描きたい展開優先でライブ感重視なのは今に始まったことじゃなくないか、って気はする。シーズン1の頃からして細かいツッコミ入れようと思えばいくらでも入れられる展開だったしね。
苦手というか社内の制作ルール的な縛りでそれをやれないんじゃないかな。長編の悪役を作ってしまうと細かい舵取りはできても大幅な軌道修正はもう出来なくなってしまう訳だし。今まで表に出てる発言とかからフッ軽でユーザーの意見を聞くってのを開発的には信条にしてそうだから、そういう将来の幅を狭めるのはNGにしてるんじゃないかな。
興味ないキャラの同行クエはわざわざやらないだけの話でメインに入れるのは違うんだわ
それはあるんだけど、正直もうそのレベルの話ですらなくなってない?今回だと延々と「瞬光はどう思う?」を聞く機械に成り果てたパエトーン(いつも通り単独行動もする)だったり、黒枝のエースレベルのザオちゃんがホロウ内でメンヘラになったり、いや流石に小耳に挟むぐらい無いとおかしいだろの師匠だったり、唐突な謎幼馴染描写を含む00年代レベルの瞬光恋愛描写だったり、まず好評にはならないQTEを謎の心象風景内でやる意味不明な演出だったり、怪啖屋巻き込んでいいならver2.4時点で呼べよ(加えてパパゴみたいに全員に声かけるの厭わないなら最初からやれよ)だったり、唯一非戦闘員を含むパエトーン班が何故か戦闘員二人のみ且つ中枢に行くとか、狙撃手のトリガーも下に降りてわざわざ囲まれてるし、全体的に何かがおかしかったよ。仮にメインとザオと瞬光に分かれてたとしても違和感を覚える自信がある。ダレるというより開発が描きたい展開が先にあって、それをつぎはぎで繋ぎ合わせてるからこうなってるんじゃ無いかと思う。今回とかver2.4を踏まえて瞬光の無くしたくない記憶との葛藤をメインにするだけで良かった、そこをザオちゃんとかワニ弟子、帰ってきた師匠がサポートする形とかで。
秘話のヴァルチャーは簡素なグラフィックで尺も短いけど悪役として印象に残ったので長い尺で大規模な目的意識持った悪役書くのが単純に苦手なんかなって思ってる
UIとかシステム面ですぐ改修入れてくるのは良いんだけど、シナリオに関してはキリの良いタイミングで修正して欲しいんよな。例えばVer2のストーリーに対してのユーザーからのフィードバックはVer3から反映するとか。
本来メインコンテンツにならなきゃおかしい零号ホロウすらプレイしてもらえなかったし時間減らす方向に行ったんだからむしろメインになることを諦めてるだろ
後からプレイする人は何もなかったら普通はメインストーリー優先するからな。下手に重要情報をサイドで明かすと伏線不足って印象になる。この辺は公式でメインのこっちやる前にこのサイドストーリーはやったほうが良いよみたいなアナウンスあると解決するんだけど
それをやるためにはもう少し長い視点でシナリオ作らないといけないんだろうけど、アンケート結果見ていろいろ変更入れてるせいで難しくなってるのかもしれないと思ってるわ。
高級PCだから100%大丈夫ということはないンナ。家が爆発しても他人からしたら途中抜けになるンナ
冗長なのはストーリーの本筋(讃頌会やサラ関係)に後から関係者ですってノリでバージョン事にいきなりエージェントや敵が増えるからだと思うわ。だからそれが無かった2.1は評価が高い。1.5からが顕著だけど本格的に登場するバージョンの一つ前からに次に繋がるような敵の登場のさせ方しとけばもっと違ったと個人的には思ってる。(例えば2.0から大佐を時々兄妹に力を貸す謎のお姉さんとして登場させるとか司教の暗躍をもっとみせてから2.2に繋げるみたいな)
一般的なプロキシの力量が一切分からないからパエトーンの凄さにすら疑問符が付いちゃうんだよな。特に最近は敵に待ち伏せされたり、戦闘時に足を引っ張ったりがありがちなパターンだし。せめてたまには待ち伏せに気づいてルート変更したり術法で身を守ったりする描写は欲しかった。
スタレでもキャラの過去回想メインでやられるとダルいから同行クエストに分けてくれって意見は出てるしな。キャラのサイドストーリー削ってメインストーリーに組み込むのは受け悪いと思う。
メイン以外やらない人のためにメインに全部詰め込んだとして、その人たちに受けが良くなるとは思えないよなー
最近マジで世界設定に触れない話しかしてないから逆に“あえて触れずに後で設定を変えれるようにしてる“んじゃないかなとすら思い始めた。劇場が浮くレベルの力持ってるエーテルだったり、過去幻影映したり青溟剣が謎の特攻示すミアズマだったり、多分都合のいい舞台装置としか考えてない説ある。
アストラスキルで奥のやつに近づいてビブラート当てる、照→瞬光、入場スキルの削りで合体するので合体直後に滅で終わり。合体後は手前のやつの方が柔らかいからできるだけ奥のを先に削るのがポイント
