火力低いけどシールドサポの割には火力出てるってことなのかな? エール息吹使ってるけどエールの味方選ぶのが忙しい
ヌメルゴンピクシーと呪い持ちADCの組み合わせになるとほぼ勝てるな。
それはない
そいつらはメイジじゃん…かげぬいのカモでしょ
バックライン荒らしだけじゃなくて普通のファイトも強いぞ()
BAN or PICKやなぁ現状。やれることバックライン荒らしぐらいやろうけどアタック人気が強い以上不快なんやろな。
仲間が強けりゃカノンアクジェでいいかなぁって思うけど、ソロランだとそうはいかないからポークしながら、良き塩梅でメタルクローでcc与えつつシールド得て最初に飛び込むようにしてる。
あの人暴言厨でそこまで上手くないっていうユナイトプレイヤーの典型って感じやな。あんなおおざっぱなプレイしてたらそらモンタージュできるやろうなぁ。
誘拐使えなくてもボルチェン放電って強い? スパ放ばっか使ってたけど時々ボルチェン放電の勝率高い時あるから使ってみようかなと思った ただボルチェン放電よくわかってないから強み教えて
一応、ロックオンされて時間差で飛んでくるラティとかピカのエレボとかあるけど…
ヌケニン中AA振れないのが結構痛い
逃げるアサシンにやたら長距離で飛び込むメタクロ当てた時、生を実感する
スキンにエフェクトつけるのは別にいいんだけど、技エフェクトのonoffはできるようにならないかな
爪にCDある事を忘れていました 影1段目→トリの方が確かに柔軟に動けそうで良いですね 最大ダメージ出す事ばっかり考えていました
ファイターもアサシンも不慣れなんですが影覚えるまでが動きづらくて難しいですね
ボタンがダメでヌケニンじゃないと避けれない攻撃ってあんまなくない? リーフィアくらいしか役に立たんと思う
エール型は弱すぎないのには同意 ただ、弱くないかと言うと疑問
格下狩り適正とツーレンジへのおしおき性能は半端ない。 影ぬいスタック余りそうだったら、雑にタンクのいそうなところに最大射程で撃ってダメトレ。ファイト始まったら2枚抜きか、メイジに2発影縫いぶち込んで、相手がオブジェクト意識低かったらさっさと取り切る。ぶち切れて雑に入ってくる相手にはヌケニンで分からせ。雑に技うってきた相手にAA撃って玄人ぶるのもよし。 まぁ、上手い相手には第2波でヌケニンでしのいだあとに狩られるし、角度つけて入られて狩られるし、スプリットで集団戦拒否されるし、進化前にスノボ狙われるがな!
ミュウみたいにちょっとでも動く隙与えると逃げられるようなやつ相手する時もメタクロは重宝する
みなさまありがとうございます。 標的・当て方を意識しながら、存在感を与えられるように工夫してみます。
そもそもシールドが強いからエールは最低限の勝率出せてるんだろうな ただシールドサポ使うならハピシラガマホでいいっていう なんなら装置ミュウにも負けてそう
無いってだけを言うと弱そうに見えるけど ドラゴンエールは7レベル時点で ・メタグロスのジャイロボールと同じ単体ダメージ(必中)に加えてフルヒット時の1.5倍シールド付与(自分にも付与があるから単体だと同じくらい) 具体的に450×3ダメ、850/850×2シールド ジャイロボールは1150ダメ、300×6シールド ・自分にメタグロス電磁浮遊並の移動速度上昇 具体的に50%2秒×2 電磁浮遊は60%4秒 ・二回目味方限定のブリンク(おまけ) がサブウェポンに付いてるから、これ技1個で1メタグロスなんだよね(暴論)
10月でも夏休みの中学校ってあるんだな
集団戦で前線が押し負けてメイジだけ残るって言うのはメイジのバリューが足りてない事が多いですね。そこで通常も振ると言うのも勿論重要ですが影縫いを誰に当てれば効果的か考えるのも重要だと思います。低耐久アタッカーに当てて退かせられれば前衛はとても楽になりますね。 ジュナイパーを出した方が良い構成は基本相手がしっかりグループする時なので多数ヒットを狙うものですが状況に合わせて前衛か後衛どちらを狙うかを敵の技リソースなどを踏まえて考えると良いと思います。 あとここまでで分かる通りリザルトのダメージは別に気にするほどでもないです。集団戦に勝てることが目標なのでただダメージを増やすのにこだわる必要は無いです。
影1段目→トリのほうが柔軟な対応出来ていいと思う。近づいてくるならすぐワープして爆発でトリフラを強化できるし隙がありそうなら強化攻撃で追加のダメージ稼げる。
フロントへのダメトレでは相手に他のレンジポケモンがいる場合不利になる場合が多いです。 そのため相手の柔らかいキャラを狙って撤退させ、味方フロントの負担を軽減する必要があります。 また、なるべく2枚抜きで効率的にダメージを与えダメトレを優位に進める必要もあります。 AAについては相手に捕まらない状況なら振るべきで す。
この体重差ひっくり返す冷気パワーすごいな。
エリート帯でジュナイパーを使ってます。普段かげぬいをしっかり当てることを意識しながら、味方の1歩後ろの立ち位置で戦っていますが、前線が押し負けることが多いように感じています。もちろん構成を見つつジュナイパー以外のポケモンを使うこともあります。デスしないことを意識していると、かげぬいばかりでAAを振る場面があまりないです。もう少し前に出てAAを当てに行くことを考えた方がいいのでしょうか?それからジュナイパーの試合ごとのダメージ量の目安などはありますか?
