敵の体力だけじゃなくてインク残量も見えるようにならないかな。ボムポイポイマンを咎めやすくなるし燃費悪い勢の頑張りとかも可視化されて良いと思う
レイダーズ、状態異常の概念とかあったら面白そうだなと思った ホットとかケルビンSL撃ちとかエクプロとか如何にも熱そうな攻撃でシャケ炙ると火傷状態になって一定以上の火力の攻撃に対して追加固定ダメージを与えれるとか、トラストフルイド辺りを浴びせると凍傷になって暫くこちらが塗ったインクの影響を受けるとか。
新 Xマッチ制度の考案 イメージとしてバンカラのランク帯制度を Xマッチに取り組む C-からX+までをレート200刻みでランク分けする イメージとしては C-は0~199、Cは200~399…X-は2400~2599…X+は2800〜 マッチング範囲は各ランク帯で区切る 3先制度採用 理由はスプラ3のxpの価値に近くするため(イメージしやすいから) ただしxpの最低保証の増減幅を現在のxp25以上の増減幅を採用する レート3000以上は例外で現在のxp30以上の増減幅を採用とする マッチングのランクができるだけ平等になるようにする 2000位マッチは要検討
メリット ・義務バンカラが無くなる ・降格があるので現在のxp20以下の人口の飽和を緩和出来る ・ランク帯で実力の棲み分けが出来る デメリット ・あくまで緩和なので一部ランク帯で飽和する可能性がある ・ランク帯が落ちるとマッチング範囲が変わる ・現在のxpの価値と違ってくる
すごいどうでもいいけど★と☆の使い方が想像と逆だった
52はカモとしか思わないんだが(その割にやられる率も結構ある)
どうでも良いけど、「メカニック」って呼ばれてドヤ顔ポージングするメカニックちゃんかわいいね…… あれ、よく考えたらこの子ヘリパイとしてここに来てなかったっけ?
ま〜商業的判断を含めても、コミュニティの存続という視点を含めても、プレイ人口が多いほうがいいので(自分でコントロールしづらいケースもある)通信品質のばらつきにはある程度目を瞑るべき、というのもわかるのだが…… 言うても「ゲームが成立する範囲内において」という但し書きはあってしかるべきだし、また通信品質によってある程度部屋をわけるくらいの対応は(ユーザーの定着という面でも)任天堂にやってほしいところ
結局まともに遊べない試合増やしたってそれはそれでユーザーは離れてくわけだからな……
一応あまりにも通信品質が悪いとロビーで弾かれるみたいなんだけど(空港のwifiでメモリー観ようとしてロビー入ったら弾かれたことがあるので)、現状は「ゲームが成立する程度」という範囲で収めるには下限が低すぎるな……というのが個人的実感
シューターみたいなもんだから
そういや、特攻野郎AチームのB.A.バラカス通称コングもメカニックだったな。 ゼノブレイドのシュルクも開発局の人だったし。 技術職がタフすぎて損はない。
自分自身のハイスコアってことで最初から位置づけてくれてたならそれでいいんだけど、ランキングに使っちゃってるのがね…
>> 460 簡単な検証で一発でバレるデマを吐くな それか無知なら黙っとけよ
味方にサブラッシュ付与は強すぎる、抑えで使われたら悲惨と言えるし、メンツと使い方次第では確実に盤面ひっくり返せる程のポテンシャルある
段差下で待ち構えて縦振り当てるのはローラー定番の戦い方だけど、縦振り早くて飛距離もあるからそこそこ離れてもちょっかい出せるのとトーピードで上からも攻めてはさみ撃ちに出来るのは結構魅力的 確1ばかりが芸じゃないね
XPってハイスコアみたいなもんじゃないのん。 内部レート値がどうであれ、安定したペースで勝ちつづけてスコア更新できるなら、それが実力の証明って思えるなあ。
いや、君に問題はないよ たったこれだけのやり取りで済む話を当たり屋達が延々と擦ってきたのが問題
パージありきとは?シェルターのマッチングレンジはメイン射撃のダメージ射程じゃないんか?(スパガだけ3確射程)
ゲージロックがかなり重い。 マルチミサイルやデコイは10秒のロックがあるけど、減少開始は「Rスティックを押し込んだ直後」 それに対してアメフラシは減少時間は8秒だけど、減少開始は「投げつけた装置が空に登って雨雲が発生してから」 Rスティックを押して装置を投げて雨が発生するのに約2秒かかる。 実質、前者2つ並みにロックが長い。
キューインキって使う側だけじゃなくて対処する側もチームプレイが求められるな キューインキを破壊するか無視するか意見が割れて無視も破壊も出来なかったりすると仲間割れを誘えそうだ
パージありきのマッチングレンジの設定されてるんだからマニュもスライドありきでマッチングレンジを設定しろよとは思う。
それにしても一人だけ吊るし上げられるほど周りもお行儀よく話してないでしょ…って思っちゃうかな 渦中の人も火種に突っ込みすぎだとは思うけど便乗してガソリン撒いてる人にも問題はあるし
シールドサメは唯一まともにサメを使えられて強い……強いのか?