ゼンゼロは本筋の間にガンガン過去回想入れるからその分本筋が薄れてダレるのは当たり前なのよね。本来は本筋に入る前にある程度伏線まいとくもんだけど
スタレがピノコニーの序盤辺りからそうなって、原神でも元に戻す予防線を張りつつも最近はそうしてるっぽいし、そういうことなんだろうなと
むしろ逆だと思う。下でも書かれてるけどスタレや原神でもサブストーリーの類が削減傾向にあるから、メイン以外の部分までやり込んでるプレイヤーが少ないからこそそれならいっそまとめてしまおうという
単純にプレイヤーの向き不向きもありそうではある。
他に効果がないってのは、キャラチェンだけで発動、ってとこに吸われちゃったんじゃないかな。きっと運営的にはこの部分が独自効果なんだよ説。
ボリュームじゃなくて中身の問題。長かろうが短かろうが良いものは良いし悪いものは悪い。
腰を据えてやってるつもりではあるんだけどね…リソースの問題なのか話中は絵面に動きがないせいかやたら長く感じてしまう、ちゃんと作り込んでるCSだと話がそんなに長く感じないのよな
多分これだと思うわ。スタレでも同行クエがいつの間にか消えてたし、向こうが持ってるプレイヤーデータとしてプレイ率が低いんだと思う。
前にメインストーリー以外やる人少ないって聞いたことあるからついメインストーリーに詰め込んじゃうんじゃないかな
3章の演出とかめっちゃ良かったよね。3Dはテンポは良いけどどうしても箱庭を走り回ってるだけ感はある
運営側とプレイヤー側でこのゲームに対する捉え方がちょっと違うんじゃないかと思ってる。プレイヤー側はあくまで数あるソシャゲの一つであり、ストーリーやキャラ掘り下げをしたとしてもやはりそれはソシャゲの範疇。でも運営はこのゲームをじっくり腰を据えて没頭するメインゲームとして作ってる節があると思う。だから向こうはボリューム満点!どうだ!って出して来るけど、こっちはちょっと重たいな…ってなるっていう
今Verで追加されたラマニアンホロウの新エリアにはモノ拾いによる世界観の補強が結構あったよ。この形式をやったりやらなかったりなのは私にも分からん
カリン、ダイアリン、ザオの編成がかなりしっくりきててありがてぇ、ありがてぇ・・(嬉
初期はめっちゃやってた気がする
凸効果「だけ」で比べてるのが無意味って話だよ。瞬光以外でエーテルベールのシステムを活用できるかという今後の開発次第ではあるが。
つ 鏡
パンさんは極限支援のモーションをなんとか…
TVアレイと戦闘の間に毎回ロードが入って、プレイが途切れるのが面倒感を出している気がする
2.1の1つの軸で同時進行した柚葉アリスの話や2.2でメインにオルペウス、秘話にシードに分けたストーリーは面白かったんだよな、個人的には色んな話をまとめてメインでやろうとして冗長になってると思うわ、瞬光とザオちゃんの関係性やロックスプリングのくだり単体は好きなんだけど長くてダレるな〜って感じた
ブレイク蓄積のために強化特殊はどっちにしろ撃たないか…? スワップすれば表時間もほぼ食わないし
ホロウ内外をリアルタイムに通信できるのがHDDの強みなのでホロウ内部の通信にパエトーンが介入してHDDシステムで外にも送信してるってだけだろうからそんな急に盛られた感はないな、ホロウ内外でいくつかのグループに分かれて同時に行動するのが今回初めてなだけでやれてもおかしくはない
普通にホロウに入って探索してることでプロキシが必要な感覚が薄れた気がする。軽率な行動多いし、庇ってもらうことが増えてむしろ足手纏いに見える
ザオ以外は絶対にサポキャラで固めたいってわけじゃないなら、元も子もないんだけどぶっちゃけオルペを入れるのが一番強い ザオ自身がPTバフ持ってるわけだから相互キャリーになる形にするのが無駄がない あとオルペが強攻であるおかげでもう1枠のサポの追加能力も発動しやすくなる 残り一人は撃破にするとバフのバランスも良い
ザオちゃん餅引けた すり抜けたら泡吹いて倒れる所だったわ
描きたい展開優先でライブ感重視なのは今に始まったことじゃなくないか、って気はする。シーズン1の頃からして細かいツッコミ入れようと思えばいくらでも入れられる展開だったしね。
苦手というか社内の制作ルール的な縛りでそれをやれないんじゃないかな。長編の悪役を作ってしまうと細かい舵取りはできても大幅な軌道修正はもう出来なくなってしまう訳だし。今まで表に出てる発言とかからフッ軽でユーザーの意見を聞くってのを開発的には信条にしてそうだから、そういう将来の幅を狭めるのはNGにしてるんじゃないかな。
興味ないキャラの同行クエはわざわざやらないだけの話でメインに入れるのは違うんだわ
それはあるんだけど、正直もうそのレベルの話ですらなくなってない?