もしもこいつの牙に、マッシの吸血みたく妨害への耐性つくなら代わりのナーフ喰らうことになるだろうか 与ダメ-20%とかCD+1.5秒とか
これに限らず技の選択ミス対策できないかなって思う。選択肢出さずで取得レベルになったら自動で取るオプションとかあってもいいと思うのに
勝率は重要な根拠だと思う派だけど、それでもエールの勝率がなんで50%もあるのかわからない 卵ハピより高いってどういうことや
アサシンに必中ccが強すぎるから選択じゃない? あとはファーストガンクのパワーがかなり高い 基本シールド大正義だしね
アサシンナーフで数減らしててファイターメイジが多くなれば、カノンアクジェが強いのも納得かな
カジュアルで両方それなりに使ったけど所詮どっちも弱い、という結論しか出てこない あえて言うならミスボの方が不利展開ひっくり返す余地がない…けどエールでひっくり返る余地も大してあるわけもない
エール型でも強くはないでしょ。味方の火力サポが稀有な能力だけどそれ以外が他の学習枠に勝る部分が皆無。耐久あんまりなくて火力出ない代わりにccも無い
ドレキ間違って取ってしまった時の絶望感 調整出来ないのならもう廃止してくんない?本当に邪魔
コンボ速くはなりそうだけどそも通常入れすぎて殴り合い逆に弱くなりそう。マスカは殴り合い普通に強い方だけどそれはトリフラと鋭い爪のバーストを影2段目のccで捻じ込めるからだからそこまで通常振る回数は重要じゃない。早すぎて爪が乗らなさそうだし。なのでコンボは影1段目>強化AA>トリ>影2段目>トリ2段目が1番反撃されにくく、ハラスも取り切りも両方出来ます。なので持ち物は主に技の瞬間火力を上げるためにチャーム、リスト、爪が良いと思います。
api勝率を見るとミストボールが弱すぎるだけでドラゴンエールだと平均値は出せるっぽい。弱いと思ってる人はただヘタかミストボール選んでる。 ミストボールが弾速遅い弾を命中させつつ、通りすぎたタイミングで押し直して最大火力で、そこまでしてドラゴンエールと同じダメージなのが問題やね
アーリーが強くメイジが幅を利かせているからか今の環境めっちゃ勝てるな ソロで勝率60%以上キープ出来てるのは久しぶりだ あと今の環境ローミングが超重要だから軽石がめっちゃ強い 前は黒7移動速度盛りメダルと合わせてたけど今は黄7移動速度盛りでもいいぐらい移動速度大事だわ
マリルリとかずっと底辺彷徨ってる(強いファイター多すぎ)のに最後に強化来てからもうちょいで1年経つの酷いわ
そうだね
徹底的にキル取られまくって死体の上でぐるぐる回るとか、自信持って煽られてる時だけだな、いいねを煽りって判定するの 逆に毎日そこまで煽られるような負け方してるんだな…可哀想に
ここの掲示板で定期的にいいね煽りに対してのコメントあるけど同じやつなんか? いいねを煽りと認識してる精神の方がやばいと思う。利敵の味方から負けいいね貰ってもまともじゃないやつの行動に対しては「そういうやつなんだな。可哀想に」くらいに思わないとこのゲーム出来ないと思うけど
火力低いけどシールドサポの割には火力出てるってことなのかな?
