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は?じゃあアプリの使い勝手良くしてくれよ、なんでわざわざ外部アプリ使ってる人がいるか考えてへんのか…
アラマキ、ムニは銀とってカンスト目指す時間的労力考えるとモチベーションが上がらない
早く新ステで遊びたい!
任天堂が外部アプリの使用に関して注意喚起のTwitterをしていたので制限をかけた可能性があります
昨日からサルモニア3+で結果を読み取れなくなってるんですが同じ症状の人居ますか?
モチベーションって単語ご存知?
w1通常昼、カタパ5タワー2モグラ1テッパン0でSPはサメ。どうやってクリアしたらいいのか分からんまま終わっちゃったわー…
ボム入れるかイクラ投げるかしかしてなかった気がするぜ
他の方々の内容かぶるけど、上見て倒す一択にせず柔軟に。
何なら2発で大半削れてるだろうから、残りはバケツやハイドラにやらせたり、足元処理してから倒したりでもいいと思う。
確かにハシラは役割ではあるけど、ホッブラのリーチだとちょっとした段差でも撃ち漏らしやすいから、難しいと思ったら普通に登ってもいいんじゃない。
どうせイクラ投げに登るんだし。
もしくはハイドラが見てくれてるなら周りのザコを殲滅するとか。
特にコジャケは小さくて見にくいハイドラの天敵だから、ハイドラに近づいてたら一匹残らず殲滅すべし。
いくらW2から全部満潮でオカシラまでやったと言っても、俺以外の3人で合計20被救助は流石に草枯れる。
しかも一人で10被救助のサナギマンまでいるし。
他の二人はサナギマン救助してるうちに死んだくさい。
なんか、前のシフトは編成強かった筈だけど嫌にwave1失敗ひきまくりたつじんまで突き落とされたまま今シフトに来たけど
この編成…駆け上がるのは難しいよね?ハイドラは握りたいが…
更に下位に落とされんように今シフトは休暇いれようかな・・次のシフトのほうがまだ戦えそうだし。
ダムではあるがまあ船よりはね…
200、400、600スタートにならないかなぁ。せっかくバッジ貰えるんだし。毎回40からはしんどいよ〜
ブラスターはハシラ下から3発でやれる上に、ハシラ処理中に邪魔になるザコ処理も強いので、まず得意のザコ処理から始めるといい
ハイドラに任せるべきなんてのはハシラ処理前にザコ処理もせずにやろうとしてるor何発もスカしてるだけだし、船上ハシラなんてそもそも超最優先駆除対象だから他人任せにせずに速やかに安全確保&対処するといい
夜ウェーブ4回来た
満潮ドロシャケ一回
あとぜんぶ満潮ヒカリバエ!うんくそ!!w
ハシラはハイドラでやるべき
ブラスターがあの遅い弾と長い硬直でハシラ見てるとすぐ雑魚で溢れる
ホッブラの威力はそこそこあるけど射程は危険な位置まで寄らなきゃならないのに硬直はいっちょ前の性能がキツイ
ハシラは役割かなと思うけど下からの射程がギリで視界が悪くなってツライ
ソロだと役割分担を要求される編成の時点で0点評価になるわ
霧とか踏んだ瞬間切断したくなるレベルの不可能編成
編成評価(7fac7) 5/25(木)9:00~5/27(土)1:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・スプラマニューバー
・バケットスロッシャー
・ホットブラスター
・ハイドラント
●詳細評価
・塗り △ 足元不安。バケツは塗り広げやすい部類に入るが、燃費面でキツいし機動力も低い。
・対バクダン ○ 一応そこそこ。バケツでOTKを狙う場合は一発目を早めに。
・対タワー △ ハイドラがいるので正面以外はデスタワーを除けばそこそこ早めに倒せるが、実際のところは×気味。デスタワーと前線が押された状態の正面湧きはSP安定になることが多い。
・対ザコ ◎ 一応範囲攻撃多め。とはいえ、焦ると掃除が雑になりがちなので丁寧に。
・対テッキュウ △ 右は良いが左正面はハイドラで見づらい。前半湧きは素早く対応、後半湧きは諦める場合もあるか。
●総合評価 47点[粛清](難編成につき5点減点)
単一エースでバケツ込み。しかもハイドラがいて重い。
とにかく沿岸三銃士がキツい。特にカタパは最悪。機動性の悪さゆえに倒しにくい上、撃たれると機能停止するブキが混ざり、塗りの点でも厳しい。
複数フルカタパが湧いたら状況悪化がほぼ確定なのでSP推奨。
タワーも同様。左右のデスタワー以外は大方はハイドラが見たい。
その他も塗りの強いハシラやコウモリも厳しい。
ハイドラは対応しづらいオオモノ以外キルムーブ寄りでいきたい。先程挙げたハシラコウモリはマークしたいところ。
押さないとキツい割にノルマもキツい船なので、タマヒロイも考えたいところ。
夜は霧が難関。自分が沿岸三銃士を警戒すること。
ラッシュも厳しめ。幸いバケツは当てやすい地形なので、インクを大切に射撃したい。
SPが不足する展開が予想されるが、迷って対応が遅れるぐらいなら切った方がクリアは安定しそう。SPがない場合は索敵に集中し、焦らずに勝ち筋を探りたい。
●個別
・スプラマニューバー エース枠 単一エースで過労気味。遠征にノルマと多忙なので優先順位付けはしっかり。
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 ザコはもちろん、雨玉返しやノルマ関与も行いたい。タマヒロイ管理も担当。
・ホットブラスター サポート枠 実質第二エース。とはいえ硬直持ちは遠征が難しいので無理せず。厳しそうなら丁寧に手前のザコ処理から。
・ハイドラント 主砲枠 前半は押したいところ。タマヒロイの風向きも見つつ、オオモノを押さえたい。後半は沿岸三銃士の横槍で性能が低下するので、半チャなどを混ぜて、無理せず戦いつつも生存を。
全WAVEハイドラよこせ(過激派)
やっぱり最糞だわこのステージ
カタパやタワーが出やすいのは湧きポイントの構造で他のオオモノ出にくいのか?
