恨むならホットとローラーを恨め
ラピ共々威力を上げて、ラピを150(75)、ラピエリを170(85)にすればまともな強さになるかな ついでにスクスロを直撃を200して
関係なくはないしナーフはナーフなんだけど そもそも一括調整での爆風の調整って普通の調整に比べたら微々たるもんで 1番短いノヴァの50ダメ爆風ですら5%アップだったから今回は2.5%ダウン?で、Sブラの近距離爆風は11%ダウンとか食らってまだ使われるから 今まで段差の爆風パンパンでやられてたのがやられなくなるなんてことはあんま起こんないと思うよ
3発撃たなきゃいけない部分がプラスにならない限りデバフでしかないんだよな。H3はそれでキル取れば勝ちだけどL3はそうじゃないんだから他の点で優遇しないと駄目だ
早速>> 382が大した違いを述べられないまま「違う」とだけ述べるような良い詭弁の例が現れたか
(ちなみに再活動時期から>> 376と同一人物と思われるので注意)
書き込みの内容から>> 382は球形の扱いすらロクに理解してないと思われる
「作り直せば」と書いているが、この程度の調整で作り直しが発生すると考えているのが理解度の低さを露呈している
もう一つダメ押しをすると、まさにスフィアの調整が「直感的」でないが実装された例だね (現にあの爆発エフェクトで球冠であると理解してる人はどの程度いるかな?)
このアプデとアプデの間だけ強い武器が使えるアホ調整好きだったけど3だとあんまり無かったから嬉しいもっと環境を壊してほしい
どんな詭弁に使われると思ったの?
作り直しレベルで頑張ればそら出来るだろうけど 爆風の判定自体を変える話で上判定を変えただけのものを持ってこられても、違いすぎてなんの根拠にもなってねえよ ローラーの当たり判定とかと違ってインクの数値弄って解決するもんでもねえしクソ面倒くさい、その割に全然直感的でもないしやる意味がねえわ
自分もそういうことかなと思った 特に上位帯で王冠数とか武器種を優先した結果、短中中長vs短短短長(本来は両チームとも短短中長となるはずだった)みたいな編成バグが起きることがたまにあったからそれを改善したってことなのかなと
それは「えらい違い」の定義にもよるかな 肝心の"球形判定を削る"という点では明確に実装例があるという点でこの事例は十分、実現性をいうのに事足りる
まあたとえ過去例が無くてもその程度の技術力が無ければドン引きだが (発射地点に平面を向けた球冠すら作れない事を意味するので)
ソイチュは難しいと思うんだよな実際 1確であんだけ塗れてサブスペ優秀だからちょっと強化するだけで鉛筆みたいになりそう かと言って塗り取り上げてキル性能伸ばしても他チャージャーの劣化止まりだろうし
武器ごとに復活時間やスペシャル減少量も変えよう 差別化できてない武器とかの存在意義が多少はできるから それに、これでよろこぶマイナー高いは多いんじゃないだろうか
もしかしてバケデコ可能性あるか?
>> 1226 素敵です👍🏻 後衛は死んではいけないって正しいけどちゃんとカウント関与して塗りも広げてマップも見てと素晴らしいと思います。 トラコラ楽しいのでぜひたくさん触ってください!
