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前出て削ってアシストだけもらってれば死んでもゾンビで即復帰ができるのでそっちのほうがいいと思ってるクアッド使われもおります
イカリングで見られなきゃバレないからヘーキヘーキ()
タコマスクのことでいい?
同じフォーリマのF-010とか、ちょっとメカチックなナリキリハイテクスーツとか、スポーツ感出るマウンテンアオサとか、荒廃感出るサキイカホワイトとかどうよ
上から
タコマスク/F-010/パワーリセットHi
タコマスク/ナリキリハイテクスーツ/カセブカブーツ ダップル
タコマスク/マウンテンアオサ/マッドラバー
タコマスク/サキイカホワイト/アンクルサポーター
敵を倒せている分にはいいけどそれが続くとリザルトが悲惨になってお前何してたの?って思われそうなのが嫌だ
・ノヴァブラスターベッチュー
トラップ/ウルトラショット 180pt
初代無印オマージュ。いい加減許してあげてほしい
・ホットブラスターカスタム
ポイズンミスト/ジェットパック 180pt
初代, 2無印+2カスタム。ポイズンで動きを止めた相手にメインを当てるもよし、ジェッパを当てるもよし
・ロングブラスターカスタム
カーリングボム/テイオウイカ 190pt
初代+2カスタム。無敵の保険を盾に高速で突っ込もう
・ロングブラスターネクロ
クイックボム/エナジースタンド 180pt
サブは過去作のネクロから。エナドリを飲んでブレないジャンプ撃ちをブッ放そう
・ラピッドブラスターベッチュー
ポイントセンサー/カニタンク 200pt
3バージョンとも索敵サブ+2ベッチュー意識。他よりさらに後ろめの動きになりそう
・S-BLAST93?
スプラッシュシールド/ウルトラハンコ 180pt
元から近距離対面が弱いわけではないが、シールドとハンコでより盤石になった形
2からこのゲームやっているけれど未だ理解できてない事
1、ボムの範囲(無傷1本分位離れても爆死)
2、ブラスターの爆風範囲(下がっても近づいても相手動いてないのに死ぬ)
3、アサリの延長戦の短さ
4、相手は残るのに自分のは残らない死んだ後の弾(同じ武器)
5、体力回復までの時間
6、横に避けたのに当たって死ぬ(シューター、チャージーなど)
パブロとか使ってて、目の前で敵が爆散したのにキルログ出てこないと毎回宇宙猫になる
なんなら1確の武器でもローラーで轢いたのにアシストとか、チャージャーでジャキンってフルチャ直撃音したのにアシストとかも起こるからね…
キルスティールでガミガミ言う事はないけど自ブキの確定数分当たった音がして「よし、倒した!」
って思ったらアシストだった時は「なんで俺のキルじゃないの...」って言っちゃう
終わりっぽい。
塗りポイント使うコンテンツ欲しいのわかる。どんなのであれキャラの掘り下げ大好きだから、別のキャラでまたやってほしいと思うわ。
ワイドローラーはシールドで姿晒したまま行動する事もできる変なローラーですき
ボンバージャケットネガ、パドリングジャケットネガあたりはどうかな?
テイスト変わるけど、コジャケのamiibo持ってるならバーサークアーマーも終末感あって良いよ
クイボはいらん。それで削るくらいならメインで一確した方が早いし結局メイン当てないといけないのは変わらんし
それだったら相手を無理やり動かしてチャンスが作れるキューバンやレーザーでいい
対面めっちゃ強い人の動画とか見ててもエリアならそのまま勝ちにつながるからすげえなーってなるけどヤグラとかアサリで一生キル取ってるだけの動画だと普通にオブジェクト関与しろよってなるわ
動画映えするキル厨ムーブが許されるのはエリアだけだからな
他のルールだと俺TUEEEしかしてないことがバレちゃう
キルスティールの概念があるゲームって、トドメを刺した人が経験値貰えるとかそういうメリット享受出来るゲームだから、スプラにおいてはキルスティールって概念は無いと思うなぁ
誰がキル取ったところで、試合内容変わる訳では無いし
自分はMOBA系のゲームやる事もあるし、MOBAでサポートがトドメ奪いに来たら、キルスティールすんなよって思うけど、スプラではそんな事全く思ったことは無いや
ロブイチってもう終わりなの?
大量に余ったポイントでエンドコンテンツ的な何かをやって欲しいんだけど
勝ち負けよりも自分のトドメ数盛ることのほうしか大事じゃないようなヤツでもなければ、カバーされてムカつくようなことはそうないと思うけどもな。
少なくとも自分は一回ミスると次が遅いタイプのブキだから一緒にダメージ入れてくれる存在はかなりありがたい
対面トゥーンってやっぱ正しかったんだな
スプラトゥーンにおいてキルスティールって概念は別に無いと思ってるんだけど思う人もいるんだろうか
自分も同じく倒してくれたらマンメンミ~ってなるだけだけどキルスティール概念があるオンゲやったこと無いから自分はあんま思わんだけで、そういう概念があるオンゲやってたら取るなよってなるんかな
キルパクってキル数の横取りってこと?