砲台にイクラ投げたらそのまま飛んでってほしいw
どうせ慣れたら「この距離なら拾えると思ったのに。もっと広げて」を繰り返すぞ
上の方で遠征とそれにともなうザコ処理・湧きの話があるけど、あれがまさに「タワーと1:1交換のつもりで死ぬイカ」の原因なんだよな
海岸害悪を許すなを真に受けすぎてそいつだけを最速で倒そうとしてザコにわからされるやつ
最速とはいいつつ索敵が甘いので攻撃が始まってから動いてるというのもある
海岸害悪は湧きの先頭なら出現を感知してガチの最速(ザコの湧きが始まる前)で倒す、中盤なら射程持ちかSPだけが手を出せる
次の湧きが近いなら1ターン攻撃を我慢してホラガイが鳴ってそこの湧きが止まってから向かう
そして湧きが変わるのを待つのは高難易度の方が湧き間隔が短いのでラク
テッキュウ砲台すっげえ分かる、微妙に狭いよな
タマヒロイの湧き方向、一生干潮側がいい
タマヒロイ「邪魔だあバクダン!うおおおおお」
バクダンやドスコイに詰まって進めない雑魚とか可愛くない?って思ったがそんなことは無いな…
イクラの取得範囲、テッキュウ砲台の使用可能範囲とかもっと広げてもいいと思うんだけどなぁ
イクラなんて逆に拾いたくない場面はまず無いだろうし、テッキュウ砲台の側にいてあえて普通のイクラ投げをする場面もないと思うから、ゲームバランスには影響しないけどもっと利便性向上的な感じで
カゴの収納判定も...
そのお陰で雑魚集団を束ねてしまえば進行が遅くなるっていう利点もある
前でダイナモ斜めに構えて金シャケを待ち受け→引っ掛けた時にパブロが背中から金シャケ轢く→大量の金イクラぼろぼろ
っていう夢のコンボは可能ですか?
ゲームの敵って基本的に小さいのが先頭、大きいのが最後尾って感じの隊列で来るのが多いけど、このゲームは大きいのが盾になって他の兵士守りながら進軍してくるのが嫌らしいわ
そりゃ歩兵が戦車の前歩いてるとか変だけど、ゲームバランス的には自然だったんだなって……
実のところ、ザコ隊列先頭のドスコイにインク吸われなければいいだけなので、常時バクダンくらいの高さめがけて振ってるだけでなんとかなる。
今回こそはバケツを理解したいんだ
しばらくシフトブラコのみにして伝説底辺厳選したらいいのに
salmoniaは便利だけど、バイト中に役立つツールじゃなくてバイト後に役立てるツールだろ
それがないからバイトできないとか意味不明すぎる
「公式に文句付けられるなら理論がメチャクチャでもなんでも良い!」とか言う頭悪い奴はバイト引退した方が世間の為
まあそういう奴は口だけで絶対引退しないけど
最終決戦過ぎるけど3だし、3体目オカシラに力を入れてくるのはありそう
連携力や協調性が試されるな
ああーーもう無理ーー
ドンブラコではタマヒロイを強く信仰するのです...
タワーの処理にボムも使うのです...
次のドンブラコは火力良好だけど、機動力の無いブキばかりだから余分三兄弟の被害が普段以上にヤバそう。
大量のイクラを射出しようとして投げ暴発は日常茶飯事だし、逆にオカシラ戦でオカシラやテッキュウにイクラキャノンを当てようとしたら大砲に吸い込まれるのもよくやる
遠征して海岸に近づく前に一旦周りのシャケの数と湧いてる方角を見て、自分のブキだとどれくらい時間がかかるかざっと見積もって、それでシャケに囲まれそうにない帰還用ルートを確認しておくといいと思うよ
急いで倒したいけど他のシャケが西から来てるなと思ったら帰りは東の道を通ればリスクが少ないし、このまま突っ込むと囲まれそうだなと思ったらある程度掃除してから倒しに行けばいい
そうは言っても予想外の方向からシャケが来たり別のタワーから狙われてピンチになったりするから襲われたら逃げにくい所には長居しないのがベストかもしれないけど