エンジニアは全体のシステム、メカニックは実際の動作や相互作用などの理解だけど、実のところ両方の特性を持ってることは珍しくない。部品から組み立てて作るというのはメカニック的な手法だけど、これがあればこういうものが作れるという形だとエンジニア寄りなのかな? どちらも現場に出向いてそれらを相手にしなくちゃいけないタイプの技術者は道具の準備やら作業などのせいである程度のタフさがないといけないってのはあるので…工具で「解体」する知識もあるからね?
わりとガチンコでAだかSというのも価値がない現実を見直して、シーズンごとに前回のポジションと認定戦で上位下位調整みたいなことをして、前回の位置がよく認定戦も良かったのでB4スタートみたいなリセットもしていいんじゃあないかと思うのだ。そしてXもゼロサムだが極端な減りはなく、レジェンド的な者が3人をキャリーしなくてはならない形式に陥る平均値形式はいろいろ納得感がないからこれもどうにかしなくては。あとXの勝敗もガチマレートに影響されるように。
ブキチャレだけど、ルールで分けたほうがいいと思うし、それがあればルール適性も可視化されていいと思う。外れ値にはボーナスを与えて早く上に行ってもらえばいい。たまたまだったら勝手に落ちるし。
攻撃力 ☆☆☆☆★ 射程 ☆☆★★★ 塗り ☆☆☆☆★ 燃費 ☆☆☆☆★ 機動力 ☆☆★★★ スペシャル☆☆☆☆☆
環境に中射程以上のキルブキが多すぎるからなるだけ死なずにウルショ回しが生きる道じゃないかね パイソンと被るけどあっちはスピナーだしステージ相性とかビーコン需要で使い分け
慣性だけで射程が0.3も伸びるわけないだろ
バレルの基本戦術って、塗り広げしつつ迎撃ぎみに相手を削って、ソナーで索敵でいいの? 消極姿勢だけど、一番安定して勝てる
この武器プレイヤーには2確だけどスプリンクラーには3発いるからスプリンクラー武器はスプリンクラーを盾にすることを意識すると結構戦いやすくなるぞ!
ダメは52のままでいいからせめて減衰大きくてほしい チックレートガバガバで後出し相打ちが酷すぎる 対物の効果2倍くらいまで上げて欲しいけどボムにも乗っちゃうんだっけ?
ブラスター全般慣性乗りすぎなんだよな カタログスペックの爆風射程1.5〜2.7は実戦だと1.2〜3.0くらいはある
味方への支援強化は方向性としても面白いからアリだと思うよ これこそやり過ぎかもだが、雨範囲内の味方は常にインク回復状態とかどうだろう
サイドオーダーのチップ効果の中で、インクロックすら無視して回復するのがあったけど それに倣ってアメフラシもインクロック無視回復効果あったらどうかな、とは思ってる
3先システムなしで1戦ごとに変動する、最低保証もない あれ、これってブキチャレパワーじゃ……
いや、単に使用者が少ないからだと思う。 持ってて.52対面がキツイと思ったことはない。そもそも平面上で撃ち合わないし、ライマ縦振りアメでいくらでも近づけさせないようにできる。 ミラーに来てキツイのは攻撃ポイントである高台、遮蔽裏、段差下をめくってくるブラスター種
硬直もだけどシンプルに連射速度の割に射程長すぎだなぁとは思う 慣性付けた時にダイナモの1確より2確射程長ければそりゃ強いわ しばらくは52とお互いに弱体化されるたびに環境を占領する時代が続きそう
わあ、ちょっと見ないうちになんか凄いことになってた。私も曖昧な書き方だったね、申し訳ない。
アプデ前もやっていましたか→やっていました アプデ前からそう思っていたか→半々?硬直の強化はいらないだろとは思っていたが、52の方が普通におかしいと思ってた アプデされたからそう感じるんじゃないの?→そうかもね。それは間違っていない。
平行線になるのは、最初から問われてる>> 418の意図の説明をe97acが怠っているからだろ。自身が黙っているせいで議論が停滞しているだけなのに、それを相手に責任転嫁するなよ
