そもそもだけど中国でSwitchのネットワークサービスが廃止されるの決定してるしSwitch2の発売もされない 元々テンセント経由の規制だらけの中国本土版Switchは売れてないし(香港版、国際版Switch2が流れてるらしい)、余計な部門切っただけ…とかならいいね?
ほろび使うんなら単純に火力上げて即死圏内まで持ってきやすくした方がいいしな
個人的にはアンプ、こだわり、スプーン一択だと思ってる アンプは待ち時間現象もユナイト後の火力アップも全て噛み合ってるし、スキル主体だし序盤のラスヒ力の強化にもなるこだわり、特防無視とか下げる効果がなくてレシオがあんまり高くないからスプーンって感じで採用してる 個人的にレンズはこの中に割り込めるほどではないかな?と思ってる キル量産するキャラでもないしね
エレブー、エレキッド、サンダー、ライコウ、チョンチー、ミライドン、ビリリダマ、プテラ、ネイティオ、ワタッコの黄7白4 ステータスは攻撃-2、防御-20、移動速度+175 移動速度が欲しいけどHP、攻撃はあまり削りたくなかったのでこうなりました 防御は必要な犠牲です
良回答!あとレーン戦を想像するのも大事だと思う。学習タンクだとレーン戦味方は基本メイジなので集団戦までヒーラー無し、滅びならスローも無いので相手はラプラス無視してメイジを狙いやすくなるし、ゴール防衛でも回復ない分耐える時間減って援軍間に合う確率減るね。逆に装置無し上レーンファイター採用で相方削りやスローが優秀なシラガとかなら、ある程度削れた相手近接ファイターや近接サポートは滅びラプラスに近づけなくなって攻めも守りもやりづらくなるね。
キャリー増やしたいならミライドンは簡単で序盤も強くて個人的にかなりおすすめ 相手に赤とか青が多かったら練習すればイナドラで返り討ちにできるようにもなるし練習しどくな気がするキャラ
アブソルでおいうちを選択した時のバグ?について質問です。おいうちクールタイム中に強化攻撃の空気の刃を敵に当てたところ、おいうちのクールタイムが1秒ほど短縮されました。これはバグでしょうか?
なるほど 確かに学習ラプに求められるのは多少の妨害と相手のリソースを吸える耐久、それプラス序盤からのかなりの強さ その3つを放棄してまで採用する価値がないってことね ありがとう、めっちゃわかりやすくてすっきりした
中央やるなら1ガンク生還してほしいねぇ…
ハピは悪くない所か今週api一番高いっていう・・・ まぁ回復サポはピクが少し下がるぐらいで皆高いが
ホロウェアご祝儀で壊れ強化とか全然やる運営だし、確定BANみたいに売れなくなる懸念があることはしないだろうな
良い点に注目すれば、たしかに3回連続で回復できたり、強力な必殺能力もあるね。 では悪い点にもちゃんと目を向けてみよう。まずCDが開始するのはすべての攻撃を終えたあとなので、どうあがいてもそれなりの待ち時間が発生する。つまり1回1回の技コンボが継続的なものではなく、断続的なものになる。 次に、他に副次効果がない。水の波動はスロウが付いてるけど、滅びにはまったくないため、3回きっちり当てるためにはなんらかのフォローが必要。大抵はスロウ+凍結+微加速の冷凍ビームが適任。ここでバブル取ったりするといよいよベタ足が極まってまともに全段当てできなくなる。 最後に、レベル11までは本当になんの強化も溜まらないので、水の波動と比較して相対的に耐久が下がる。学習のレベル11は本当に遠くて、試合時間の1/3残ってたらマシなくらい。さらにスロウもないので逃げにくく追いにくい。一応フルヒットの火力は上だけど、それがタンクに求められているかと言うとNOだよね。
まとめると、学習持ったタンクに求められること、つまり火力よりも妨害を強く見てほしい存在にとって、最低限のスロウもなく終盤まで回復もなく火力しか貢献できないので向いてないわけだね。比較対象が今言った欠点を見事に補っているのも欠点を明らかにしていると思うよ。
ナーフ入った後のレンズってまだ採用候補になってるのかな
メダル細かい編成教えてくれない? 黄色系HPや攻撃にデバフかかるのばっかだからどういう構成にしてるか気になる
あんま使ったことないラプエアプ民の言葉なのでぜひ正解を教えてください
なんでみんな装置滅びはダメっていうの? あんまラプ使ったことないからわからんけど11レベから3回連続で強化攻撃できて一定以下のHP倒すって強そうに見えちゃうんだけど 味方にヒールいたら序盤に回復ないのもごまかせるしアリじゃないの?
