比較的まんべんなくだけど工兵多め、対戦車する人少ないから仕方なく・・・
最初から全アタッチメント開放して反動精度等の個性をマイルドにするのと、RPM上昇等の個性着けるアタッチメントのある1種類の武器があるの何が違うの?厳密に言えば違うけど、求めている内容として同じものでしょう。というかゲームの体験や導線をゲーム側に求めすぎでしょ……これ対人FPSだぞ。自分で言ってるから例えるけど、格ゲーで上級者に乱入した初心者に対して、上級者側にプレイスキル以外で対抗させろって言ってると同義だぞ。これで初心者がぼこぼこに負けるのは当然すぎて、手を出せない領域だろ。
今作マップによってサイトのレティクルの色の濃さ変わるのほんとやめて欲しい。滅茶苦茶薄く見えたり濃く見えたりするのうざい。
いうて後一週間で新シーズンになるから
架空銃だからそこら辺好き勝手できるだろうしこれ頼むわ
ちょっとよくわかんないんですが外的要因ってなんですかね?ゲームである以上プレイヤーに経験をスムーズに積ませたいなら楽しいゲームシステムやストレスが少ないゲームプレイを設計するしかないと思うんですが。最初からアタッチメントで調整できたとしても,今作のアタッチメントは銃本来の精度(拡散値)はほぼいじれないので必然的に武器ごとに手を出せる距離が決まってくるので1種類でいい,ということにはならないと思うんですが…
そりゃ経験は外的要因で解決できるからでしょう。極端な話武器の性能最初からアタッチメントで調整できるなら武器の個性なんていらなくて1種類でいいからな。
いや,経験がものをいうゲームなのでそこは変えられないのに、なんで銃の側でさらにその勾配をデカくするゲームデザインをしてるんだろう、ということなんですよね。憎いとかでなく、なんでなんだろう。何かメリットがあると思ってやってるんだろうか、という。
しばらく武器の追加無い感じかね?
そりゃM1A1なんか使われたら銃じゃ対処できんわな
それはプレイしてる時間が長ければアタッチメント開放できて有利なのがおかしいって考え方と何が違うんだ。なんならそっちの方がアタッチメントより初心者に厳しいだろう。それに知識がアタッチメントより大きいなら、なおさら知識の方が重くて、アタッチメントは後でいいって事になる。アタッチメント開放憎しだけで考えるのもったいないぞ。
思ったより飽きるの早かった…もっと楽しみたかったけど、なんか熱意を保てない
このゲーム結局立ち回りやマップ把握とかどこにハイドしやすいかみたいな、どれだけやりこんで知ってるかが馬鹿でかいアドになるのでことさらに銃のアタッチメントの解放に時間かかるようにして全体のプレイ体験を阻害する必要があんまない気がするんですよね。
逆に聞くけどやればやるだけメリットがない状態にして、誰が続けるの。新規は大事なのはよくわかるけど、一番いなくなるのも新規なわけで。今までプレイしてきたコア層を排除したら誰も残らんよ。だからこそ今作はバトロワで新規取りにいってるんでしょう。
それが普通,というのがよくわかんないんですよね。そもそも新規参入者ほどプレイヤースキルが劣る訳で、それを助長する(新規参入者ほど負けやすくする)ことのメリットがよくわからないし。こういうゲームデザインにすることにどういうメリットがあるのかよくわからないという。ゲームセンターの格ゲーは初心者ほど100円でプレイできる時間が短くなるので新規参入者にプレイの面白さに到達するまでの過程をうまく提供できずに衰退した,みたいな議論があったけど、それと同じことになってない…?みたいな
メジャーな銃のややマイナーなモデル(特に口径)が多いですよね。おかげでは一部の銃はあまり差別化されてないから割食ってる気がします。
ゲームのシステムとして至極普通のことでは。全員平等にしたいならバトロワジャンルやるしかないよ
今作、銃本体にしてもアタッチメントにしても「そのモデル実装したんだ」って思うチョイスが多く感じる。ベクターが9mm仕様だったり、グロックが.40口径仕様だったり、SCAR-H出さずにLと.300BLKのモデル出したり。
調べましたが、Redditの情報通りならバッチの所持数だそうです。プロフィールからバッチを開いた際に出てくる右上の数字が反映されるそうです。
ドイツも訓練はしないけどバヨネットラグは残してるんだっけ?