今回だと延々と「瞬光はどう思う?」を聞く機械に成り果てたパエトーン(いつも通り単独行動もする)だったり、黒枝のエースレベルのザオちゃんがホロウ内でメンヘラになったり、いや流石に小耳に挟むぐらい無いとおかしいだろの師匠だったり、唐突な謎幼馴染描写を含む00年代レベルの瞬光恋愛描写だったり、まず好評にはならないQTEを謎の心象風景内でやる意味不明な演出だったり、怪啖屋巻き込んでいいならver2.4時点で呼べよ(加えてパパゴみたいに全員に声かけるの厭わないなら最初からやれよ)だったり、唯一非戦闘員を含むパエトーン班が何故か戦闘員二人のみ且つ中枢に行くとか、狙撃手のトリガーも下に降りてわざわざ囲まれてるし、全体的に何かがおかしかったよ。仮にメインとザオと瞬光に分かれてたとしても違和感を覚える自信がある。
ダレるというより開発が描きたい展開が先にあって、それをつぎはぎで繋ぎ合わせてるからこうなってるんじゃ無いかと思う。今回とかver2.4を踏まえて瞬光の無くしたくない記憶との葛藤をメインにするだけで良かった、そこをザオちゃんとかワニ弟子、帰ってきた師匠がサポートする形とかで。
秘話のヴァルチャーは簡素なグラフィックで尺も短いけど悪役として印象に残ったので長い尺で大規模な目的意識持った悪役書くのが単純に苦手なんかなって思ってる
UIとかシステム面ですぐ改修入れてくるのは良いんだけど、シナリオに関してはキリの良いタイミングで修正して欲しいんよな。例えばVer2のストーリーに対してのユーザーからのフィードバックはVer3から反映するとか。
本来メインコンテンツにならなきゃおかしい零号ホロウすらプレイしてもらえなかったし時間減らす方向に行ったんだからむしろメインになることを諦めてるだろ
後からプレイする人は何もなかったら普通はメインストーリー優先するからな。下手に重要情報をサイドで明かすと伏線不足って印象になる。この辺は公式でメインのこっちやる前にこのサイドストーリーはやったほうが良いよみたいなアナウンスあると解決するんだけど
それをやるためにはもう少し長い視点でシナリオ作らないといけないんだろうけど、アンケート結果見ていろいろ変更入れてるせいで難しくなってるのかもしれないと思ってるわ。
高級PCだから100%大丈夫ということはないンナ。家が爆発しても他人からしたら途中抜けになるンナ
冗長なのはストーリーの本筋(讃頌会やサラ関係)に後から関係者ですってノリでバージョン事にいきなりエージェントや敵が増えるからだと思うわ。だからそれが無かった2.1は評価が高い。1.5からが顕著だけど本格的に登場するバージョンの一つ前からに次に繋がるような敵の登場のさせ方しとけばもっと違ったと個人的には思ってる。(例えば2.0から大佐を時々兄妹に力を貸す謎のお姉さんとして登場させるとか司教の暗躍をもっとみせてから2.2に繋げるみたいな)
一般的なプロキシの力量が一切分からないからパエトーンの凄さにすら疑問符が付いちゃうんだよな。特に最近は敵に待ち伏せされたり、戦闘時に足を引っ張ったりがありがちなパターンだし。せめてたまには待ち伏せに気づいてルート変更したり術法で身を守ったりする描写は欲しかった。
スタレでもキャラの過去回想メインでやられるとダルいから同行クエストに分けてくれって意見は出てるしな。キャラのサイドストーリー削ってメインストーリーに組み込むのは受け悪いと思う。
メイン以外やらない人のためにメインに全部詰め込んだとして、その人たちに受けが良くなるとは思えないよなー
最近マジで世界設定に触れない話しかしてないから逆に“あえて触れずに後で設定を変えれるようにしてる“んじゃないかなとすら思い始めた。劇場が浮くレベルの力持ってるエーテルだったり、過去幻影映したり青溟剣が謎の特攻示すミアズマだったり、多分都合のいい舞台装置としか考えてない説ある。
アストラスキルで奥のやつに近づいてビブラート当てる、照→瞬光、入場スキルの削りで合体するので合体直後に滅で終わり。合体後は手前のやつの方が柔らかいからできるだけ奥のを先に削るのがポイント
