武器よりも立ち回りの方が大切な場合もあるし、とりあえず上手い人にメモプ見てもらうのがおすすめかもね それで適正武器も見つかるかもだし
そういう強い味方に合わせれるならいいけどね 無理をして負け筋を作るようなことはしなくて良いと思う
あんまそういうこと言うのやめたほうがいいよ。心に余裕があるのならば投稿を削除することをおすすめします。
もしももっとうまくなりたいならメモプを見せてほしいかな。
2桁デスはマジで擁護できないからちゃんと自身の立ち回り見直した方が良い。短射程ブキでライン間違えるほどデスかさむから、まずは射程管理意識なんだけど、そもそも握るブキチョイスから見直して矯正していくのをおすすめする。 今のブキ環境だとバレル持つのが無難にデス抑えられてキルできなくとも盤面には貢献できるんじゃない? とりあえず射程伸ばすのが無難。短いほど射程管理意識の難易度高い。あとイカ速積んですぐ引けるようにするとか。
試合自体は味方が頑張って勝ったり負けたりでレートは動かないけど 役に立ってる感覚が持てない。二桁デスが多すぎる。
激ウマノーチラスが敵にいてこっち全員射程負けしてるときの絶望感すごいわ。さすが圧倒的ロマン武器
前シーズンはイカフローで人が戻ってきたのでは?とも思ったけどそれでも2485じゃ厳しそうだな
最低保証の歪みだなァ…
少し言葉足らずだったので補足すると、「竹相手に4倍弱点を浴びせてくるブキ」的な意味で天敵と表現してた。 火力とやってること自体はそこまででもないし実際向こうのキルタイムより早くぶん殴れば終わりなんだけど外したら嬲り殺されるプレッシャーがね。同じく嬲り殺してくるエクプロやジムなら金網上or塗れない床上で戦うなりヒト速イカして縦斬りを回避するってだけでリスクヘッジしながら戦えるけど、ジェット系統はリスク回避手段に乏しくてかなり面倒。 それでいてルール関与能力が割と無視できないのでさっさと殺したい塩梅なのがいやらしい
🐙 近くで「ヘイパス」してることがフェイントになってるから…… 🦑 こうどなじょうほうせん!
その味方が動きやすくなるように塗り状況を良くしたりヘイトを稼いだりするのじゃよ
直撃と爆風1発ずつ当てても倒せないばかりかこっちが死ぬ展開が多すぎてマジでハゲる
今カバー意識高めるのを目標にしてやってるけど 短射程の味方2人が強すぎる試合では、自分が駆けつけた頃にはもう敵倒してるっていうのが続いて コピペの「ヘイパス!ヘイパス!ヘイパ・・・ナイッシュー・・・」みたいになるな
より適性の高いブキが見ないならあり 今回ならラピブラがコジャケ処理する気無いなら2番手はプライム
ZAPでグリルのコジャケ見たがる人多いけどZAP10Fで62体、プライム8Fで62体 プライムの方がコジャケ適正高いし、DPSもZAPの方が高いからZAPはグリル見るべき
質問 1発40を超えていて、継続して高い火力が出せない単体攻撃ブキ(プライム、ジェット、ガエン)が、グリルやドロシャケでコジャケ処理をするのは有りだと思いますか?
1年ぶりくらいに再開したけど、いまだにテッキュウ砲に張り付いて浮き輪になってるだけのやつらがいるのどういうこと? こんなゲームずっとやってても上達が全く見受けられないの絶望しかない
デュアルはボトル環境時は2%台の使用率があったんで激減したのが半分戻っただけだね 長いスパンで見ると減ってる その間96は激増してるし
というか前シーズンと今シーズンでマッチング変更を除いて大して変化してないのにわざとそこで比較する理由は? あと52%増加と言われても前シーズンの人数によっては1人でも50%増加になるのでそんな曖昧な数値を持ち出す意味が分からない 人数で見ると+8人程度だし、クアッドは今シーズン入ってから-7人だからプラマイゼロ 今シーズン+12人の96の方がよっぽど大幅増加では?
