進化で無敵は知ってたけどフーパユナは知らなかった。ありがとう
統計学やろうぜ
通常ダメージと追加ダメージ入った後に即死判定出てるっぽいね 技自体が追加ダメージ込みで10%くらい削れるから使用感的にそんなもんだと思う
レーンはちゃんと選んで欲しいよなぁ いや残ってるの1つだけだしとかこのキャラならこっちっしょって思ってるのかもしれないけど そういう時そこそこの確率でごちゃるから まぁ酷いと宣告したレーンと違う方に進む人もいるけど
レイトキャラの価値を上げてほしい。序盤しんどすぎる。 敵も手加減ない。 バンギ使いに優しい味方だと嬉しい。
展開ひっくり返したときの脳汁は、快感。
そう。一撃は最悪ファイト拒否して勝率の高いパチンコ、もとい投資ができるのが強い。
あんまやってる人居ないけどゴールに突っ立ってるよりゴールの縁で行ったり来たりしてる方が回復速度早いよね?? 普通のキャラはちょっと早いくらいだけど軽石アローみたいな移動速度早い奴だと顕著
擬似的なブリンクいいですね。 敵狙うか野生狙うかボタン選択が重要。
おたバリ案良いね
そもそも発生しない前提の後ろ向きな案ではあるけど…
発動しているシーンを想像すると分かりやすい
普段AAがメインではないキャラが冠をアテにして回復のためにAAを振れるか? そもそもの立ち回りが崩れるから、最もアッパーして欲しくないまである
>議論の通り近接物理の殴り合いだけにはならない いや机上論という自覚あるやないかーい (言いたいことはまっっっったく同じなので議論を続ける意図はないです)
強化攻撃を自陣側の野生に打って擬似的なブリンクとして使う
CCなんてダメージ以上に回数よりタイミングが大事なわけで、可視化された数字を伸ばすための無駄打ちが増えるくらいならマスクのままに一票 読み手側の問題と言ってしまえばそうだけど、開示にリスクを上回るメリットを感じない
力+赤7でレーン戦のAS上がるから赤7
フーパ含めてサポートは迷った時は移動速度と耐久だと思ってる。キャリーへの追従、視界取り、スキルのボディブロック、スキルドッジ、とりあえず無駄になることはない。ソロランは特に視界取りする前にキャリーが前に出ちゃうこと多いので移動速度全振りしてる。
味方に無駄ファイトするやつが一人でもいたらそこから終わるからソロランならbanすべき派
この前実際に会った例で、学習枠かぶせ→学習外し&ノーコールの味方2人が同じレーンに来たから被せで追い出したカビゴンと同じレーンに行く&無理ゴーグルするピクシーってのがいたよ。
そういうときは「上ルートさんは自業自得なんで勝手に沈んででくださいね〜」って思いながらキャリーに変えちゃうわ それで下を学習装置の方と一緒に頑張る
癒やしの冠が毎度強化されてるんだけど、やっぱり根本的な弱さが直らない限り持つ価値がないなこの持ち物…。 そもそもシールド殴ってる分は回復しないってのがかなりの致命傷な気がする。例えばゴールダイブでは頻繁にシールドが付くし、レックウザ戦もおたばりやユナイトでしょっちゅう付くし。 一番輝いてるときがチルタリスで回復してるときだろうけど、逆に言えばそれくらいの高効率じゃないと恩恵を感じない時点でダメなんだろうな…。
正直今の環境で装置2枠にしないで自我った時点で勝とうという意識の無い利敵判定でいいと思うんだよな
全員レーン選択はしてるな 上3人下1人とか久しぶりに見たわ
マジでこいつ面白くない。ろくなナーフも入れなかったくせにラティアス強化したらぶっ壊れるに決まってるだろ もっと紙耐久にして数発殴られたら死ぬか序盤の火力をヤミラミレベルにするぐらいじゃないと無理だろ ブラインドになった時点で相手側にラティアス解放してるやつが一人もいないこと祈るしかないとかクソゲー以外の何物でもない
ルート選ばなかった時点で切断扱いで無効試合でいいわ 試合前から戦犯がいるとかマジで時間の無駄だし
