これほんと好き
3エナ廃棄(スライ)にしよう(提案)
攻守両天秤にとれるからオスティを育てるのが好き
ディフェクト君どこ……?
宣伝みたいになるから名前は出さないけどnoteにあった海外勢の翻訳読んだら格段に勝率良くなった
そうそう。状態異常の除去は得手不得手が出過ぎてるし(主にフラックキャノンのせいだが)エナジーさえ潤沢なら対応できますじゃダメなのかと
あんまピックしないけどどうなの?フロントロードとしてはデバフ貯まってないと使えないから論外だし、破滅拡散して~みたいなのも9割くらいデスブリンガーで良さそう。破滅軸のクイーン対策としては悪くはなさそうだけど総評としてはピックする価値なくないか?
もういっそのことブロック0でいいから保留欲しいと思ったけどこれまんま採取だな
ネクロは亡霊の儀を使う場合だけ消去が追いつくね。砂時計が存在するおかげで亡霊の儀に価値が初めて生まれるまである。他のゴミ消去系のカードは全部数値が低いせいでテンポロスが著しくて砂時計のスケーリングに追いつけないんだよね。
状態異常と違ってエナジーは全キャラ共通のインフラだから、衰微消す分をひねり出す方法にも自然と多様性生まれるんだよね
ネクロは浄化とかで消せはするんだろうけど削除追い付かなそう、あとネクロが今バージョンキツいのは砂時計もだけどプリズムもその原因だから砂時計ガンメタできたら余裕ってわけでもないのがな
衰退削除程度じゃ大して変わらんだろ調整するのそこかよ って思ってたけど、思ってたよりはアプデ後は勝率上がったなって印象 欲を言えばもう少し調整欲しいけど、最悪これならまあ…
でもホログラムと比べると即効性ないうえにドロー1枚分の負担があるのが弱いんよねえ…
出た時のプレイして廃棄可なら丁度いい塩梅な気がするんだけどなぁ
ホログラムと比べるとアプデしなくてもずっと使えるんの強いよねぇ・・次のターンに防御送るだけで安定感が違う。
衰退のターンに衰微+2が何枚も来ると死ねる、衰微の威力の上がり方がキツイ
ミニテントの次くらいに強いレリックだと思ってる
膿取った瞬間ワンパターンになってつまらないってんならまだしも、道中しんどい2層をほぼ休憩無しで突破しなきゃいけないって時点で別に簡単ではないよな そりゃ3層ボスが余裕になっちゃうのはわかるけども
うーあーオスティ軸で握り潰し単発140点代まで育てたのに霊体化ターンで3回もスルーさせられて負けた……なんでパチンが一回も出ねぇのよ……
何が違うんだろうな?
弱プール3戦は最悪初期デッキでも対処可能だから、弱プールを楽できるカードよりエリート、強プール対策を固めようって事だと個人的には考えてる
仲良さそうで良いと思う
煙草吸いたくなってきたな...
鉛の文鎮で祓い清めをもらった直後に登場。困った時に9ブロックぐらいサクッと積んでくれる保留カードになったおかげで道中が抜群に安定した。
これ2層で出たら即取りしたいくらい強い ストライク防御はもちろん、1層を乗り越えるために渋々取ったアタックとか呪いとか全部消せるから強い 3層でも残ったストライクと防御とかをちまちま消せるから強い
本当はソヴリンブレードを拾って使いまわしてほしいってことなんだろうけどブレード自体がそんな頻繁に撃てるように作られてないっていうね
殺意盛りまくって弱体+衰弱の6倍握りつぶすで永劫の砂時計を一撃の重さでメタれたの気持ちよかった~!オスティしか勝たん
なぜか1/3スターター。バックパックがそのままあってこいつが迫害を受けている理由、ない
1では苦しいランで勝ち筋を拾い集めるのが楽しかったし達成感もあったけど、なんか2は勝ててもなんかギリギリ運が良かっただけって感じで、実力で勝った、みたいな感じがあまりない。行き当たりばったりで偶然うまくいっただけ、みたいな印象。最近はもう考え方を変えて、1層で面白くなさそうだったらさっさとリセマラするようになった。一度しょぼい状況になったランで勝ちに行っても全然楽しくない時間が続くだけなので、さっさと諦めて楽しめる乱数引くほうがよっぽどいい
バッタの19点を防ごうと仕方なしにエナジー使い切ってそのまま忘れる
防御5枚預けるのが強すぎる。実質5枚削除で預けた瞬間からデッキパワーが上がるし、戻ってきたUG防御は普通に使える。逆にキーカードを渡すと弱い
身軽をエンチャントした場合、テキストに変化はないけど本来得られるブロックに+2されることを確認
全員忘れるから忘れてもプレミではない
他キャラにも変化シリーズ分けてあげていい気がする 非道の刃で別カード1枚を変化させる感じで
UG前2コストでUG後1コストのカードって2コスのままじゃほぼ腐っちゃってほぼUG必須な調整の仕方があんまり好きじゃないなあ
1からこのままのケトルショベルはわざとやってるしつまんねーわ
虚脱をうった後にミザリーをかけると筋力のマイナスもそのまま周りに付与され、結果周りが次のターンにありえないほど強化される
頭突きで捨て札を回収できるのはやはりデッキ=頭脳的リソースのイメージからなのかなと昔から思っている
敵の攻撃が苛烈だから悠長にスケーリングしてる余裕が無いんだよなぁ……。ボスはともかく雑魚の攻撃が痛すぎて
全体的には得はしてるはずなんだが、プレイ中はかなりの自己責任の判断の苦しみが生じる
これほんと好き
3エナ廃棄(スライ)にしよう(提案)
攻守両天秤にとれるからオスティを育てるのが好き




ディフェクト君どこ……?