外部座標の差で取れるものと2点のスナップショットを使って座標変換を掛けるものではえらい違いがあるように思うんすけど なお、よくよく考えるとスナップショットは1つでよく、とはいえ座標変換はコスト重いと思うンミ
レートの均衡を保つためっぽい感じで射程の均衡が崩れることがちょいちょいあったけど、そこは編成を重視するようにしたって感じかしら
まあスプラ実装できてるんだし技術的にできないことはないだろ ただ爆風が扇形って相当キモいと思う(直感的でないという意味で)
されるにしてもガエンくらいじゃないの
使い手目線だと爆風が弱体化されようが直撃当てるから関係ないってことかな?だとしたら爆風頼りの人だけナーフ食らう良い調整だな 個人的には壁や段差を無視して一方的に攻撃できる爆風という特徴は相当な強みだと評価してるから、そもそも直撃取らないと勝てない武器だと思ってなかったんだけど、使い手がそういうなら黙っておくわ
地味にバトルの余波でラピエリが激痛ナーフ食らってる... これまで「単純な燃費(総インク消費火力)は確一系ブラに劣る代わりに、硬直とインクロックが短いから手数でカバー!」って感じだったのに 今回の調整で燃費が悪いくせにインクロックもノヴァやホットより長いチグハグブキになってしまった
忘れられてて草😭
使い手の意見を小耳にはさむと勝ちに行くためには「直撃をとらないといけないブキ」らしいね。結局短射程なのは相当なハンデらしい。確かに2確ではすぐにカバーされたり、あいこ程度。あいこでは勝つためには味方依存になる。だから直撃を能動的にとれるジャンプブレの差はデカいんじゃないかなと予想。やられる側も運直かよ〜ってならないしいいんじゃないかな。
「チーム分けの仕組みを変更し、得意な距離の近いブキが同じチームに偏りにくいようにしました。」とあるけど今はそうなってなかったのかね 対戦ゲームの同キャラ対戦って基本くだらないから避けるべきと思ってるんだけど(格ゲとかでもそうだしLoLとかでもできないようになってる)イカ研エアプだからそれを面白いと思ってそうで困る
ソイで戦ってると前に出るけど、味方に半チャが遮られてインク不足に陥るとかもあるからインク効率良くして欲しいよな キル力はあるんだけど単発故に安定性が低くて、外した際に逃げやすいように自分で広く塗って戦うから常にカツカツ チャーキは塗らないと活用できないし、運用的に射程補おうとフルチャ持ってくるというより咄嗟に回避するためだし。前線で避けて撃ち抜くのが一番やりやすいのがソイだし
マッチングレンジの変更があるってことなんかな?
上のしょうもない意識決定者が頑なにしょうもない調整方針に意固地になってんだろうなとしか思えん スプラをつまらんゲームにするのやめてほしいわ
バレル塗りナーフとRブラロック延長か・・・スパガジェとZAPの強化の割に合うんだろうか
イカ研さん、デュアルスイーパーって知ってる?
皮肉ってるんだろうけど実際いい記事だからこのままでいい
インクロックって別にそんなだと思うけどイナゴ勢はいくらかいなくなるかもね
もしウルトラチャクチが心の中の3号の(任意の敵への)連続3回チャクチだったら
シューターなんて塗ろうと思えばいくらでも塗れるんだからSPPを増やしても意味ないんだよ そもそも、スタダで開幕から破壊しにやってくる52はメガホンなんて使えないけどメインだけでも強すぎて手に負えないだろ、それを容易にはできないように咎めないと意味がない
ソイチュ全体の比較対象が短射程の弱い方(無印とかマイチェン)な時点で弱いって言ってるようなもんだけどな
例えばver.9.3.0の頃Sブラ91が同じようにSPP+10されたけど、効いてましたか?
・塗りが強く整地が早いノンチャ ・チャーキによる機動力と最低限相手を倒せるダメージを持つ半チャ ・射程と貫通を持つフルチャ どうせなら上みたいなチャージ量によって性能が変わる部分をそれぞれ大きく伸ばしてチャージャー界の可変ブキみたいになってほしいかな。 「チャーキが得意です!」で戦うのは現環境では厳しすぎる。
スペシュ超えてデュアルの立ち撃ちくらいになったかな?
カタログスペック上強かろうが他武器と差別化ができていようが、その結果弱いってのは事実なんだから強化対象にするべきなのは間違ってないと思うけどな
たぶん1~2ラインのびるくらいじゃない?