指摘ありがとうございます。直しました
2000前後の雑魚だけどスシコラは地雷率マジでたかい。なんでかわからん。
チャクチのおかげで近づかれた時のことを考えなくても良くなってるから、前に出ることだけ考えれば良くてめちゃ強い。
橋の上が弱いのは確かだけど橋の下は普通に闘えるからなにもできんとは思わんなあ 下抑えてれば一生エリア遅延できるから排除しに来た敵にトラップ踏ませる王道ムーブはむしろやりやすい気が 打開がきついのはリュウグウに限ったことじゃないし
得意なルールで1勝出来たら撤退 週末くらいからはもうちょい遊べるようになるかな
クアッドは1.1%→1.45%なので約32%増加、デュアルに至っては0.7%→1.1%なので約52%増加している。これは大幅な増加というべきであり、微増レベルと矮小するのはどう考えても無理がある あと96が今シーズン増えたって見れば分かるけどなんの報告?前シーズン減って今シーズン増えたというだけの話
リュウグウエリアはなにもできん。抑えまで行ったら話は別だけど拮抗した状態&打開じゃあ結構きつい。自分は橋の下で塗り続けてお茶を濁すことしか出来なかった。持ち込むのがプレミ
リュウグウのこいつ弱すぎやろワイド無印以下
今日起こった怪奇現象 ジャンプマーカーが出ているからボムを投げ様子を見ていたところ、マーカーの残り時間が減っていないのに着地していたらしく自分視点では無からいきなりガチアサリが投げ込まれた。着地した姿を全く確認できていないのに何故かボムで倒せた。 何を言ってるのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった… いやマジで何だったんでしょ?ゴールの近くで待機していたし透過処理しているマーカーと被っていたから正常に表示されていなかったとか?
正直対面するならこいつが一番好き 特に前線に詰めて高台下からじっくり打ち込むの強すぎる 相手との射程を常に意識して打ち込む必要があるけど、置き打ちがハマると気持ちいい
めっちゃ見やすくなってる
ソート機能はバグがあるっぽいね スコープを合算した時にチャージャーの順位がめっちゃ低くなってる
そもそも金旗達成してるのがすごすぎ それで落ちこんでるのが意味分かんない
そういうことね
たぶん連射力のせいじゃないかしら? 攻撃回数比じゃなくて時間あたりのインク消費量で考えたら印象ほど悪くないってなるかも。特に前隙ながながの縦振り主体なら
感覚バグってんじゃねw
前回のシーズン、エリア2505.4で9684位だった 木の場合だと2485じゃ超ギリギリか無理だから2510を目指す必要がある
XP25からは上下値が1試合±25から±15になるからね。ラスト1週間の激戦区はたったXP15の差でも順位に結構変動ある。逆に面白いよ「みんな躍起になって潜ってるんだなぁ」ってのが伝わってくるから。 ちなみに25の境目を行き来して249くらいに調整してからの3連勝+75が1番確実。 (25未満の+25+50と25以上の-15-30で249に近づける、勝率調整というより偶然の結果が大きいけど)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか
おお、情報多くてありがたい 23冬は最低保証増加でxp更新を狙ったプレイヤーが多かっただろうからちょっと人多めになったのかな 人口減少考えると25あれば安泰かな。
2500で1万位ってことはその辺りの人口って本当に少ないんだなぁ。。。
ヤコ鯖はエリアが1番日本人に人気なのもあって他ルールよりも閾値が高い。他ルールならワンチャン24台でも取れるかもしれないけどエリアだけは絶対25ないと10000位バッジは取れないと思う。 んでラスト1週間で本腰入れて記録伸ばしてくるプレイヤーめっちゃいるから最低でも255くらいは狙った方が良い。
参考までに実際の俺の履歴(最終値)だけど、 23冬XP2516で14139位、 24春XP2563で9509位、 24夏XP2591で7295位、 24秋XP2504で11087位、 25春XP2573で6533位だった。全部エリアね。 24春と25春でパワー差10しかないけど順位に差はついてるから多分人口が減ったんだと予想してるけど、それを踏まえてじゃあ26春をどこまで記録伸ばすか、を考えるといい。 参考になれば幸い。