ウィークリーのミッションさっさとクリアしてしまったせいでボーナスルートがクリアできない状態になってんだけどどうにかしてくれるんだろうか
なるほど。じゃあ全然実装してもいいのか。
たしかに米陸軍は新兵向け教練における銃剣術課程を廃止した。しかし海軍は依然として指導を続けているし、制式小銃たるM27には着剣機構が搭載されている。なんなら陸軍も接近戦闘術の課程ではナイフ・銃剣を使用する。銃剣には敵を顔が見える距離で躊躇なく攻撃できる精神性・基礎体力の涵養、弾薬切れや故障の際の心の拠り所といった意味があるらしい。
英軍がアフガニスタンでちょこちょこ銃剣突撃して成功させたって話だし(ネット情報なので真偽は不明)L85辺りのアタッチメントに是非欲しい…実際ゲームだと中遠距離低反動で撃って、拠点入る際に着剣と中々にマッチしてると思うんだけど…。
過去にも何度かARCやCoDとかの同接の書き込み消されてるから黙って通報でいいよ
銃剣って現代でも使ってるんやろか,と思って調べたらAKにナイフみたいな銃剣つけてる画像が出てきて笑っちゃった。米軍だともう銃剣は訓練でも使用しないっぽいね
サブリボルバーの5倍スコープでスポットしたあと狙うと少し楽かも
面白そう〜過去作どれもやったことないからそういう話聞くとBF6にも実装してほしくなるわ
1以降コンクエじゃなくてブレスル前提でマップ作ってる気がする。自分はもうコンクエはやらんな
今気になってちゃんと確認してみたけど今作リベレーションピークとブラックウェルフィールド以外全てのマップが拠点数が奇数だった。中央の取り合いと裏どりがゲームの主体になってて前線ができない体感、マップの拠点構成が結構効いてる気がしてきた。
過去作はスナイパーに銃剣つけれるから気合いで狙撃して出来なかったら銃剣突撃するパワープレイが出来たの懐かしい
スナイパーはアイアンサイトのみ反射光が発生しない...ということは、アイアンサイトで狙撃できる力があれば本当の隠密が可能になる...?なんも見えないが...
斥候兵と工兵 ドローン回すか戦車出すか
スコアボード見るまでは見かけ上はBOTと変わらないからな。スキン変えてる人だったらギャグ。
総じて5はお互いのチームが取りやすい拠点を押さえた後にどこでぶつかり合ってどこに前線ができるか、みたいなのがかなり考えられたマップだったと思うんだよな。6はイベリアC拠点みたいに、中央に取り合うべき拠点があるので全部拠点の多いオペレーションアンダーグラウンドみたいになってる気がする。あれが機能してたのは一本道だったからで、ルートがいくつもあったらみんなCにたまるし他がスカスカになるので裏どりし放題で裏どり合戦がゲームの本質になっちゃうという
援護兵メインだけど分隊メンバーの編制や試合の展開次第でコロコロ変えてる(大体ビークルが暴れて工兵に切り替える羽目になる)
HAMADA、クソクソ言われる割にドイツ側崖奥3拠点、イギリス側C以外の手前拠点で、Cを取るか崖奥を狙うかみたいな駆け引きもあるし、崖間の移動が実質ほぼ2ルートに絞られてるあたりとか,結構挑戦的で面白いマップだと思うんだよな。HAMADAは構造上中央にあるD拠点がゲームの争点になると思いがちで、そう立ち回ると基本クソマップになるところがよくない所だと思う。あのマップで本当に重要なのは崖の封鎖なんだよね。あと5はここはどうでもいい区間、ここはちゃんと見ておかないといけない区間、みたいなのをマップごとのボトルネックでちゃんと設計してて上手いと思う。やたら平ったいパンツァーストームも,平すぎるところは的になるので通りにくいから必然勾配のある道や畦を中心に進行していくことになるしあれは平原がちゃんと機能してるなんだかんだ良マップだと思う。B拠点の位置とハイドしやすさだけかなり微妙だけど…
5の頃にあったHAMDAとかパンツァーストームも周りの評価はあれだったけど個人的にはマップの真ん中あたりの戦闘がメインでそこまでの動線が作られてたけど今作のカルフォルニアはそうゆうの一切なくて何か違う感がある
武器のアタッチメント解除、そもそもこのゲームRPGじゃないので物語を進めるために経験値稼ぎたいわけじゃなく対戦がしたいのにプレイ時間が長いか短いかで持ってる武器の使いやすさに違いを作って意図的にプレイヤー間の勾配を作るのは良くないと思うんだよな。武器経験値を渋くすることで新規プレイヤーを経験値稼ぎやすいけど死にやすく、スモールスケールに拠点に絡むゲームルールを学べるドミネーションやキングオブザヒルに誘導して死にながら拠点に絡んで前線を上げる、というゲームルールを学んでほしいみたいなこと考えてる設計なら納得だけど多分そういう意図で作ったブレイクスルー入門がそうなってないし、もっと入門的なモードをきちんと作ってそこだけ経験値常時4倍とかにしてるわけでもないのでそんなこと制作側は考えてないと思うし。
[Bot]って名前つける人たちはどういう意図なの?ギャグ?