「最終的に勝てばよかろうなのだぁー」してるから「助かったー」くらいにしか考えたことなかったね
リザルト的には数字共有されるんだから細かいこと気にせんでいいじゃなイカ
むしろ「ナイス」しちゃうよ
実際、リッターの使用率もエリアがずば抜けてて、ホコやアサリではリッター持たない人も少なくないしなぁ
長射程というかリッターが1番活躍出来るルールはエリアだと思う
エリアが人気なのはキルがそのまま勝ちに結び付きやすいからじゃないかなぁ
みんなアサリ集めたりホコ持ったりするより敵をシバきたいんやろ
ナメロウヤグラとかナメロウホコで相手だけにリッターいてもお手上げとまでは別におもわんけど、
ナメロウエリアに関しては相手だけにリッター居たら本当になんも出来んなとはなる
ユノハナに関しても似たような事思うが、ユノハナはエリアだけ一方通行なのがかなり悪さしてると思うからホコとかヤグラみたいに道繋げれば大分違うとは思うが
エリアが1番長射程有利△
エリアが1番長射程が楽できる〇
味方と一緒に動くってのは合ってるけどローラーみたいなセンプクキルを取りたいブキの味方とは一緒に動かない方が良い、流れ弾でセンプク解除せざるを得なくなるから
よっぽど露骨に粘着し続けない限り「味方撃ちかな?」とか「キルパクマンか?」とか本気で思われたりしないから安心して。仮にそう考えるようなヤベー人であっても、カバーされるストレスよりカバーが来ずに負けるストレスの方が圧倒的に大きいだろうし
(ナワバリで敵と格付け対決してるときにカバーが来るとちょっとだけもにょる時はあるけど、それ以外は基本有り難がられるはず)
オブジェクトが動かんから奇襲がしずらい=短距離が不利なのは確か
一緒に撃ってあげる(別角度で)
ボムを投げる
邪魔にならない範囲に気を付けてシールドを出す
敵のカバーを相手する、妨害する
撃ちあってる味方の足元ぬってあげる
前方でちょろちょりして相手の気を引いてあげる
etcetc
あと一緒に行動するときはまとめてボムやローラーでやられたり射線被らないように気をつける
味方撃ちなんて露骨に追っかけられて塗りとか意味ない至近距離で撃たれなきゃ分からんし、キルとられても助かったナイス!としか思わないな
むしろキルなんていくらでも横取りしてくれてかまわんから、手が空いてるなら助けてくれ
エリアが人気なのは良くも悪くも実力が出やすいからじゃないの
ホコなんかは一瞬の気のゆるみでカンモン突破からゴールまで行かれたりするし
横からだけど足元塗りって味方撃ちと間違えられたりしない? 毎度足元塗る≒味方付近を撃つから味方撃ちと思われそうで不安になるんだけど
横槍入れるのも人の獲物横取りするようで躊躇ってしまうんだけど見かけらた積極的にやった方が喜ばれる?
オブジェクトが動かない故の抑えのしやすさから考えると、エリアが1番長射程有利だと思ってるんだけどどうなんだろう
もしそうなら、エリア人気を考えるに長射程トゥーンは意外と望まれてるのか?
対面中の味方に横槍を入れたり足元塗ってあげたり
今確認したら出てたわ、下に出るんだね
カンモン通り過ぎたことなかったからどこに出るのかも気付いてなかった
けど今見返しても思ったのが、一番後ろにいてやられたとカモンを押し続けてるから、後ろに敵がいるんならさっさと間縫って前に行こうって思っちゃったんだと思う
接戦でこっちのカウントが負けてたから焦りもあったと思う
まあカウントやカンモンをちゃんと見てなかった自分が悪いから完全に責任転嫁だけども…
味方へのリスペクトを込めて歌えばいいと思う
言うて通り過ぎたら結構目立つ赤い文字で警告出なかったっけ?
高台は打開の起点でもあるから消さないで欲しいなあ
味方のカバーって何したらいいの?
一緒に行動するとか?
上はともかく下二つは高台から垂れ流してないで前出るんだよオラァン!
劣勢になったらカモン連打放置とか、味方がしぬ度ナイス連打とかもそうだけど、シグナル連打は普通に気が散って邪魔だから、10秒間に3回以上シグナル送ったら1分間はシグナル送れない(ナイスダマは例外)とかの仕様つけて欲しい
スピナー使い「あかんて」
お風呂使い「やめて」
ボム投げマン「それはやりすぎ」