>> 94858ネット回線を整備してる人を「真面目な人」、整備してない人を「いい加減な人」としているようだが、それは一部間違っている。これは自己責任の問題ではない 整備してるか否かは、整備を自ら容易にすることが可能な立場にあるかという「環境が恵まれているか」が大きく関わってくる 家の構造的に有線を敷くのが物理的に不可能な人や、集合住宅等で有線を敷いてもなおネット回線が改善されない人。自分の家のことを自分で決められない子供。彼らは決して「いい加減な人」ではない スプラのために何十万とかけて家を引っ越すことができない人や、理解のない親に無理やり理解させることができない子供を、「自己責任・自業自得」と切り捨てたりはしないと任天堂は判断した。それを無視しての他プレイヤーへの強要はすべきでない 自身がネット回線を整備できているのは環境が恵まれているからに過ぎない。それを自己責任の問題にすり替え、環境的な弱者を「いい加減な人」と決めつけて排斥する姿勢は、決して同意できるものではない
XP上がっても別にマッチングにも使われてない謎のポイントがもらえてるだけだし、実際にマッチングに使われてる内部レートはゲーム内で見えない上弱い初心者フレンドとかとオープンやって負けたら下がる謎の値だし、正確な自分の強さがわかる数値が全く無い謎の対戦ゲーム、スプラトゥーン3
96ガロンが96ダメージじゃないからあまり考える意味はないけれど ガエンにしろケルビンにしろブキの名称の一部にダメージ量を混ぜる事で 心理的にダメージを弄りにくい感じはある 一度でも破ってしまえばその障壁は瓦解するが
このブキってマッチングレンジの値低いせいで敵のブキまとめてカモれる試合が頻発しててやばい 前のナーフ加味しても環境での地位はむしろ上がってるんじゃないか?
ちょくちょくステージやルールで絶望的に勝てないものが出てくる 相性が激しく出るブキなのかな 諦めてブキ持ち替えるべきか
敵の体力だけじゃなくてインク残量も見えるようにならないかな。ボムポイポイマンを咎めやすくなるし燃費悪い勢の頑張りとかも可視化されて良いと思う
レイダーズ、状態異常の概念とかあったら面白そうだなと思った
ホットとかケルビンSL撃ちとかエクプロとか如何にも熱そうな攻撃でシャケ炙ると火傷状態になって一定以上の火力の攻撃に対して追加固定ダメージを与えれるとか、トラストフルイド辺りを浴びせると凍傷になって暫くこちらが塗ったインクの影響を受けるとか。
新 Xマッチ制度の考案
イメージとしてバンカラのランク帯制度を Xマッチに取り組む
C-からX+までをレート200刻みでランク分けする
イメージとしては
C-は0~199、Cは200~399…X-は2400~2599…X+は2800〜
マッチング範囲は各ランク帯で区切る
3先制度採用 理由はスプラ3のxpの価値に近くするため(イメージしやすいから)
ただしxpの最低保証の増減幅を現在のxp25以上の増減幅を採用する
レート3000以上は例外で現在のxp30以上の増減幅を採用とする
マッチングのランクができるだけ平等になるようにする
2000位マッチは要検討
メリット
・義務バンカラが無くなる
・降格があるので現在のxp20以下の人口の飽和を緩和出来る
・ランク帯で実力の棲み分けが出来る
デメリット
・あくまで緩和なので一部ランク帯で飽和する可能性がある
・ランク帯が落ちるとマッチング範囲が変わる
・現在のxpの価値と違ってくる
すごいどうでもいいけど★と☆の使い方が想像と逆だった
52はカモとしか思わないんだが(その割にやられる率も結構ある)
どうでも良いけど、「メカニック」って呼ばれてドヤ顔ポージングするメカニックちゃんかわいいね……
あれ、よく考えたらこの子ヘリパイとしてここに来てなかったっけ?