ソイチュはカタログスペック上は別に弱くないんよ クラブラとかカーボン無印とかスパガ繚の方が悲惨
こいつとスペシュは何をするにも明確な上位互換がいるのが一番のネック
52は対面中や維持のターンでメガホンで索敵・対面補助しつつインク回復してシールド置き直しできるのが強いから、SPP10ナーフはわりと効くのではと思う。
恨むならホットとローラーを恨め
ラピ共々威力を上げて、ラピを150(75)、ラピエリを170(85)にすればまともな強さになるかな
ついでにスクスロを直撃を200して
関係なくはないしナーフはナーフなんだけど
そもそも一括調整での爆風の調整って普通の調整に比べたら微々たるもんで
1番短いノヴァの50ダメ爆風ですら5%アップだったから今回は2.5%ダウン?で、Sブラの近距離爆風は11%ダウンとか食らってまだ使われるから
今まで段差の爆風パンパンでやられてたのがやられなくなるなんてことはあんま起こんないと思うよ
3発撃たなきゃいけない部分がプラスにならない限りデバフでしかないんだよな。H3はそれでキル取れば勝ちだけどL3はそうじゃないんだから他の点で優遇しないと駄目だ
早速>> 382が大した違いを述べられないまま「違う」とだけ述べるような良い詭弁の例が現れたか
(ちなみに再活動時期から>> 376と同一人物と思われるので注意)
書き込みの内容から>> 382は球形の扱いすらロクに理解してないと思われる
「作り直せば」と書いているが、この程度の調整で作り直しが発生すると考えているのが理解度の低さを露呈している
もう一つダメ押しをすると、まさにスフィアの調整が「直感的」でないが実装された例だね
(現にあの爆発エフェクトで球冠であると理解してる人はどの程度いるかな?)
このアプデとアプデの間だけ強い武器が使えるアホ調整好きだったけど3だとあんまり無かったから嬉しいもっと環境を壊してほしい
どんな詭弁に使われると思ったの?
作り直しレベルで頑張ればそら出来るだろうけど
爆風の判定自体を変える話で上判定を変えただけのものを持ってこられても、違いすぎてなんの根拠にもなってねえよ
ローラーの当たり判定とかと違ってインクの数値弄って解決するもんでもねえしクソ面倒くさい、その割に全然直感的でもないしやる意味がねえわ
自分もそういうことかなと思った
特に上位帯で王冠数とか武器種を優先した結果、短中中長vs短短短長(本来は両チームとも短短中長となるはずだった)みたいな編成バグが起きることがたまにあったからそれを改善したってことなのかなと
それは「えらい違い」の定義にもよるかな
肝心の"球形判定を削る"という点では明確に実装例があるという点でこの事例は十分、実現性をいうのに事足りる
まあたとえ過去例が無くてもその程度の技術力が無ければドン引きだが
(発射地点に平面を向けた球冠すら作れない事を意味するので)
ソイチュは難しいと思うんだよな実際
1確であんだけ塗れてサブスペ優秀だからちょっと強化するだけで鉛筆みたいになりそう
かと言って塗り取り上げてキル性能伸ばしても他チャージャーの劣化止まりだろうし
武器ごとに復活時間やスペシャル減少量も変えよう
差別化できてない武器とかの存在意義が多少はできるから
それに、これでよろこぶマイナー高いは多いんじゃないだろうか
もしかしてバケデコ可能性あるか?
>> 1226
素敵です👍🏻
後衛は死んではいけないって正しいけどちゃんとカウント関与して塗りも広げてマップも見てと素晴らしいと思います。
トラコラ楽しいのでぜひたくさん触ってください!
外部座標の差で取れるものと2点のスナップショットを使って座標変換を掛けるものではえらい違いがあるように思うんすけど
なお、よくよく考えるとスナップショットは1つでよく、とはいえ座標変換はコスト重いと思うンミ
レートの均衡を保つためっぽい感じで射程の均衡が崩れることがちょいちょいあったけど、そこは編成を重視するようにしたって感じかしら
まあスプラ実装できてるんだし技術的にできないことはないだろ
ただ爆風が扇形って相当キモいと思う(直感的でないという意味で)
されるにしてもガエンくらいじゃないの
使い手目線だと爆風が弱体化されようが直撃当てるから関係ないってことかな?だとしたら爆風頼りの人だけナーフ食らう良い調整だな
個人的には壁や段差を無視して一方的に攻撃できる爆風という特徴は相当な強みだと評価してるから、そもそも直撃取らないと勝てない武器だと思ってなかったんだけど、使い手がそういうなら黙っておくわ
地味にバトルの余波でラピエリが激痛ナーフ食らってる...
