ミスボの弾速が遅いから、減速で遅くしてから当てる想定んないかなと思ったけどそれだとマーカーの効果延長できないからやっぱり意味ないよなと
あと200戦くらいやれ
不利の捲り方としては相手がユナイト持ってないタイミングでこっちのユナイトぶつける立ち回りが1番分かりやすい 野生余ってるならとりあえずファームしてユナイト技が溜まり次第ファイトに加わるのが無難
そりゃ味方が全く集まらず終止相手がきっちり立ち回り続けたらほぼ勝てないけど そんなきっちり立ち回る方が珍しい事を知ってるやろ
構成選んで呪いじゃなくて力ハチになるけどカメックス
視界内に敵が映ってるか否かの判定はできてるだろうし、視認時間のカウントとかできそうなもんだけどなあ まあこの運営は技術的に可能だとしてもやらないんだろうけど
キャリーが負け展開でファームしないで延々とファイトして先走って一人で五人に突っ込んで落ちてたらキャリー側がゴミでは…? 確かにマッチングでこういうゴミ引いたら負けだな…
こういう時って全力で野生狩ってラスパにワンチャン賭けるのが正解とか言う人いるけど レベル上げたとて1vs5は無理なんよ つまりマッチングでゴミ引いた時点で負け
せめて捨てたい
相手に兄取られると兄妹揃えられちゃうと思った味方が妹選んで構成歪みがちだからBANしてる 兄妹揃えられても相手の構成が2メイジになってこっちのアサシンが喜ぶから揃えられてもいいのに
今期ソラビバナで32戦25勝78%だからバナは環境キャラってことでええか?
バフ前のエール息吹脱ボの54%っていう勝率がどうなるか楽しみだな 味方に兄がいる時に出してるかどうかで勝敗だいぶ変わりそうだけど 単純に兄が爆キャリーしてくれてるんだろうから
だからせめて上下逆にしろって言われるんだなぁ
自分が関与しない戦闘は絶対負けてるvs頑張って関与し続けると野生全く狩られずに経験値差で負けるvsダークライ
エアプ乙 2桁スタック突入してからが本番だから チケット引き換えのファッションが一向に増える気配がないんですが忘れてないですかね
ファッションチケット引き換え全く新しいの増えてなくてワロタ、どうすんだよこの2613枚のチケット
ドラフトで他の人のbanリクエストを拒否する人の思考回路が分からない… 他のOP枠banするならまだしもそうじゃないし
1番下が適切なカウンターピックをしてくれますか?って話になってくる。寂しい話だ。
ドラフトで一番下にサポタン残すのって弱くない? 低レートに装置握らせたいのは分かるんだけど、カウンターピックとかさせた方が強いと思う
1750までレート上げても1番下サポタン強要辛いよ
種リスも いいぞ。
普段メイジ使ってるなら、スイクンを足がかりにしてタンクとかファイターやってみるのはどうだろうね ちょっとずつ近距離での立ち回りに慣らしていって、最終的にはガッツリ近接キャラの立ち回りを学んでみるとか 近接キャラの気持ちわかるようになればメイジやサポタンにどう動いてほしいかがわかるようになってくると思うし
暴論かもしれんが「サポタンを握れる人」、あえて悪く言い換えれば「利敵マンがキャリー枠握る余地を作ってしまってる人」ほど利敵との遭遇率高く感じてると思う 特に赤青とか利敵に転んだ時の敵への貢献度高いし、そうなった時サポタンは覆す力に乏しいわけで
普段はメイジを使っています
ヤミラミ (普段なにを使っていて、こういうのやってみたいとか言われんとわからん)
キャラプールを広げたいのですが何を使えばよいと思いますか。 (中央キャリーとインテレオンは無理です)
ムンフォ連打してくんのちょい怖いなそれ
学習枠でオブジェクトに強いキャラっていますか? ランク低いので自分がやらないと学習装置足りない(やっても足りない)のですが、敵味方問わず全然オブジェクト触らない人が多いので、学習持ちながらどうにかできるならしたいです イワパレスでステロ取るのがベストでしょうか?