エール息吹使ってるけどエールの味方選ぶのが忙しい
ヌメルゴンピクシーと呪い持ちADCの組み合わせになるとほぼ勝てるな。
それはない
そいつらはメイジじゃん…かげぬいのカモでしょ
バックライン荒らしだけじゃなくて普通のファイトも強いぞ()
BAN or PICKやなぁ現状。やれることバックライン荒らしぐらいやろうけどアタック人気が強い以上不快なんやろな。
仲間が強けりゃカノンアクジェでいいかなぁって思うけど、ソロランだとそうはいかないからポークしながら、良き塩梅でメタルクローでcc与えつつシールド得て最初に飛び込むようにしてる。
あの人暴言厨でそこまで上手くないっていうユナイトプレイヤーの典型って感じやな。あんなおおざっぱなプレイしてたらそらモンタージュできるやろうなぁ。
誘拐使えなくてもボルチェン放電って強い?
スパ放ばっか使ってたけど時々ボルチェン放電の勝率高い時あるから使ってみようかなと思った
ただボルチェン放電よくわかってないから強み教えて
一応、ロックオンされて時間差で飛んでくるラティとかピカのエレボとかあるけど…
ヌケニン中AA振れないのが結構痛い
逃げるアサシンにやたら長距離で飛び込むメタクロ当てた時、生を実感する
スキンにエフェクトつけるのは別にいいんだけど、技エフェクトのonoffはできるようにならないかな
爪にCDある事を忘れていました
影1段目→トリの方が確かに柔軟に動けそうで良いですね
最大ダメージ出す事ばっかり考えていました
ファイターもアサシンも不慣れなんですが影覚えるまでが動きづらくて難しいですね
ボタンがダメでヌケニンじゃないと避けれない攻撃ってあんまなくない?
リーフィアくらいしか役に立たんと思う
エール型は弱すぎないのには同意
ただ、弱くないかと言うと疑問
格下狩り適正とツーレンジへのおしおき性能は半端ない。
影ぬいスタック余りそうだったら、雑にタンクのいそうなところに最大射程で撃ってダメトレ。ファイト始まったら2枚抜きか、メイジに2発影縫いぶち込んで、相手がオブジェクト意識低かったらさっさと取り切る。ぶち切れて雑に入ってくる相手にはヌケニンで分からせ。雑に技うってきた相手にAA撃って玄人ぶるのもよし。
まぁ、上手い相手には第2波でヌケニンでしのいだあとに狩られるし、角度つけて入られて狩られるし、スプリットで集団戦拒否されるし、進化前にスノボ狙われるがな!
ミュウみたいにちょっとでも動く隙与えると逃げられるようなやつ相手する時もメタクロは重宝する
みなさまありがとうございます。
標的・当て方を意識しながら、存在感を与えられるように工夫してみます。
そもそもシールドが強いからエールは最低限の勝率出せてるんだろうな
ただシールドサポ使うならハピシラガマホでいいっていう
なんなら装置ミュウにも負けてそう
無いってだけを言うと弱そうに見えるけど
ドラゴンエールは7レベル時点で
・メタグロスのジャイロボールと同じ単体ダメージ(必中)に加えてフルヒット時の1.5倍シールド付与(自分にも付与があるから単体だと同じくらい)
具体的に450×3ダメ、850/850×2シールド
ジャイロボールは1150ダメ、300×6シールド
・自分にメタグロス電磁浮遊並の移動速度上昇
具体的に50%2秒×2
電磁浮遊は60%4秒
・二回目味方限定のブリンク(おまけ)
がサブウェポンに付いてるから、これ技1個で1メタグロスなんだよね(暴論)
10月でも夏休みの中学校ってあるんだな
集団戦で前線が押し負けてメイジだけ残るって言うのはメイジのバリューが足りてない事が多いですね。そこで通常も振ると言うのも勿論重要ですが影縫いを誰に当てれば効果的か考えるのも重要だと思います。低耐久アタッカーに当てて退かせられれば前衛はとても楽になりますね。
ジュナイパーを出した方が良い構成は基本相手がしっかりグループする時なので多数ヒットを狙うものですが状況に合わせて前衛か後衛どちらを狙うかを敵の技リソースなどを踏まえて考えると良いと思います。
あとここまでで分かる通りリザルトのダメージは別に気にするほどでもないです。集団戦に勝てることが目標なのでただダメージを増やすのにこだわる必要は無いです。
影1段目→トリのほうが柔軟な対応出来ていいと思う。近づいてくるならすぐワープして爆発でトリフラを強化できるし隙がありそうなら強化攻撃で追加のダメージ稼げる。
フロントへのダメトレでは相手に他のレンジポケモンがいる場合不利になる場合が多いです。
そのため相手の柔らかいキャラを狙って撤退させ、味方フロントの負担を軽減する必要があります。
また、なるべく2枚抜きで効率的にダメージを与えダメトレを優位に進める必要もあります。
AAについては相手に捕まらない状況なら振るべきで
す。
この体重差ひっくり返す冷気パワーすごいな。
エリート帯でジュナイパーを使ってます。普段かげぬいをしっかり当てることを意識しながら、味方の1歩後ろの立ち位置で戦っていますが、前線が押し負けることが多いように感じています。もちろん構成を見つつジュナイパー以外のポケモンを使うこともあります。デスしないことを意識していると、かげぬいばかりでAAを振る場面があまりないです。もう少し前に出てAAを当てに行くことを考えた方がいいのでしょうか?それからジュナイパーの試合ごとのダメージ量の目安などはありますか?