これまで「単純な燃費(総インク消費火力)は確一系ブラに劣る代わりに、硬直とインクロックが短いから手数でカバー!」って感じだったのに
今回の調整で燃費が悪いくせにインクロックもノヴァやホットより長いチグハグブキになってしまった
忘れられてて草😭
使い手の意見を小耳にはさむと勝ちに行くためには「直撃をとらないといけないブキ」らしいね。結局短射程なのは相当なハンデらしい。確かに2確ではすぐにカバーされたり、あいこ程度。あいこでは勝つためには味方依存になる。だから直撃を能動的にとれるジャンプブレの差はデカいんじゃないかなと予想。やられる側も運直かよ〜ってならないしいいんじゃないかな。
「チーム分けの仕組みを変更し、得意な距離の近いブキが同じチームに偏りにくいようにしました。」とあるけど今はそうなってなかったのかね
対戦ゲームの同キャラ対戦って基本くだらないから避けるべきと思ってるんだけど(格ゲとかでもそうだしLoLとかでもできないようになってる)イカ研エアプだからそれを面白いと思ってそうで困る
ソイで戦ってると前に出るけど、味方に半チャが遮られてインク不足に陥るとかもあるからインク効率良くして欲しいよな
キル力はあるんだけど単発故に安定性が低くて、外した際に逃げやすいように自分で広く塗って戦うから常にカツカツ
チャーキは塗らないと活用できないし、運用的に射程補おうとフルチャ持ってくるというより咄嗟に回避するためだし。前線で避けて撃ち抜くのが一番やりやすいのがソイだし
マッチングレンジの変更があるってことなんかな?
上のしょうもない意識決定者が頑なにしょうもない調整方針に意固地になってんだろうなとしか思えん
スプラをつまらんゲームにするのやめてほしいわ
バレル塗りナーフとRブラロック延長か・・・スパガジェとZAPの強化の割に合うんだろうか
イカ研さん、デュアルスイーパーって知ってる?
皮肉ってるんだろうけど実際いい記事だからこのままでいい
インクロックって別にそんなだと思うけどイナゴ勢はいくらかいなくなるかもね
もしウルトラチャクチが心の中の3号の(任意の敵への)連続3回チャクチだったら
シューターなんて塗ろうと思えばいくらでも塗れるんだからSPPを増やしても意味ないんだよ
そもそも、スタダで開幕から破壊しにやってくる52はメガホンなんて使えないけどメインだけでも強すぎて手に負えないだろ、それを容易にはできないように咎めないと意味がない
ソイチュ全体の比較対象が短射程の弱い方(無印とかマイチェン)な時点で弱いって言ってるようなもんだけどな
例えばver.9.3.0の頃Sブラ91が同じようにSPP+10されたけど、効いてましたか?
・塗りが強く整地が早いノンチャ
・チャーキによる機動力と最低限相手を倒せるダメージを持つ半チャ
・射程と貫通を持つフルチャ
どうせなら上みたいなチャージ量によって性能が変わる部分をそれぞれ大きく伸ばしてチャージャー界の可変ブキみたいになってほしいかな。
「チャーキが得意です!」で戦うのは現環境では厳しすぎる。
スペシュ超えてデュアルの立ち撃ちくらいになったかな?
カタログスペック上強かろうが他武器と差別化ができていようが、その結果弱いってのは事実なんだから強化対象にするべきなのは間違ってないと思うけどな
たぶん1~2ラインのびるくらいじゃない?
ソイチュはカタログスペック上は別に弱くないんよ
クラブラとかカーボン無印とかスパガ繚の方が悲惨
こいつとスペシュは何をするにも明確な上位互換がいるのが一番のネック
52は対面中や維持のターンでメガホンで索敵・対面補助しつつインク回復してシールド置き直しできるのが強いから、SPP10ナーフはわりと効くのではと思う。