切り込みに行くより、カウンターの方が良いと思う。 切り込むと敵陣深くまで行っちゃうのは確かです。 ①カウンターのために、わざ2で受ける。 ②わざ1で返す。 ③強化通常を当てる。 連打しない。深く行き過ぎるので。 あと、自陣側に戻ってから、強化攻撃を当てたい。 ④わざ2で受けて、次の攻撃準備する。 帰るところを追い打ちしてきたら、わざ1で反撃する。 もしくは、そのまま帰ってカウンターを狙いで①に繋げて繰り返す。 自分はこれで安定します。
自分含め学習持ちが2人チームにいます 試合が始まったらなぜか学習持ってないやつが2人で上レーン行きます、下レーン学習被りします 上レーンのアホ2人はそのまま進行します もう無理だろこんな低知能しかいないって
HP管理もろくに出来ずにゴール阻止しようとしてチルタリスに狩られてゴール許すやつってなんなの? 一旦戻って回復しろと言っても聞かなかったせいでチルタリスにやられて、そのせいで入れられたゴールのせいで負けるとかマジでふざけてる
有識者フーパのメダル教えて
ホールもゴダも即撃ちしないから黒の価値ない、AA振るから攻撃削りすぎたくないなど考えると正解がわからん
switch版で標準アイコン?がちゃんと機能すればガルドはもっと強そうなんだけどなあ
野良アマ見てみ 中央選択するやつはガチのカスしかおらんぞ ギムージョ時代ならまだマシだったんだろうが
レート1600王手から100下がった時は発狂した
連撃はあまりにも妨害がきつい。 相手に妨害持ちが多いのに連撃ばっか選ばれる。 でも相手にいたらドードリオやゾロアークで妨害固めすれば超気持ちよく倒せる。
レックウザ戦での緊張感は変わらずだからまあban枠でいいと思う ミライドンとの比較は使ってるキャラでも変わるでしょ
流石に冗談だよな?冗談じゃなく当たり前の様に利敵するやつたまに居るからな
どこまでいっても体感以上の答えは出ないから一生平行線だよね だから正確なレート査定、マッチングシステムが求められてるんだけども
ガルド初心者ですがわざ1で切り込んだ後の退き方ってどうすれば良いんだろ 強化AAで敵陣深くに行っちゃって帰って来られない…
また明日ランクマに来てください 本当の利敵をお見せしますよ
久々にやったけど敵弱くなったな マッチ運良すぎるだけか 逆にbot超強化されてるからこっちの方が怖い
どうだろ サポタンの方が勝率自体は高いんだけども比べようがないしなぁ
1番削れるのはそれだけど、ドロスピンは味方が信頼できない時に自分がダメージを出さないといけないから選ぶ構成で、基本はなみのりハイドロを選んでる なみのりハイドロでも力持ってたら削れるし、ハイドロが案外ラスヒ取れる
lolのボリューム層がシルバー4なのは理解してるか…?
進化で無敵は知ってたけどフーパユナは知らなかった。ありがとう
統計学やろうぜ
通常ダメージと追加ダメージ入った後に即死判定出てるっぽいね
技自体が追加ダメージ込みで10%くらい削れるから使用感的にそんなもんだと思う
レーンはちゃんと選んで欲しいよなぁ
いや残ってるの1つだけだしとかこのキャラならこっちっしょって思ってるのかもしれないけど
そういう時そこそこの確率でごちゃるから
まぁ酷いと宣告したレーンと違う方に進む人もいるけど
レイトキャラの価値を上げてほしい。序盤しんどすぎる。
敵も手加減ない。
バンギ使いに優しい味方だと嬉しい。
展開ひっくり返したときの脳汁は、快感。
そう。一撃は最悪ファイト拒否して勝率の高いパチンコ、もとい投資ができるのが強い。
あんまやってる人居ないけどゴールに突っ立ってるよりゴールの縁で行ったり来たりしてる方が回復速度早いよね??
普通のキャラはちょっと早いくらいだけど軽石アローみたいな移動速度早い奴だと顕著
擬似的なブリンクいいですね。
敵狙うか野生狙うかボタン選択が重要。
おたバリ案良いね
そもそも発生しない前提の後ろ向きな案ではあるけど…
発動しているシーンを想像すると分かりやすい
普段AAがメインではないキャラが冠をアテにして回復のためにAAを振れるか?