ガイドラインを参照してください。
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編集議論板
比較的まんべんなくだけど工兵多め、対戦車する人少ないから仕方なく・・・
最初から全アタッチメント開放して反動精度等の個性をマイルドにするのと、RPM上昇等の個性着けるアタッチメントのある1種類の武器があるの何が違うの?厳密に言えば違うけど、求めている内容として同じものでしょう。というかゲームの体験や導線をゲーム側に求めすぎでしょ……これ対人FPSだぞ。自分で言ってるから例えるけど、格ゲーで上級者に乱入した初心者に対して、上級者側にプレイスキル以外で対抗させろって言ってると同義だぞ。これで初心者がぼこぼこに負けるのは当然すぎて、手を出せない領域だろ。
今作マップによってサイトのレティクルの色の濃さ変わるのほんとやめて欲しい。滅茶苦茶薄く見えたり濃く見えたりするのうざい。
いうて後一週間で新シーズンになるから
架空銃だからそこら辺好き勝手できるだろうしこれ頼むわ
ちょっとよくわかんないんですが外的要因ってなんですかね?ゲームである以上プレイヤーに経験をスムーズに積ませたいなら楽しいゲームシステムやストレスが少ないゲームプレイを設計するしかないと思うんですが。最初からアタッチメントで調整できたとしても,今作のアタッチメントは銃本来の精度(拡散値)はほぼいじれないので必然的に武器ごとに手を出せる距離が決まってくるので1種類でいい,ということにはならないと思うんですが…
そりゃ経験は外的要因で解決できるからでしょう。極端な話武器の性能最初からアタッチメントで調整できるなら武器の個性なんていらなくて1種類でいいからな。
いや,経験がものをいうゲームなのでそこは変えられないのに、なんで銃の側でさらにその勾配をデカくするゲームデザインをしてるんだろう、ということなんですよね。憎いとかでなく、なんでなんだろう。何かメリットがあると思ってやってるんだろうか、という。
しばらく武器の追加無い感じかね?
そりゃM1A1なんか使われたら銃じゃ対処できんわな
それはプレイしてる時間が長ければアタッチメント開放できて有利なのがおかしいって考え方と何が違うんだ。なんならそっちの方がアタッチメントより初心者に厳しいだろう。それに知識がアタッチメントより大きいなら、なおさら知識の方が重くて、アタッチメントは後でいいって事になる。アタッチメント開放憎しだけで考えるのもったいないぞ。
思ったより飽きるの早かった…もっと楽しみたかったけど、なんか熱意を保てない
このゲーム結局立ち回りやマップ把握とかどこにハイドしやすいかみたいな、どれだけやりこんで知ってるかが馬鹿でかいアドになるのでことさらに銃のアタッチメントの解放に時間かかるようにして全体のプレイ体験を阻害する必要があんまない気がするんですよね。
逆に聞くけどやればやるだけメリットがない状態にして、誰が続けるの。新規は大事なのはよくわかるけど、一番いなくなるのも新規なわけで。今までプレイしてきたコア層を排除したら誰も残らんよ。だからこそ今作はバトロワで新規取りにいってるんでしょう。
それが普通,というのがよくわかんないんですよね。そもそも新規参入者ほどプレイヤースキルが劣る訳で、それを助長する(新規参入者ほど負けやすくする)ことのメリットがよくわからないし。こういうゲームデザインにすることにどういうメリットがあるのかよくわからないという。ゲームセンターの格ゲーは初心者ほど100円でプレイできる時間が短くなるので新規参入者にプレイの面白さに到達するまでの過程をうまく提供できずに衰退した,みたいな議論があったけど、それと同じことになってない…?みたいな
メジャーな銃のややマイナーなモデル(特に口径)が多いですよね。おかげでは一部の銃はあまり差別化されてないから割食ってる気がします。
ゲームのシステムとして至極普通のことでは。全員平等にしたいならバトロワジャンルやるしかないよ
今作、銃本体にしてもアタッチメントにしても「そのモデル実装したんだ」って思うチョイスが多く感じる。ベクターが9mm仕様だったり、グロックが.40口径仕様だったり、SCAR-H出さずにLと.300BLKのモデル出したり。
調べましたが、Redditの情報通りならバッチの所持数だそうです。プロフィールからバッチを開いた際に出てくる右上の数字が反映されるそうです。
ドイツも訓練はしないけどバヨネットラグは残してるんだっけ?