日本語の問題かいまいち言ってる事がよくわからんのだがどういうことや? 前半で「ガルドができない事」を挙げつつ対策方法でも解説するんかな?と思ったらボコられてるししかもどっち視点なのか不明 最後にガルド褒めてる様にも皮肉ってる様にも見えるしこれもうわかんねぇな
本来剣モードに当てるべきスキルを適当に吐いちゃう人が多すぎるってのもある
イワパレスのいいところ出てるわ タンクとしても環境的に強いのに構成的にやばい時の保険があるのが強すぎる
もちものじゃなくてバトルアイテムね 「きずぐすり」や「だっしゅつボタン」の方
ガルドはディフェンス型でスピード型だけど ・ユナイトパナして耐える ・前衛を飛び越えて後衛を殴る この二つができないのを念頭に置けば上手いことカモれるわけもなくボコられる。ぼくのかんがえたさいきょうのキャリー強すぎる。
ホーム→持ち物で変更できんかったっけ? あとは所持ポケ一覧の画面
>> 51126 "大手ゲーム会社の社員"じゃなくて"あのユナイト運営"だぞ まぁ仮に前者だとしても⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎とか作ってる大手ゲーム会社の社員とかいるしまともとは限らないゾ
未来予知当てたら技2のCDも短縮されたらどうなるかな 短縮秒数は予知と同じで
仕上がったガルドくんは序盤に潰すか囲んで叩くくらいしかできなくてキツい。ついでのようにラスヒも強い。
ぶっちゃけプロレベルにもなって近接同士が延々と殴り合いしてるのなんて、ほとんど見ないはず。何故ならそんなのは極端な言い方をすれば「時間の無駄」だから。 その過程で野生を多く奪うとか、キルを重ねるとか、なんらかの恒常スタックを稼ぐとか、そういう別の価値もあるならやるだろうけど、ただボコスカやってるのはリザルト稼ぎと変わらない。 これはたぶん他のMOBAでも同じことなんじゃないだろうか。だから一般的に、この殴り合いだけ優秀なタイプのキャラは強くないという結果になってしまっているんじゃないかね。ハッサムとかヌメルゴンとか。 何がなんでも弱いとは言わない。強い場面もたしかに存在する。でもそれよりはもっと汎用的、あるいは利他的な強さを求められるのがディフェンスタイプだと思う。
だいたい言いたいことは言ってくれたけどその通りですね。なので勘違いしないように「近接物理の殴り合い」や「ゴツメ」持ってなど刺さってる場面を限定して強者としたんだよね。総合的にはラスヒがクソ強いカビゴンやブリンクCCもあるウリムーの方が序盤は強いですね。 大会で使われなかった理由はボクレー云々よりオーロットよりも単純にもっとパワーのあるスイクンホウオウが優先されたのと議論の通り近接物理の殴り合いだけにはならないからですね。
サポタンやると一度は思うよね。ただ視界取りとか数値化できないであろう貢献も重要だし、スキルドッジ上達してくると被ダメ減る、無駄ファイト減らして確実に落とせる敵落とすと与ダメ減る、みたいな現象もあるから、数値増やせばそれはそれで弊害もありそうで悩ましい。
ミスボの弾速が遅いから、減速で遅くしてから当てる想定んないかなと思ったけどそれだとマーカーの効果延長できないからやっぱり意味ないよなと
あと200戦くらいやれ
不利の捲り方としては相手がユナイト持ってないタイミングでこっちのユナイトぶつける立ち回りが1番分かりやすい
野生余ってるならとりあえずファームしてユナイト技が溜まり次第ファイトに加わるのが無難
そりゃ味方が全く集まらず終止相手がきっちり立ち回り続けたらほぼ勝てないけど
そんなきっちり立ち回る方が珍しい事を知ってるやろ
構成選んで呪いじゃなくて力ハチになるけどカメックス
視界内に敵が映ってるか否かの判定はできてるだろうし、視認時間のカウントとかできそうなもんだけどなあ
まあこの運営は技術的に可能だとしてもやらないんだろうけど
キャリーが負け展開でファームしないで延々とファイトして先走って一人で五人に突っ込んで落ちてたらキャリー側がゴミでは…?
確かにマッチングでこういうゴミ引いたら負けだな…
こういう時って全力で野生狩ってラスパにワンチャン賭けるのが正解とか言う人いるけど
レベル上げたとて1vs5は無理なんよ
つまりマッチングでゴミ引いた時点で負け
せめて捨てたい
相手に兄取られると兄妹揃えられちゃうと思った味方が妹選んで構成歪みがちだからBANしてる
兄妹揃えられても相手の構成が2メイジになってこっちのアサシンが喜ぶから揃えられてもいいのに
今期ソラビバナで32戦25勝78%だからバナは環境キャラってことでええか?
バフ前のエール息吹脱ボの54%っていう勝率がどうなるか楽しみだな
味方に兄がいる時に出してるかどうかで勝敗だいぶ変わりそうだけど
単純に兄が爆キャリーしてくれてるんだろうから
だからせめて上下逆にしろって言われるんだなぁ
自分が関与しない戦闘は絶対負けてるvs頑張って関与し続けると野生全く狩られずに経験値差で負けるvsダークライ
エアプ乙
2桁スタック突入してからが本番だから
チケット引き換えのファッションが一向に増える気配がないんですが忘れてないですかね
ファッションチケット引き換え全く新しいの増えてなくてワロタ、どうすんだよこの2613枚のチケット
ドラフトで他の人のbanリクエストを拒否する人の思考回路が分からない…
他のOP枠banするならまだしもそうじゃないし
1番下が適切なカウンターピックをしてくれますか?って話になってくる。寂しい話だ。
ドラフトで一番下にサポタン残すのって弱くない?