ちゃんと自分も使った上で弱いって言ってんならいいけど、使ってないのに自分に合ってるって言ってる人に弱いだやめろだ言ってんならどうかと思うぞ
逆に指月光とかユナイト運次第ではスキル火力ゼロになるしすごい振れ幅
シーズン制なんだから前半と後半に分けて後半は前半最もBAN率高かった4キャラを欠番にするとかしてくれないかな BAN枠足りねぇよ
いつのまにかDBの記述が変わってたしゲーム内でも合計130%になってた 少なくともdbは前は70%だったしサイレントでも入ったか
さっきおたバリマホイップとかメタグロス破壊してきてめっちゃ楽しかったわ
ドレキピクシーって技更新しない方が火力出るのマジでヘンなキャラだな… (4〜5だけチャムボ+ドレキで両方攻撃技になる)
軽石はヘビボンのリーチも伸びるから実際便利
自分サポタンのレックウザ戦で味方にレベル13が1人もいないの悲しすぎる
スイクンアマガルドガラギャプクリンのシールド軍団にラスピバンギ出して破壊するの楽しすぎてw シールド過多はやめよう 大昔だったらアクテマリ出したかったな
なんか貫通130%だと勘違いしてたのはDBで見たせいか 細かい仕様わかんねえ!
フレックスできるキャラなんだし先発で取っておいたらメイジ枠が空いたとかで簡単に出せるだろ
空かない?それは知らん
今の環境で、渦より優先してキャノン取るような構成ってありますか?キャノン楽しく好きだから使いたいんだけど、渦より優先して取りたい場面が思いつかなくてカジュアルで遊ぶ時しか使えない…
そうか。ユナイトDBにも追加ダメージを与えるってはっきり書いてあったから、デカヌチャンと同じ仕様かと認識してたけど、単純に特性の書き方が間違ってるってことか。
総ダメージが増えるのはデカヌだね 別に損するわけではないけどさほどシールドに強いわけでもない
どうせちゃんとユナイト構えてたらアサシン入って来れないからその圧で文字撃ってるほうが丸いのよな フレドラはせっかく育ってもユナイト以外だと放射しかやることないのが渋い ガラギャレベルで刺さるとか、レンジ負けしてる上にリザがメイジ見ないと行けないとかなら優先しあるけども あと味方の援護次第だけどカイリキーとかが絶対倒しますよって顔して追ってきてる時?
仕様変わったのか?それとも表記ミスってる? 厳密には貫通ではなくシールドに与えたダメージの30%を本体に白ダメージとして与える能力だったはず。 シールド展開中の相手に100ダメージ与えたら30ダメージを追加で与える能力だったから、ダメージの総量は130%になったはず(70ダメージシールドに与えて残りの30ダメージを本体に与えるわけではない)。認識間違ってたらすまない。 だから7割カットされるわけではない認識だったんだが。
wikiにもはっきり書かれてて我ながらアホだと気付いたんだが、水ウーラはシールド持ちのカウンターではないのね… 特性で三割貫通って言っても、逆に言えば七割カットされるわけだし うずアルマ殴って「あれ、全然削れないな?三割貫通されるはずなのに?」ってなってたわ うずのシールド発生させまくって、その上から延々と殴ってたアホが私です 本当に雑魚。ボケカス過ぎる
次のナーフでもし放射のCTがナーフされたらほのパンに乗り換えることも吝かではない
こいつ選ぶやつ利敵しかいなくて困るわ
カジャン関係なく軽石気合+黄7を持ってる 快適すぎて外せない
ファーストガンクの成否で残り9分ヒーローになるか後入り清掃員になるか決まる方々だからね、焦るんだよ。
連撃の最速コンボって何で11からリズム変わるんだ? +にそんな効果書いてないし aaの速度が関係してるなら10から閾値は超える(力のハチマキ込み)はずなんだが。。。
自分は今のソロラン環境ならほのパンはいらないと結論付けてる。 ファーストピックしても放射文字と放射フレドラでほぼすべての構成に対応できる。
以前はほのパンも検証的に使ってたので分かるけど、放射の脚の速さと射程を捨てて、あの性能のほのパン取る理由が思い付かない。 役割遂行という点でも後衛の処理は放射で十分というか、集団戦の後衛に対しての入りと追い性能はほのパンより放射優れている訳で。
ただし放射文字一択はちょっと使い込みが甘いと思う。放射文字は速度と機動力で避けるコンセプトである以上、肉体自体は貧弱なので、捕まると高確率でキルされるアサシンとか、ダメージレースになりがちなメイジ勢とか、フレドラ取ると有利になる構成は多い。
ゾロアークにも似たような現象が見られる事がある
そもそもだけど中国でSwitchのネットワークサービスが廃止されるの決定してるしSwitch2の発売もされない
元々テンセント経由の規制だらけの中国本土版Switchは売れてないし(香港版、国際版Switch2が流れてるらしい)、余計な部門切っただけ…とかならいいね?