ゴリゴリの竹乙ユーザーです😇 ついでに言うとダイナモ言うほどインク効率悪く感じない。チャーもインクボロボロ使うし…
武器よりも立ち回りの方が大切な場合もあるし、とりあえず上手い人にメモプ見てもらうのがおすすめかもね
それで適正武器も見つかるかもだし
そういう強い味方に合わせれるならいいけどね
無理をして負け筋を作るようなことはしなくて良いと思う
あんまそういうこと言うのやめたほうがいいよ。心に余裕があるのならば投稿を削除することをおすすめします。
もしももっとうまくなりたいならメモプを見せてほしいかな。
2桁デスはマジで擁護できないからちゃんと自身の立ち回り見直した方が良い。短射程ブキでライン間違えるほどデスかさむから、まずは射程管理意識なんだけど、そもそも握るブキチョイスから見直して矯正していくのをおすすめする。
今のブキ環境だとバレル持つのが無難にデス抑えられてキルできなくとも盤面には貢献できるんじゃない?とりあえず射程伸ばすのが無難。短いほど射程管理意識の難易度高い。あとイカ速積んですぐ引けるようにするとか。
試合自体は味方が頑張って勝ったり負けたりでレートは動かないけど
役に立ってる感覚が持てない。二桁デスが多すぎる。
激ウマノーチラスが敵にいてこっち全員射程負けしてるときの絶望感すごいわ。さすが圧倒的ロマン武器
前シーズンはイカフローで人が戻ってきたのでは?とも思ったけどそれでも2485じゃ厳しそうだな
最低保証の歪みだなァ…
少し言葉足らずだったので補足すると、「竹相手に4倍弱点を浴びせてくるブキ」的な意味で天敵と表現してた。
火力とやってること自体はそこまででもないし実際向こうのキルタイムより早くぶん殴れば終わりなんだけど外したら嬲り殺されるプレッシャーがね。同じく嬲り殺してくるエクプロやジムなら金網上or塗れない床上で戦うなりヒト速イカして縦斬りを回避するってだけでリスクヘッジしながら戦えるけど、ジェット系統はリスク回避手段に乏しくてかなり面倒。
それでいてルール関与能力が割と無視できないのでさっさと殺したい塩梅なのがいやらしい
🐙 近くで「ヘイパス」してることがフェイントになってるから……
🦑 こうどなじょうほうせん!
その味方が動きやすくなるように塗り状況を良くしたりヘイトを稼いだりするのじゃよ
直撃と爆風1発ずつ当てても倒せないばかりかこっちが死ぬ展開が多すぎてマジでハゲる
今カバー意識高めるのを目標にしてやってるけど
短射程の味方2人が強すぎる試合では、自分が駆けつけた頃にはもう敵倒してるっていうのが続いて
コピペの「ヘイパス!ヘイパス!ヘイパ・・・ナイッシュー・・・」みたいになるな
より適性の高いブキが見ないならあり
今回ならラピブラがコジャケ処理する気無いなら2番手はプライム
ZAPでグリルのコジャケ見たがる人多いけどZAP10Fで62体、プライム8Fで62体
プライムの方がコジャケ適正高いし、DPSもZAPの方が高いからZAPはグリル見るべき
質問
1発40を超えていて、継続して高い火力が出せない単体攻撃ブキ(プライム、ジェット、ガエン)が、グリルやドロシャケでコジャケ処理をするのは有りだと思いますか?
1年ぶりくらいに再開したけど、いまだにテッキュウ砲に張り付いて浮き輪になってるだけのやつらがいるのどういうこと?
こんなゲームずっとやってても上達が全く見受けられないの絶望しかない
デュアルはボトル環境時は2%台の使用率があったんで激減したのが半分戻っただけだね
長いスパンで見ると減ってる
その間96は激増してるし
というか前シーズンと今シーズンでマッチング変更を除いて大して変化してないのにわざとそこで比較する理由は?
あと52%増加と言われても前シーズンの人数によっては1人でも50%増加になるのでそんな曖昧な数値を持ち出す意味が分からない
人数で見ると+8人程度だし、クアッドは今シーズン入ってから-7人だからプラマイゼロ
今シーズン+12人の96の方がよっぽど大幅増加では?
