜。🥺🥺🥺
足跡付けてるのが609caかわかんねえけど。
MMR2500が大体500位のラインになってるから、スプラ3の内部レートってスプラ2のXPと計算式としては同じなんじゃないかと思ってるけど実際のとこどうなんだろう
ただ少しだけ違うのは1位の人でもMMR2700程度で、前作の上限であるXP3100(MMR3100)なんて今後も現れそうにないところ。これは回線落ちの無効試合の負けでもMMRが下がるようになってるからかな。それと下げランというか他のマッチでも上下してしまうところも違うか
思うに、
みたいな部分があって値の直接比較は難しい感
降格システムもあるから同じになるわけないか、忘れてた
内部レートの初期値1400–1800はどこ情報?
内部レートの初報。2からの継続の人は違う範囲を持ってるけど、まあどの道2000–2300よりは低い
リンク先見えないけど1400-1800でググったら出てきたわ
なんでレートを外部と内部で分けたの??
プレイし得にしとかないと、うっかり上振れた時に目標レート達成したら
もう順位下げたくないからシーズン終わるまで遊べませーん、ってなるからじゃね? 知らんけど
外部がどんな形になってようが内部レートをピュアなモデルにできるからね
ゲージ、チャレンジ、オープン、X(2,3)のように外面はどうしてもいいし、なんか不愉快なことに対して補填をかけてもいい
結局、誰でもxマッチに行ける難易度なのがまともなxパワーにならない原因だと思う。
そのせいでxマッチの実力差が数値では測れないほど闇鍋化してるのが問題なのを気づいてほしい。
同じ1800パワーでも全く強さが違かったりするのそのせい。
射程差でもマッチング狂っているな。相手に長射程が固まるとかどういうマッチングシステムになってんだよ