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常時の多段ヒット:
1ヒット目のダメージが80だとする。2ヒット目のダメージが100だとする。
この場合2ヒット目は1ヒット目との差分である20ダメージが入ることになる。
期待される対イカロール多段ヒット:
1ヒット目のダメージはイカロールで防ぐ。
それによりアーマーは剥がれるが、その後で受けることになるダメージは20ダメージなので、死なない。
実際の挙動かもしれないもの:
1ヒット目のダメージはイカロールで防ぐ。
2ヒット目のダメージは「本体にすでに入ったダメージ」との差分で計算されるため、アーマーが剥がれた状態で100ダメージ喰らうことになる。
もしくはラグ(よく言われる両方の画面で防げてないとダメなやつ)。このどちらか。
ラグだと思うけどなぁ。
両方の画面で防いだ判定じゃないとイカロール機能しないからね。
多分そうなの。
ラグかもしれないけど、横振りで攻撃される直前に後方にイカロールしても、180の即死ダメージがロールで軽減されて80ダメージで耐えるはずなのに、多段ヒットでデスしちゃうんだよね。
ローラーやスロッシャー、シェルターの飛沫は一振りの最大ダメージが決まっていて、飛沫が複数当たってもそれ以上のダメージは出ないそうだけど、アーマーを消しながら本来の最大ダメージが出るって事?
ダイナモの攻撃ってイカロールしても多段ヒットするせいで防げないんだな
これバグなのかな?
名前を呼んではいけないサイト
さっきテレビ点けたらNOVAうさぎが映ったから今回のフェスはこうさぎ派のノヴァくんでキル中心の立ち回りをしてみよう
見ないし知らなきゃ存在しないも同然なのでどうでもいいかな
管理者も働きかけて変わらなかったみたいだし、話題にも挙げないで気にしないのがいいと思う
正直今更ではあるけど無断転載してる何とかログってどうにかできないのかな
取り上げ方も偏ってるし特定IDの人が転載された先のコメントで責められるって酷くないか
毎日引退してればどれだけ下手でも連敗しても関係ねーな!
おやすみ!😡
5年ぶりにダ○ソ3で対人したんだけど、ふっつーーーに戦える
対してスプラ、3日やらないだけでもう一生下手!!
なんだこのゲーム!!!
まぁ引退したから関係ねぇけどなぁ!
ビニ傘は脆いからね
ゲームだから多少のストレスがないと味気ない
ラグい奴多すぎだろ……と思ったら春休みか
スライドする風呂に敵チームが3人同時落ちとかもうゲームになってねぇ
なんでや!阪神関係ないやろ!
33月4日?
まあいいんじゃね?
プロモデラーとホクサイ的には羨ましいなぁと思うだけやし
パブロ、ボールドの強化案考えた。
走行中は敵弾の当たり判定がものすごく小さくなる(パブロ)、イカ状態の当たり判定が小さい(ボールド)ってのはどうだろう、相手の攻撃を全部回避しながら相手に詰められる的な
計測ブースト逃したら更新難しいし沼にハマったら抜け出せないからルルステに時間帯に自分の調子にと厳選して挑戦するよね
それでも交通事故みたいなマッチングで上手くいかなかったりするからお祈りが欠かせない……
🐙 今日は3月34日、今日は3月34日……
🦑 もう楽になっちゃえばいいのに
はんこころしたあとの残骸で敵見えなくて草
>> 90154
それだと被キャリー側もレート無駄に上がって
野良でキャリーマッチ(養殖なので雑魚軍団)連発とか楽しくないことになりそうだし
いくらイカ研でも流石になんか対策してるんじゃないかな
オープンなんか目に見えるポイントも固定値だしね
ブキチャレパワー、「知らんブキを握って高くなったから下げたくない」現象よりも「全然知らないブキで運勝ち連勝したら過去最高値更新しまう」ことの方が怖い
メイン武器がオーダー系/無印系の人はわかってくれると思うんだけどブキチャレパワーってなんか普段の試合の変動渋くて計測での上振れを一生追い越せないんだよね
計測上振れオーダーを計測失敗無印で潜り続けて数字を揃えるとかできたことない
イベマみたいにベストナインや表彰とかの基準を最高値にすればいいのに。それなら最高値を下回っても表彰には影響しないから、そこまで気にせずに潜ることができる
あとは計測の天井をいまの2500からさらに低くして、代わりに勝ったときに増えやすくすることで、最高値を更新しやすくすればよさそう。それこそ最低保証付けるとか
色んなブキを使って欲しい、と考えているどこかの誰かの陰謀かもしれない
数字なんて気にせずに遊びたいように遊べばいいのよ
…と言いつつ、自分もふとした時にブキチャレパワーが結構高くなってたりするのに気づくと、急に意識しちゃったりするタイプだから人のこと言えないんだけどねぇ
何かの間違いで不相応な高い値が出てしまうと下がるのが怖くてプレイ出来ないみたいな。
さっさと適正値に戻して少しづつ安定的に上げる方が建設的と分かってはいるんですけどねぇ。
X解放のためにバンカラ回してたら
で疲労・ティルトも相まって、同じブキを使い続けるほどS+に届かずドツボにハマってた
大人しくブキを変えたら計測期間は勝てまくるので、計測終わるたびにブキ(合わせてルルステ)をコロコロ変えたらすんなり上がれた
ブキ浮気性で助かった
Xの計測で上振れして高い値が出ると落ち着くまで放置するみたいな?