ウィークリーのミッションさっさとクリアしてしまったせいでボーナスルートがクリアできない状態になってんだけどどうにかしてくれるんだろうか
なるほど。じゃあ全然実装してもいいのか。
たしかに米陸軍は新兵向け教練における銃剣術課程を廃止した。しかし海軍は依然として指導を続けているし、制式小銃たるM27には着剣機構が搭載されている。なんなら陸軍も接近戦闘術の課程ではナイフ・銃剣を使用する。銃剣には敵を顔が見える距離で躊躇なく攻撃できる精神性・基礎体力の涵養、弾薬切れや故障の際の心の拠り所といった意味があるらしい。
英軍がアフガニスタンでちょこちょこ銃剣突撃して成功させたって話だし(ネット情報なので真偽は不明)L85辺りのアタッチメントに是非欲しい…実際ゲームだと中遠距離低反動で撃って、拠点入る際に着剣と中々にマッチしてると思うんだけど…。
過去にも何度かARCやCoDとかの同接の書き込み消されてるから黙って通報でいいよ
銃剣って現代でも使ってるんやろか,と思って調べたらAKにナイフみたいな銃剣つけてる画像が出てきて笑っちゃった。米軍だともう銃剣は訓練でも使用しないっぽいね
サブリボルバーの5倍スコープでスポットしたあと狙うと少し楽かも
面白そう〜過去作どれもやったことないからそういう話聞くとBF6にも実装してほしくなるわ
1以降コンクエじゃなくてブレスル前提でマップ作ってる気がする。自分はもうコンクエはやらんな
今気になってちゃんと確認してみたけど今作リベレーションピークとブラックウェルフィールド以外全てのマップが拠点数が奇数だった。中央の取り合いと裏どりがゲームの主体になってて前線ができない体感、マップの拠点構成が結構効いてる気がしてきた。
過去作はスナイパーに銃剣つけれるから気合いで狙撃して出来なかったら銃剣突撃するパワープレイが出来たの懐かしい
スナイパーはアイアンサイトのみ反射光が発生しない...ということは、アイアンサイトで狙撃できる力があれば本当の隠密が可能になる...?なんも見えないが...
斥候兵と工兵 ドローン回すか戦車出すか
スコアボード見るまでは見かけ上はBOTと変わらないからな。スキン変えてる人だったらギャグ。
総じて5はお互いのチームが取りやすい拠点を押さえた後にどこでぶつかり合ってどこに前線ができるか、みたいなのがかなり考えられたマップだったと思うんだよな。6はイベリアC拠点みたいに、中央に取り合うべき拠点があるので全部拠点の多いオペレーションアンダーグラウンドみたいになってる気がする。あれが機能してたのは一本道だったからで、ルートがいくつもあったらみんなCにたまるし他がスカスカになるので裏どりし放題で裏どり合戦がゲームの本質になっちゃうという
援護兵メインだけど分隊メンバーの編制や試合の展開次第でコロコロ変えてる(大体ビークルが暴れて工兵に切り替える羽目になる)
HAMADA、クソクソ言われる割にドイツ側崖奥3拠点、イギリス側C以外の手前拠点で、Cを取るか崖奥を狙うかみたいな駆け引きもあるし、崖間の移動が実質ほぼ2ルートに絞られてるあたりとか,結構挑戦的で面白いマップだと思うんだよな。HAMADAは構造上中央にあるD拠点がゲームの争点になると思いがちで、そう立ち回ると基本クソマップになるところがよくない所だと思う。あのマップで本当に重要なのは崖の封鎖なんだよね。あと5はここはどうでもいい区間、ここはちゃんと見ておかないといけない区間、みたいなのをマップごとのボトルネックでちゃんと設計してて上手いと思う。やたら平ったいパンツァーストームも,平すぎるところは的になるので通りにくいから必然勾配のある道や畦を中心に進行していくことになるしあれは平原がちゃんと機能してるなんだかんだ良マップだと思う。B拠点の位置とハイドしやすさだけかなり微妙だけど…
5の頃にあったHAMDAとかパンツァーストームも周りの評価はあれだったけど個人的にはマップの真ん中あたりの戦闘がメインでそこまでの動線が作られてたけど今作のカルフォルニアはそうゆうの一切なくて何か違う感がある
武器のアタッチメント解除、そもそもこのゲームRPGじゃないので物語を進めるために経験値稼ぎたいわけじゃなく対戦がしたいのにプレイ時間が長いか短いかで持ってる武器の使いやすさに違いを作って意図的にプレイヤー間の勾配を作るのは良くないと思うんだよな。武器経験値を渋くすることで新規プレイヤーを経験値稼ぎやすいけど死にやすく、スモールスケールに拠点に絡むゲームルールを学べるドミネーションやキングオブザヒルに誘導して死にながら拠点に絡んで前線を上げる、というゲームルールを学んでほしいみたいなこと考えてる設計なら納得だけど多分そういう意図で作ったブレイクスルー入門がそうなってないし、もっと入門的なモードをきちんと作ってそこだけ経験値常時4倍とかにしてるわけでもないのでそんなこと制作側は考えてないと思うし。
[Bot]って名前つける人たちはどういう意図なの?ギャグ?