もしもこいつの牙に、マッシの吸血みたく妨害への耐性つくなら代わりのナーフ喰らうことになるだろうか
与ダメ-20%とかCD+1.5秒とか
これに限らず技の選択ミス対策できないかなって思う。選択肢出さずで取得レベルになったら自動で取るオプションとかあってもいいと思うのに
勝率は重要な根拠だと思う派だけど、それでもエールの勝率がなんで50%もあるのかわからない
卵ハピより高いってどういうことや
アサシンに必中ccが強すぎるから選択じゃない?
あとはファーストガンクのパワーがかなり高い
基本シールド大正義だしね
アサシンナーフで数減らしててファイターメイジが多くなれば、カノンアクジェが強いのも納得かな
カジュアルで両方それなりに使ったけど所詮どっちも弱い、という結論しか出てこない
あえて言うならミスボの方が不利展開ひっくり返す余地がない…けどエールでひっくり返る余地も大してあるわけもない
エール型でも強くはないでしょ。味方の火力サポが稀有な能力だけどそれ以外が他の学習枠に勝る部分が皆無。耐久あんまりなくて火力出ない代わりにccも無い
ドレキ間違って取ってしまった時の絶望感
調整出来ないのならもう廃止してくんない?本当に邪魔
コンボ速くはなりそうだけどそも通常入れすぎて殴り合い逆に弱くなりそう。マスカは殴り合い普通に強い方だけどそれはトリフラと鋭い爪のバーストを影2段目のccで捻じ込めるからだからそこまで通常振る回数は重要じゃない。早すぎて爪が乗らなさそうだし。なのでコンボは影1段目>強化AA>トリ>影2段目>トリ2段目が1番反撃されにくく、ハラスも取り切りも両方出来ます。なので持ち物は主に技の瞬間火力を上げるためにチャーム、リスト、爪が良いと思います。
api勝率を見るとミストボールが弱すぎるだけでドラゴンエールだと平均値は出せるっぽい。弱いと思ってる人はただヘタかミストボール選んでる。
ミストボールが弾速遅い弾を命中させつつ、通りすぎたタイミングで押し直して最大火力で、そこまでしてドラゴンエールと同じダメージなのが問題やね
アーリーが強くメイジが幅を利かせているからか今の環境めっちゃ勝てるな
ソロで勝率60%以上キープ出来てるのは久しぶりだ
あと今の環境ローミングが超重要だから軽石がめっちゃ強い
前は黒7移動速度盛りメダルと合わせてたけど今は黄7移動速度盛りでもいいぐらい移動速度大事だわ
マリルリとかずっと底辺彷徨ってる(強いファイター多すぎ)のに最後に強化来てからもうちょいで1年経つの酷いわ
そうだね
徹底的にキル取られまくって死体の上でぐるぐる回るとか、自信持って煽られてる時だけだな、いいねを煽りって判定するの
逆に毎日そこまで煽られるような負け方してるんだな…可哀想に
ここの掲示板で定期的にいいね煽りに対してのコメントあるけど同じやつなんか?
いいねを煽りと認識してる精神の方がやばいと思う。利敵の味方から負けいいね貰ってもまともじゃないやつの行動に対しては「そういうやつなんだな。可哀想に」くらいに思わないとこのゲーム出来ないと思うけど