ま〜商業的判断を含めても、コミュニティの存続という視点を含めても、プレイ人口が多いほうがいいので(自分でコントロールしづらいケースもある)通信品質のばらつきにはある程度目を瞑るべき、というのもわかるのだが……
言うても「ゲームが成立する範囲内において」という但し書きはあってしかるべきだし、また通信品質によってある程度部屋をわけるくらいの対応は(ユーザーの定着という面でも)任天堂にやってほしいところ
結局まともに遊べない試合増やしたってそれはそれでユーザーは離れてくわけだからな……
一応あまりにも通信品質が悪いとロビーで弾かれるみたいなんだけど(空港のwifiでメモリー観ようとしてロビー入ったら弾かれたことがあるので)、現状は「ゲームが成立する程度」という範囲で収めるには下限が低すぎるな……というのが個人的実感
シューターみたいなもんだから
そういや、特攻野郎AチームのB.A.バラカス通称コングもメカニックだったな。
ゼノブレイドのシュルクも開発局の人だったし。
技術職がタフすぎて損はない。
自分自身のハイスコアってことで最初から位置づけてくれてたならそれでいいんだけど、ランキングに使っちゃってるのがね…
>> 460
簡単な検証で一発でバレるデマを吐くな
それか無知なら黙っとけよ
味方にサブラッシュ付与は強すぎる、抑えで使われたら悲惨と言えるし、メンツと使い方次第では確実に盤面ひっくり返せる程のポテンシャルある
段差下で待ち構えて縦振り当てるのはローラー定番の戦い方だけど、縦振り早くて飛距離もあるからそこそこ離れてもちょっかい出せるのとトーピードで上からも攻めてはさみ撃ちに出来るのは結構魅力的
確1ばかりが芸じゃないね
XPってハイスコアみたいなもんじゃないのん。
内部レート値がどうであれ、安定したペースで勝ちつづけてスコア更新できるなら、それが実力の証明って思えるなあ。
いや、君に問題はないよ
たったこれだけのやり取りで済む話を当たり屋達が延々と擦ってきたのが問題
パージありきとは?シェルターのマッチングレンジはメイン射撃のダメージ射程じゃないんか?(スパガだけ3確射程)
ゲージロックがかなり重い。
マルチミサイルやデコイは10秒のロックがあるけど、減少開始は「Rスティックを押し込んだ直後」
それに対してアメフラシは減少時間は8秒だけど、減少開始は「投げつけた装置が空に登って雨雲が発生してから」
Rスティックを押して装置を投げて雨が発生するのに約2秒かかる。
実質、前者2つ並みにロックが長い。
キューインキって使う側だけじゃなくて対処する側もチームプレイが求められるな
キューインキを破壊するか無視するか意見が割れて無視も破壊も出来なかったりすると仲間割れを誘えそうだ
パージありきのマッチングレンジの設定されてるんだからマニュもスライドありきでマッチングレンジを設定しろよとは思う。
それにしても一人だけ吊るし上げられるほど周りもお行儀よく話してないでしょ…って思っちゃうかな
渦中の人も火種に突っ込みすぎだとは思うけど便乗してガソリン撒いてる人にも問題はあるし
シールドサメは唯一まともにサメを使えられて強い……強いのか?
エンジニアは全体のシステム、メカニックは実際の動作や相互作用などの理解だけど、実のところ両方の特性を持ってることは珍しくない。部品から組み立てて作るというのはメカニック的な手法だけど、これがあればこういうものが作れるという形だとエンジニア寄りなのかな?
どちらも現場に出向いてそれらを相手にしなくちゃいけないタイプの技術者は道具の準備やら作業などのせいである程度のタフさがないといけないってのはあるので…工具で「解体」する知識もあるからね?
わりとガチンコでAだかSというのも価値がない現実を見直して、シーズンごとに前回のポジションと認定戦で上位下位調整みたいなことをして、前回の位置がよく認定戦も良かったのでB4スタートみたいなリセットもしていいんじゃあないかと思うのだ。そしてXもゼロサムだが極端な減りはなく、レジェンド的な者が3人をキャリーしなくてはならない形式に陥る平均値形式はいろいろ納得感がないからこれもどうにかしなくては。あとXの勝敗もガチマレートに影響されるように。
ブキチャレだけど、ルールで分けたほうがいいと思うし、それがあればルール適性も可視化されていいと思う。外れ値にはボーナスを与えて早く上に行ってもらえばいい。たまたまだったら勝手に落ちるし。
攻撃力 ☆☆☆☆★
射程 ☆☆★★★
塗り ☆☆☆☆★
燃費 ☆☆☆☆★
機動力 ☆☆★★★
スペシャル☆☆☆☆☆
環境に中射程以上のキルブキが多すぎるからなるだけ死なずにウルショ回しが生きる道じゃないかね
パイソンと被るけどあっちはスピナーだしステージ相性とかビーコン需要で使い分け
慣性だけで射程が0.3も伸びるわけないだろ
バレルの基本戦術って、塗り広げしつつ迎撃ぎみに相手を削って、ソナーで索敵でいいの?