そもそもの立ち回りが崩れるから、最もアッパーして欲しくないまである
>議論の通り近接物理の殴り合いだけにはならない
いや机上論という自覚あるやないかーい
(言いたいことはまっっっったく同じなので議論を続ける意図はないです)
強化攻撃を自陣側の野生に打って擬似的なブリンクとして使う
CCなんてダメージ以上に回数よりタイミングが大事なわけで、可視化された数字を伸ばすための無駄打ちが増えるくらいならマスクのままに一票
読み手側の問題と言ってしまえばそうだけど、開示にリスクを上回るメリットを感じない
力+赤7でレーン戦のAS上がるから赤7
フーパ含めてサポートは迷った時は移動速度と耐久だと思ってる。キャリーへの追従、視界取り、スキルのボディブロック、スキルドッジ、とりあえず無駄になることはない。ソロランは特に視界取りする前にキャリーが前に出ちゃうこと多いので移動速度全振りしてる。
味方に無駄ファイトするやつが一人でもいたらそこから終わるからソロランならbanすべき派
この前実際に会った例で、学習枠かぶせ→学習外し&ノーコールの味方2人が同じレーンに来たから被せで追い出したカビゴンと同じレーンに行く&無理ゴーグルするピクシーってのがいたよ。
そういうときは「上ルートさんは自業自得なんで勝手に沈んででくださいね〜」って思いながらキャリーに変えちゃうわ
それで下を学習装置の方と一緒に頑張る
癒やしの冠が毎度強化されてるんだけど、やっぱり根本的な弱さが直らない限り持つ価値がないなこの持ち物…。
そもそもシールド殴ってる分は回復しないってのがかなりの致命傷な気がする。例えばゴールダイブでは頻繁にシールドが付くし、レックウザ戦もおたばりやユナイトでしょっちゅう付くし。
一番輝いてるときがチルタリスで回復してるときだろうけど、逆に言えばそれくらいの高効率じゃないと恩恵を感じない時点でダメなんだろうな…。
正直今の環境で装置2枠にしないで自我った時点で勝とうという意識の無い利敵判定でいいと思うんだよな
全員レーン選択はしてるな
上3人下1人とか久しぶりに見たわ
マジでこいつ面白くない。ろくなナーフも入れなかったくせにラティアス強化したらぶっ壊れるに決まってるだろ
もっと紙耐久にして数発殴られたら死ぬか序盤の火力をヤミラミレベルにするぐらいじゃないと無理だろ
ブラインドになった時点で相手側にラティアス解放してるやつが一人もいないこと祈るしかないとかクソゲー以外の何物でもない
ルート選ばなかった時点で切断扱いで無効試合でいいわ
試合前から戦犯がいるとかマジで時間の無駄だし
切り込みに行くより、カウンターの方が良いと思う。
切り込むと敵陣深くまで行っちゃうのは確かです。
①カウンターのために、わざ2で受ける。
②わざ1で返す。
③強化通常を当てる。
連打しない。深く行き過ぎるので。
あと、自陣側に戻ってから、強化攻撃を当てたい。
④わざ2で受けて、次の攻撃準備する。
帰るところを追い打ちしてきたら、わざ1で反撃する。
もしくは、そのまま帰ってカウンターを狙いで①に繋げて繰り返す。
自分はこれで安定します。
自分含め学習持ちが2人チームにいます
試合が始まったらなぜか学習持ってないやつが2人で上レーン行きます、下レーン学習被りします
上レーンのアホ2人はそのまま進行します
もう無理だろこんな低知能しかいないって
HP管理もろくに出来ずにゴール阻止しようとしてチルタリスに狩られてゴール許すやつってなんなの?
一旦戻って回復しろと言っても聞かなかったせいでチルタリスにやられて、そのせいで入れられたゴールのせいで負けるとかマジでふざけてる
有識者フーパのメダル教えて
ホールもゴダも即撃ちしないから黒の価値ない、AA振るから攻撃削りすぎたくないなど考えると正解がわからん
switch版で標準アイコン?がちゃんと機能すればガルドはもっと強そうなんだけどなあ
野良アマ見てみ
中央選択するやつはガチのカスしかおらんぞ
ギムージョ時代ならまだマシだったんだろうが
レート1600王手から100下がった時は発狂した
連撃はあまりにも妨害がきつい。
相手に妨害持ちが多いのに連撃ばっか選ばれる。
でも相手にいたらドードリオやゾロアークで妨害固めすれば超気持ちよく倒せる。
レックウザ戦での緊張感は変わらずだからまあban枠でいいと思う
ミライドンとの比較は使ってるキャラでも変わるでしょ
流石に冗談だよな?冗談じゃなく当たり前の様に利敵するやつたまに居るからな
どこまでいっても体感以上の答えは出ないから一生平行線だよね
だから正確なレート査定、マッチングシステムが求められてるんだけども
ガルド初心者ですがわざ1で切り込んだ後の退き方ってどうすれば良いんだろ
強化AAで敵陣深くに行っちゃって帰って来られない…
また明日ランクマに来てください
本当の利敵をお見せしますよ
久々にやったけど敵弱くなったな
マッチ運良すぎるだけか
逆にbot超強化されてるからこっちの方が怖い
どうだろ
サポタンの方が勝率自体は高いんだけども比べようがないしなぁ
1番削れるのはそれだけど、ドロスピンは味方が信頼できない時に自分がダメージを出さないといけないから選ぶ構成で、基本はなみのりハイドロを選んでる
なみのりハイドロでも力持ってたら削れるし、ハイドロが案外ラスヒ取れる
lolのボリューム層がシルバー4なのは理解してるか…?