指摘ありがとうございます。直しました
2000前後の雑魚だけどスシコラは地雷率マジでたかい。なんでかわからん。
チャクチのおかげで近づかれた時のことを考えなくても良くなってるから、前に出ることだけ考えれば良くてめちゃ強い。
橋の上が弱いのは確かだけど橋の下は普通に闘えるからなにもできんとは思わんなあ
下抑えてれば一生エリア遅延できるから排除しに来た敵にトラップ踏ませる王道ムーブはむしろやりやすい気が
打開がきついのはリュウグウに限ったことじゃないし
得意なルールで1勝出来たら撤退
週末くらいからはもうちょい遊べるようになるかな
クアッドは1.1%→1.45%なので約32%増加、デュアルに至っては0.7%→1.1%なので約52%増加している。これは大幅な増加というべきであり、微増レベルと矮小するのはどう考えても無理がある
あと96が今シーズン増えたって見れば分かるけどなんの報告?前シーズン減って今シーズン増えたというだけの話
リュウグウエリアはなにもできん。抑えまで行ったら話は別だけど拮抗した状態&打開じゃあ結構きつい。自分は橋の下で塗り続けてお茶を濁すことしか出来なかった。持ち込むのがプレミ
リュウグウのこいつ弱すぎやろワイド無印以下
今日起こった怪奇現象
ジャンプマーカーが出ているからボムを投げ様子を見ていたところ、マーカーの残り時間が減っていないのに着地していたらしく自分視点では無からいきなりガチアサリが投げ込まれた。着地した姿を全く確認できていないのに何故かボムで倒せた。
何を言ってるのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…
いやマジで何だったんでしょ?ゴールの近くで待機していたし透過処理しているマーカーと被っていたから正常に表示されていなかったとか?
正直対面するならこいつが一番好き
特に前線に詰めて高台下からじっくり打ち込むの強すぎる
相手との射程を常に意識して打ち込む必要があるけど、置き打ちがハマると気持ちいい
めっちゃ見やすくなってる
ソート機能はバグがあるっぽいね
スコープを合算した時にチャージャーの順位がめっちゃ低くなってる
そもそも金旗達成してるのがすごすぎ
それで落ちこんでるのが意味分かんない
そういうことね
たぶん連射力のせいじゃないかしら?
攻撃回数比じゃなくて時間あたりのインク消費量で考えたら印象ほど悪くないってなるかも。特に前隙ながながの縦振り主体なら
感覚バグってんじゃねw
前回のシーズン、エリア2505.4で9684位だった
木の場合だと2485じゃ超ギリギリか無理だから2510を目指す必要がある
XP25からは上下値が1試合±25から±15になるからね。ラスト1週間の激戦区はたったXP15の差でも順位に結構変動ある。逆に面白いよ「みんな躍起になって潜ってるんだなぁ」ってのが伝わってくるから。
ちなみに25の境目を行き来して249くらいに調整してからの3連勝+75が1番確実。
(25未満の+25+50と25以上の-15-30で249に近づける、勝率調整というより偶然の結果が大きいけど)
ナイスダマチャージ中の相手に爆風が当てられない地形ならいっそのこと直撃狙ってもいいか
おお、情報多くてありがたい
23冬は最低保証増加でxp更新を狙ったプレイヤーが多かっただろうからちょっと人多めになったのかな
人口減少考えると25あれば安泰かな。
2500で1万位ってことはその辺りの人口って本当に少ないんだなぁ。。。
ヤコ鯖はエリアが1番日本人に人気なのもあって他ルールよりも閾値が高い。他ルールならワンチャン24台でも取れるかもしれないけどエリアだけは絶対25ないと10000位バッジは取れないと思う。
んでラスト1週間で本腰入れて記録伸ばしてくるプレイヤーめっちゃいるから最低でも255くらいは狙った方が良い。
参考までに実際の俺の履歴(最終値)だけど、
23冬XP2516で14139位、
24春XP2563で9509位、
24夏XP2591で7295位、
24秋XP2504で11087位、
25春XP2573で6533位だった。全部エリアね。
24春と25春でパワー差10しかないけど順位に差はついてるから多分人口が減ったんだと予想してるけど、それを踏まえてじゃあ26春をどこまで記録伸ばすか、を考えるといい。
参考になれば幸い。
ゴリゴリの竹乙ユーザーです😇
ついでに言うとダイナモ言うほどインク効率悪く感じない。チャーもインクボロボロ使うし…