ほろび使うんなら単純に火力上げて即死圏内まで持ってきやすくした方がいいしな
個人的にはアンプ、こだわり、スプーン一択だと思ってる
アンプは待ち時間現象もユナイト後の火力アップも全て噛み合ってるし、スキル主体だし序盤のラスヒ力の強化にもなるこだわり、特防無視とか下げる効果がなくてレシオがあんまり高くないからスプーンって感じで採用してる
個人的にレンズはこの中に割り込めるほどではないかな?と思ってる
キル量産するキャラでもないしね
エレブー、エレキッド、サンダー、ライコウ、チョンチー、ミライドン、ビリリダマ、プテラ、ネイティオ、ワタッコの黄7白4
ステータスは攻撃-2、防御-20、移動速度+175
移動速度が欲しいけどHP、攻撃はあまり削りたくなかったのでこうなりました
防御は必要な犠牲です
良回答!あとレーン戦を想像するのも大事だと思う。学習タンクだとレーン戦味方は基本メイジなので集団戦までヒーラー無し、滅びならスローも無いので相手はラプラス無視してメイジを狙いやすくなるし、ゴール防衛でも回復ない分耐える時間減って援軍間に合う確率減るね。逆に装置無し上レーンファイター採用で相方削りやスローが優秀なシラガとかなら、ある程度削れた相手近接ファイターや近接サポートは滅びラプラスに近づけなくなって攻めも守りもやりづらくなるね。
キャリー増やしたいならミライドンは簡単で序盤も強くて個人的にかなりおすすめ
相手に赤とか青が多かったら練習すればイナドラで返り討ちにできるようにもなるし練習しどくな気がするキャラ
アブソルでおいうちを選択した時のバグ?について質問です。おいうちクールタイム中に強化攻撃の空気の刃を敵に当てたところ、おいうちのクールタイムが1秒ほど短縮されました。これはバグでしょうか?
なるほど
確かに学習ラプに求められるのは多少の妨害と相手のリソースを吸える耐久、それプラス序盤からのかなりの強さ
その3つを放棄してまで採用する価値がないってことね
ありがとう、めっちゃわかりやすくてすっきりした
中央やるなら1ガンク生還してほしいねぇ…
ハピは悪くない所か今週api一番高いっていう・・・
まぁ回復サポはピクが少し下がるぐらいで皆高いが
ホロウェアご祝儀で壊れ強化とか全然やる運営だし、確定BANみたいに売れなくなる懸念があることはしないだろうな
良い点に注目すれば、たしかに3回連続で回復できたり、強力な必殺能力もあるね。
では悪い点にもちゃんと目を向けてみよう。まずCDが開始するのはすべての攻撃を終えたあとなので、どうあがいてもそれなりの待ち時間が発生する。つまり1回1回の技コンボが継続的なものではなく、断続的なものになる。
次に、他に副次効果がない。水の波動はスロウが付いてるけど、滅びにはまったくないため、3回きっちり当てるためにはなんらかのフォローが必要。大抵はスロウ+凍結+微加速の冷凍ビームが適任。ここでバブル取ったりするといよいよベタ足が極まってまともに全段当てできなくなる。
最後に、レベル11までは本当になんの強化も溜まらないので、水の波動と比較して相対的に耐久が下がる。学習のレベル11は本当に遠くて、試合時間の1/3残ってたらマシなくらい。さらにスロウもないので逃げにくく追いにくい。一応フルヒットの火力は上だけど、それがタンクに求められているかと言うとNOだよね。
まとめると、学習持ったタンクに求められること、つまり火力よりも妨害を強く見てほしい存在にとって、最低限のスロウもなく終盤まで回復もなく火力しか貢献できないので向いてないわけだね。比較対象が今言った欠点を見事に補っているのも欠点を明らかにしていると思うよ。
ナーフ入った後のレンズってまだ採用候補になってるのかな
メダル細かい編成教えてくれない? 黄色系HPや攻撃にデバフかかるのばっかだからどういう構成にしてるか気になる
あんま使ったことないラプエアプ民の言葉なのでぜひ正解を教えてください
なんでみんな装置滅びはダメっていうの?
あんまラプ使ったことないからわからんけど11レベから3回連続で強化攻撃できて一定以下のHP倒すって強そうに見えちゃうんだけど
味方にヒールいたら序盤に回復ないのもごまかせるしアリじゃないの?