ゼンゼロは本筋の間にガンガン過去回想入れるからその分本筋が薄れてダレるのは当たり前なのよね。本来は本筋に入る前にある程度伏線まいとくもんだけど
スタレがピノコニーの序盤辺りからそうなって、原神でも元に戻す予防線を張りつつも最近はそうしてるっぽいし、そういうことなんだろうなと
むしろ逆だと思う。下でも書かれてるけどスタレや原神でもサブストーリーの類が削減傾向にあるから、メイン以外の部分までやり込んでるプレイヤーが少ないからこそそれならいっそまとめてしまおうという
単純にプレイヤーの向き不向きもありそうではある。
他に効果がないってのは、キャラチェンだけで発動、ってとこに吸われちゃったんじゃないかな。きっと運営的にはこの部分が独自効果なんだよ説。
ボリュームじゃなくて中身の問題。長かろうが短かろうが良いものは良いし悪いものは悪い。
腰を据えてやってるつもりではあるんだけどね…リソースの問題なのか話中は絵面に動きがないせいかやたら長く感じてしまう、ちゃんと作り込んでるCSだと話がそんなに長く感じないのよな
多分これだと思うわ。スタレでも同行クエがいつの間にか消えてたし、向こうが持ってるプレイヤーデータとしてプレイ率が低いんだと思う。
前にメインストーリー以外やる人少ないって聞いたことあるからついメインストーリーに詰め込んじゃうんじゃないかな
3章の演出とかめっちゃ良かったよね。3Dはテンポは良いけどどうしても箱庭を走り回ってるだけ感はある
運営側とプレイヤー側でこのゲームに対する捉え方がちょっと違うんじゃないかと思ってる。プレイヤー側はあくまで数あるソシャゲの一つであり、ストーリーやキャラ掘り下げをしたとしてもやはりそれはソシャゲの範疇。でも運営はこのゲームをじっくり腰を据えて没頭するメインゲームとして作ってる節があると思う。だから向こうはボリューム満点!どうだ!って出して来るけど、こっちはちょっと重たいな…ってなるっていう
今Verで追加されたラマニアンホロウの新エリアにはモノ拾いによる世界観の補強が結構あったよ。この形式をやったりやらなかったりなのは私にも分からん
カリン、ダイアリン、ザオの編成がかなりしっくりきててありがてぇ、ありがてぇ・・(嬉
初期はめっちゃやってた気がする
凸効果「だけ」で比べてるのが無意味って話だよ。瞬光以外でエーテルベールのシステムを活用できるかという今後の開発次第ではあるが。
つ 鏡
パンさんは極限支援のモーションをなんとか…
TVアレイと戦闘の間に毎回ロードが入って、プレイが途切れるのが面倒感を出している気がする
2.1の1つの軸で同時進行した柚葉アリスの話や2.2でメインにオルペウス、秘話にシードに分けたストーリーは面白かったんだよな、個人的には色んな話をまとめてメインでやろうとして冗長になってると思うわ、瞬光とザオちゃんの関係性やロックスプリングのくだり単体は好きなんだけど長くてダレるな〜って感じた
ブレイク蓄積のために強化特殊はどっちにしろ撃たないか…? スワップすれば表時間もほぼ食わないし
ホロウ内外をリアルタイムに通信できるのがHDDの強みなのでホロウ内部の通信にパエトーンが介入してHDDシステムで外にも送信してるってだけだろうからそんな急に盛られた感はないな、ホロウ内外でいくつかのグループに分かれて同時に行動するのが今回初めてなだけでやれてもおかしくはない
普通にホロウに入って探索してることでプロキシが必要な感覚が薄れた気がする。軽率な行動多いし、庇ってもらうことが増えてむしろ足手纏いに見える
ザオ以外は絶対にサポキャラで固めたいってわけじゃないなら、元も子もないんだけどぶっちゃけオルペを入れるのが一番強い ザオ自身がPTバフ持ってるわけだから相互キャリーになる形にするのが無駄がない あとオルペが強攻であるおかげでもう1枠のサポの追加能力も発動しやすくなる 残り一人は撃破にするとバフのバランスも良い
ザオちゃん餅引けた すり抜けたら泡吹いて倒れる所だったわ