>> 90150
スプラのメインターゲットはキッズだろうし、キッズが楽しいならそれでいい気がするけどな。キッズこそ順位を競うとか、そういうのに熱中するだろうし
あと、今作の誰でもX行けてS+落ちしない仕様は、キッズ以外にも「自分は上手い方と思いたい凡人」にも実は刺さってるんじゃないかと思ってる。
2だとXP2000切ったら問答無用でS+落とされてたけど、今作は「XP2000以下は魔境だわ〜運ゲーだわ〜」とか言いながらXマッチやれるから、上位勢以外にもやり込み要素として結構機能してると思う。
ブキチャレ5連勝とかして過度に高い数字が出るとそのブキを使うのに躊躇してしまうのは
数字が出る弊害かなぁ。
発想は面白いけど、明らかにスペシャル1回分よりも自分の命のほうが大事だから有効活用は難しそう
推定勝率5割でマッチして自分だけレートが高かったら勝率5割でも減っていくし、チームの最大値でマッチしたら同じくらいの4人には勝てないからどちらにせよ弱い人と組むってのはそれだけでレート下がる
チームで変動の値を共有してるなら話は変わるけど
それじゃ余計に今までよりも、同じくらいの実力でのマッチングしづらくなりそう
単純に、Xマッチのマッチング用のレートを分けるか、内部レートをそのままXパワーとして表示すればいいだけよ
マッチングアルゴリズムをより詳細に知っているならシステム詳細にでも書き足していただけませんかね
「プレイの目標を作る」という意味で、S+までのウデマエもXパワーも似た意味を持たせたかったんじゃないかな
一番の謎が、順位を競うモードを用意しておきながら、レーティングの透明性や公平性よりも、マッチング速度を最優先にしてるところ。
Xマッチをやるプレイヤーなんて、クソマッチングされるくらいなら、厳密なレートマッチングを望んでると思うけどなー。
「ぼくもエックスマッチいっぱいプレイしたいよ」的なキッズのお気持ちに配慮した結果なのかなあ?
カジュアルゲームを志向するなら、Xマッチなんか搭載しなけりゃいいのに、野上の脳みそ割って見てみたいわ。
レーティングってのは割と簡単にガッツリ上がったり下がったりするもんなんよ。
Glickoの場合、マッチングをしっかり同レートでやってるなら変動は緩やかになるけど、スプラ見たいにガバガバでマッチング速度重視だと、間違いなく内部レートは大きく変動するね。
ちなみにXPのパワーの増減はレーティングではないから、それの上げ下げを見ても何の参考にもならんよ。
「システムを悪用して無双している奴がいる」という物語は刺激的ですが、実際にそれを維持してXPを盛り続けるのは、普通にプレイして勝つよりも遥かに手間とリスク(マッチング不能など)が伴うはずです。
Gemini曰く、任天堂が「手軽さ」を重視してモードを跨いだ共通レートを採用している可能性はゼロではないけど競技性の観点からは設計ミスに近い挙動、だそう。普通はXマッチとオープンの内部レートは分けるかもしくは逆にXマッチの内部レートを参照してオープンで強い相手を引っ張ってくるのが普通、なんだと。逆は考えにくいってさ。
ハッキング勢から「オープンで遊ぶとXマッチの内部レートも下がる」みたいな発言ってあったんだっけ?もしくは相互参照か一方通行の参照なのかそのあたりってハッキング勢は明言した?その辺詳しくないから知ってる人いれば。
罠になったのはたぶん悪意を見抜けなかった故の偶然としても
フレンドと普通にオープン遊ぶぐらいじゃそう簡単に下がらないのでは
オープンといえど最低限パワーバランス合わせてマッチングしてるだろうし