消極姿勢だけど、一番安定して勝てる
この武器プレイヤーには2確だけどスプリンクラーには3発いるからスプリンクラー武器はスプリンクラーを盾にすることを意識すると結構戦いやすくなるぞ!
ダメは52のままでいいからせめて減衰大きくてほしい
チックレートガバガバで後出し相打ちが酷すぎる
対物の効果2倍くらいまで上げて欲しいけどボムにも乗っちゃうんだっけ?
ブラスター全般慣性乗りすぎなんだよな
カタログスペックの爆風射程1.5〜2.7は実戦だと1.2〜3.0くらいはある
味方への支援強化は方向性としても面白いからアリだと思うよ
これこそやり過ぎかもだが、雨範囲内の味方は常にインク回復状態とかどうだろう
サイドオーダーのチップ効果の中で、インクロックすら無視して回復するのがあったけど
それに倣ってアメフラシもインクロック無視回復効果あったらどうかな、とは思ってる
3先システムなしで1戦ごとに変動する、最低保証もない
あれ、これってブキチャレパワーじゃ……
いや、単に使用者が少ないからだと思う。
持ってて.52対面がキツイと思ったことはない。そもそも平面上で撃ち合わないし、ライマ縦振りアメでいくらでも近づけさせないようにできる。
ミラーに来てキツイのは攻撃ポイントである高台、遮蔽裏、段差下をめくってくるブラスター種
硬直もだけどシンプルに連射速度の割に射程長すぎだなぁとは思う
慣性付けた時にダイナモの1確より2確射程長ければそりゃ強いわ
しばらくは52とお互いに弱体化されるたびに環境を占領する時代が続きそう
わあ、ちょっと見ないうちになんか凄いことになってた。私も曖昧な書き方だったね、申し訳ない。
アプデ前もやっていましたか→やっていました
アプデ前からそう思っていたか→半々?硬直の強化はいらないだろとは思っていたが、52の方が普通におかしいと思ってた
アプデされたからそう感じるんじゃないの?→そうかもね。それは間違っていない。
平行線になるのは、最初から問われてる>> 418の意図の説明をe97acが怠っているからだろ。自身が黙っているせいで議論が停滞しているだけなのに、それを相手に責任転嫁するなよ
>> 94858ネット回線を整備してる人を「真面目な人」、整備してない人を「いい加減な人」としているようだが、それは一部間違っている。これは自己責任の問題ではない
整備してるか否かは、整備を自ら容易にすることが可能な立場にあるかという「環境が恵まれているか」が大きく関わってくる
家の構造的に有線を敷くのが物理的に不可能な人や、集合住宅等で有線を敷いてもなおネット回線が改善されない人。自分の家のことを自分で決められない子供。彼らは決して「いい加減な人」ではない
スプラのために何十万とかけて家を引っ越すことができない人や、理解のない親に無理やり理解させることができない子供を、「自己責任・自業自得」と切り捨てたりはしないと任天堂は判断した。それを無視しての他プレイヤーへの強要はすべきでない
自身がネット回線を整備できているのは環境が恵まれているからに過ぎない。それを自己責任の問題にすり替え、環境的な弱者を「いい加減な人」と決めつけて排斥する姿勢は、決して同意できるものではない
XP上がっても別にマッチングにも使われてない謎のポイントがもらえてるだけだし、実際にマッチングに使われてる内部レートはゲーム内で見えない上弱い初心者フレンドとかとオープンやって負けたら下がる謎の値だし、正確な自分の強さがわかる数値が全く無い謎の対戦ゲーム、スプラトゥーン3
96ガロンが96ダメージじゃないからあまり考える意味はないけれど
ガエンにしろケルビンにしろブキの名称の一部にダメージ量を混ぜる事で
心理的にダメージを弄りにくい感じはある
一度でも破ってしまえばその障壁は瓦解するが
このブキってマッチングレンジの値低いせいで敵のブキまとめてカモれる試合が頻発しててやばい
前のナーフ加味しても環境での地位はむしろ上がってるんじゃないか?
ちょくちょくステージやルールで絶望的に勝てないものが出てくる
相性が激しく出るブキなのかな
諦めてブキ持ち替えるべきか