宣伝みたいになるから名前は出さないけどnoteにあった海外勢の翻訳読んだら格段に勝率良くなった
そうそう。状態異常の除去は得手不得手が出過ぎてるし(主にフラックキャノンのせいだが)エナジーさえ潤沢なら対応できますじゃダメなのかと
あんまピックしないけどどうなの?フロントロードとしてはデバフ貯まってないと使えないから論外だし、破滅拡散して~みたいなのも9割くらいデスブリンガーで良さそう。破滅軸のクイーン対策としては悪くはなさそうだけど総評としてはピックする価値なくないか?
もういっそのことブロック0でいいから保留欲しいと思ったけどこれまんま採取だな
ネクロは亡霊の儀を使う場合だけ消去が追いつくね。砂時計が存在するおかげで亡霊の儀に価値が初めて生まれるまである。他のゴミ消去系のカードは全部数値が低いせいでテンポロスが著しくて砂時計のスケーリングに追いつけないんだよね。
状態異常と違ってエナジーは全キャラ共通のインフラだから、衰微消す分をひねり出す方法にも自然と多様性生まれるんだよね
ネクロは浄化とかで消せはするんだろうけど削除追い付かなそう、あとネクロが今バージョンキツいのは砂時計もだけどプリズムもその原因だから砂時計ガンメタできたら余裕ってわけでもないのがな
衰退削除程度じゃ大して変わらんだろ調整するのそこかよ って思ってたけど、思ってたよりはアプデ後は勝率上がったなって印象 欲を言えばもう少し調整欲しいけど、最悪これならまあ…
でもホログラムと比べると即効性ないうえにドロー1枚分の負担があるのが弱いんよねえ…
出た時のプレイして廃棄可なら丁度いい塩梅な気がするんだけどなぁ
ホログラムと比べるとアプデしなくてもずっと使えるんの強いよねぇ・・次のターンに防御送るだけで安定感が違う。
衰退のターンに衰微+2が何枚も来ると死ねる、衰微の威力の上がり方がキツイ
ミニテントの次くらいに強いレリックだと思ってる
膿取った瞬間ワンパターンになってつまらないってんならまだしも、道中しんどい2層をほぼ休憩無しで突破しなきゃいけないって時点で別に簡単ではないよな そりゃ3層ボスが余裕になっちゃうのはわかるけども
うーあーオスティ軸で握り潰し単発140点代まで育てたのに霊体化ターンで3回もスルーさせられて負けた……なんでパチンが一回も出ねぇのよ……
何が違うんだろうな?
弱プール3戦は最悪初期デッキでも対処可能だから、弱プールを楽できるカードよりエリート、強プール対策を固めようって事だと個人的には考えてる
仲良さそうで良いと思う
煙草吸いたくなってきたな...
鉛の文鎮で祓い清めをもらった直後に登場。困った時に9ブロックぐらいサクッと積んでくれる保留カードになったおかげで道中が抜群に安定した。
これ2層で出たら即取りしたいくらい強い ストライク防御はもちろん、1層を乗り越えるために渋々取ったアタックとか呪いとか全部消せるから強い 3層でも残ったストライクと防御とかをちまちま消せるから強い
本当はソヴリンブレードを拾って使いまわしてほしいってことなんだろうけどブレード自体がそんな頻繁に撃てるように作られてないっていうね
殺意盛りまくって弱体+衰弱の6倍握りつぶすで永劫の砂時計を一撃の重さでメタれたの気持ちよかった~!オスティしか勝たん
なぜか1/3スターター。バックパックがそのままあってこいつが迫害を受けている理由、ない
1では苦しいランで勝ち筋を拾い集めるのが楽しかったし達成感もあったけど、なんか2は勝ててもなんかギリギリ運が良かっただけって感じで、実力で勝った、みたいな感じがあまりない。行き当たりばったりで偶然うまくいっただけ、みたいな印象。最近はもう考え方を変えて、1層で面白くなさそうだったらさっさとリセマラするようになった。一度しょぼい状況になったランで勝ちに行っても全然楽しくない時間が続くだけなので、さっさと諦めて楽しめる乱数引くほうがよっぽどいい
バッタの19点を防ごうと仕方なしにエナジー使い切ってそのまま忘れる
防御5枚預けるのが強すぎる。実質5枚削除で預けた瞬間からデッキパワーが上がるし、戻ってきたUG防御は普通に使える。逆にキーカードを渡すと弱い
身軽をエンチャントした場合、テキストに変化はないけど本来得られるブロックに+2されることを確認
全員忘れるから忘れてもプレミではない
他キャラにも変化シリーズ分けてあげていい気がする 非道の刃で別カード1枚を変化させる感じで
UG前2コストでUG後1コストのカードって2コスのままじゃほぼ腐っちゃってほぼUG必須な調整の仕方があんまり好きじゃないなあ
1からこのままのケトルショベルはわざとやってるしつまんねーわ
虚脱をうった後にミザリーをかけると筋力のマイナスもそのまま周りに付与され、結果周りが次のターンにありえないほど強化される
頭突きで捨て札を回収できるのはやはりデッキ=頭脳的リソースのイメージからなのかなと昔から思っている
敵の攻撃が苛烈だから悠長にスケーリングしてる余裕が無いんだよなぁ……。ボスはともかく雑魚の攻撃が痛すぎて
全体的には得はしてるはずなんだが、プレイ中はかなりの自己責任の判断の苦しみが生じる