低レートに装置握らせたいのは分かるんだけど、カウンターピックとかさせた方が強いと思う
1750までレート上げても1番下サポタン強要辛いよ
種リスも いいぞ。
普段メイジ使ってるなら、スイクンを足がかりにしてタンクとかファイターやってみるのはどうだろうね
ちょっとずつ近距離での立ち回りに慣らしていって、最終的にはガッツリ近接キャラの立ち回りを学んでみるとか
近接キャラの気持ちわかるようになればメイジやサポタンにどう動いてほしいかがわかるようになってくると思うし
暴論かもしれんが「サポタンを握れる人」、あえて悪く言い換えれば「利敵マンがキャリー枠握る余地を作ってしまってる人」ほど利敵との遭遇率高く感じてると思う
特に赤青とか利敵に転んだ時の敵への貢献度高いし、そうなった時サポタンは覆す力に乏しいわけで
普段はメイジを使っています
ヤミラミ
(普段なにを使っていて、こういうのやってみたいとか言われんとわからん)
キャラプールを広げたいのですが何を使えばよいと思いますか。
(中央キャリーとインテレオンは無理です)
ムンフォ連打してくんのちょい怖いなそれ
学習枠でオブジェクトに強いキャラっていますか?
ランク低いので自分がやらないと学習装置足りない(やっても足りない)のですが、敵味方問わず全然オブジェクト触らない人が多いので、学習持ちながらどうにかできるならしたいです
イワパレスでステロ取るのがベストでしょうか?
日本語の問題かいまいち言ってる事がよくわからんのだがどういうことや?
前半で「ガルドができない事」を挙げつつ対策方法でも解説するんかな?と思ったらボコられてるししかもどっち視点なのか不明
最後にガルド褒めてる様にも皮肉ってる様にも見えるしこれもうわかんねぇな
本来剣モードに当てるべきスキルを適当に吐いちゃう人が多すぎるってのもある
イワパレスのいいところ出てるわ
タンクとしても環境的に強いのに構成的にやばい時の保険があるのが強すぎる
もちものじゃなくてバトルアイテムね
「きずぐすり」や「だっしゅつボタン」の方
ガルドはディフェンス型でスピード型だけど
・ユナイトパナして耐える
・前衛を飛び越えて後衛を殴る
この二つができないのを念頭に置けば上手いことカモれるわけもなくボコられる。ぼくのかんがえたさいきょうのキャリー強すぎる。
ホーム→持ち物で変更できんかったっけ?
あとは所持ポケ一覧の画面
>> 51126
"大手ゲーム会社の社員"じゃなくて"あのユナイト運営"だぞ
まぁ仮に前者だとしても⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎とか作ってる大手ゲーム会社の社員とかいるしまともとは限らないゾ
未来予知当てたら技2のCDも短縮されたらどうなるかな
短縮秒数は予知と同じで
仕上がったガルドくんは序盤に潰すか囲んで叩くくらいしかできなくてキツい。ついでのようにラスヒも強い。
ぶっちゃけプロレベルにもなって近接同士が延々と殴り合いしてるのなんて、ほとんど見ないはず。何故ならそんなのは極端な言い方をすれば「時間の無駄」だから。
その過程で野生を多く奪うとか、キルを重ねるとか、なんらかの恒常スタックを稼ぐとか、そういう別の価値もあるならやるだろうけど、ただボコスカやってるのはリザルト稼ぎと変わらない。
これはたぶん他のMOBAでも同じことなんじゃないだろうか。だから一般的に、この殴り合いだけ優秀なタイプのキャラは強くないという結果になってしまっているんじゃないかね。ハッサムとかヌメルゴンとか。
何がなんでも弱いとは言わない。強い場面もたしかに存在する。でもそれよりはもっと汎用的、あるいは利他的な強さを求められるのがディフェンスタイプだと思う。
だいたい言いたいことは言ってくれたけどその通りですね。なので勘違いしないように「近接物理の殴り合い」や「ゴツメ」持ってなど刺さってる場面を限定して強者としたんだよね。総合的にはラスヒがクソ強いカビゴンやブリンクCCもあるウリムーの方が序盤は強いですね。
大会で使われなかった理由はボクレー云々よりオーロットよりも単純にもっとパワーのあるスイクンホウオウが優先されたのと議論の通り近接物理の殴り合いだけにはならないからですね。
サポタンやると一度は思うよね。ただ視界取りとか数値化できないであろう貢献も重要だし、スキルドッジ上達してくると被ダメ減る、無駄ファイト減らして確実に落とせる敵落とすと与ダメ減る、みたいな現象もあるから、数値増やせばそれはそれで弊害もありそうで悩ましい。