ちゃんと自分も使った上で弱いって言ってんならいいけど、使ってないのに自分に合ってるって言ってる人に弱いだやめろだ言ってんならどうかと思うぞ
逆に指月光とかユナイト運次第ではスキル火力ゼロになるしすごい振れ幅
シーズン制なんだから前半と後半に分けて後半は前半最もBAN率高かった4キャラを欠番にするとかしてくれないかな
BAN枠足りねぇよ
いつのまにかDBの記述が変わってたしゲーム内でも合計130%になってた
少なくともdbは前は70%だったしサイレントでも入ったか
さっきおたバリマホイップとかメタグロス破壊してきてめっちゃ楽しかったわ
ドレキピクシーって技更新しない方が火力出るのマジでヘンなキャラだな…
(4〜5だけチャムボ+ドレキで両方攻撃技になる)
軽石はヘビボンのリーチも伸びるから実際便利
自分サポタンのレックウザ戦で味方にレベル13が1人もいないの悲しすぎる
スイクンアマガルドガラギャプクリンのシールド軍団にラスピバンギ出して破壊するの楽しすぎてw
シールド過多はやめよう
大昔だったらアクテマリ出したかったな
なんか貫通130%だと勘違いしてたのはDBで見たせいか
細かい仕様わかんねえ!
フレックスできるキャラなんだし先発で取っておいたらメイジ枠が空いたとかで簡単に出せるだろ
空かない?それは知らん
今の環境で、渦より優先してキャノン取るような構成ってありますか?キャノン楽しく好きだから使いたいんだけど、渦より優先して取りたい場面が思いつかなくてカジュアルで遊ぶ時しか使えない…
そうか。ユナイトDBにも追加ダメージを与えるってはっきり書いてあったから、デカヌチャンと同じ仕様かと認識してたけど、単純に特性の書き方が間違ってるってことか。
総ダメージが増えるのはデカヌだね
別に損するわけではないけどさほどシールドに強いわけでもない
どうせちゃんとユナイト構えてたらアサシン入って来れないからその圧で文字撃ってるほうが丸いのよな
フレドラはせっかく育ってもユナイト以外だと放射しかやることないのが渋い
ガラギャレベルで刺さるとか、レンジ負けしてる上にリザがメイジ見ないと行けないとかなら優先しあるけども
あと味方の援護次第だけどカイリキーとかが絶対倒しますよって顔して追ってきてる時?
仕様変わったのか?それとも表記ミスってる?
厳密には貫通ではなくシールドに与えたダメージの30%を本体に白ダメージとして与える能力だったはず。
シールド展開中の相手に100ダメージ与えたら30ダメージを追加で与える能力だったから、ダメージの総量は130%になったはず(70ダメージシールドに与えて残りの30ダメージを本体に与えるわけではない)。認識間違ってたらすまない。
だから7割カットされるわけではない認識だったんだが。
wikiにもはっきり書かれてて我ながらアホだと気付いたんだが、水ウーラはシールド持ちのカウンターではないのね…
特性で三割貫通って言っても、逆に言えば七割カットされるわけだし
うずアルマ殴って「あれ、全然削れないな?三割貫通されるはずなのに?」ってなってたわ
うずのシールド発生させまくって、その上から延々と殴ってたアホが私です
本当に雑魚。ボケカス過ぎる
次のナーフでもし放射のCTがナーフされたらほのパンに乗り換えることも吝かではない
こいつ選ぶやつ利敵しかいなくて困るわ
カジャン関係なく軽石気合+黄7を持ってる
快適すぎて外せない
ファーストガンクの成否で残り9分ヒーローになるか後入り清掃員になるか決まる方々だからね、焦るんだよ。
連撃の最速コンボって何で11からリズム変わるんだ?
+にそんな効果書いてないし
aaの速度が関係してるなら10から閾値は超える(力のハチマキ込み)はずなんだが。。。
自分は今のソロラン環境ならほのパンはいらないと結論付けてる。
ファーストピックしても放射文字と放射フレドラでほぼすべての構成に対応できる。
以前はほのパンも検証的に使ってたので分かるけど、放射の脚の速さと射程を捨てて、あの性能のほのパン取る理由が思い付かない。
役割遂行という点でも後衛の処理は放射で十分というか、集団戦の後衛に対しての入りと追い性能はほのパンより放射優れている訳で。
ただし放射文字一択はちょっと使い込みが甘いと思う。放射文字は速度と機動力で避けるコンセプトである以上、肉体自体は貧弱なので、捕まると高確率でキルされるアサシンとか、ダメージレースになりがちなメイジ勢とか、フレドラ取ると有利になる構成は多い。
ゾロアークにも似たような現象が見られる事がある