もしかしてメイジって、タンクの近くいるよりマッシとかデカヌとか低機動ファイターの近くにいるのがベストだったりする?今までなんとなくタンクにくっついてたけど、タンクの近くいても落とされたらそれまでだし、ファイターなら最悪落とされても相手アサシンとキル交換できる可能性あるし、お互いの弱点補えるし。タンクが前張ってる間自分はファイターの動きに合わるってのがしっくり来るんだけど、これってもしかして基本なのか。
どっちも話の深度が違ってて、1ミリも噛み合う気配がない…!
味方のCCの枚数見てテレキネ取れよ
技の性能面はいいんだが、技アイコンが絶望的に見分けにくいので書き換えて欲しい
最近使い始めたのですがブレイブバードとそらをとぶってどういう風に使い分けてますか?
そのXとYが近々同時選出可能になるから、多分メガ勢も同時選出できるんじゃないかな
CCチェインが強いのはその通りだけど、波乗りって11までほぼただの短距離ムーヴ技よ? 流石に最終盤は強いけど、残り3分切るくらいまでヌメルゴンのヘド爆くらいのCCしかない技に他タンクと同列の妨害性能期待するのは違うくない?
メガストーンじゃなくて、メガライセンスを実装するってことは、例えばルカリオとメガルカリオはピック画面から別物ってことになるのか? その場合は、今のXとYみたいに、同時選出はできないみたいな仕様になるのかしら。色々楽しみだ。
技とか性能自体変わるのかなと思ってる。まるきり一緒だと面白みないよね。そこは敢えて原作に合わせる必要もないかなと個人的には思う。
ボディ硬くなったからファイター目線だいぶウザくなったね
味方にアーリー編成を強要するのがとにかくソロラン向いてない
リザXの地球投げはポッ拳で見れるぞ
リザXが地球投げしてるイメージがないし別物にされそう 竜舞逆鱗カイリューみたいな性能になってくれれば嬉しいがどうなるか
サーナイトって味方依存強くてソロラン厳しと聞いてずっと敬遠してたけど、構成選べば普通に強いな。ほかの自衛力メイジは多かれ少なかれ火力は味方に依存する部分あるけど、集団火力だけは一人でチームの必要分ほとんど担えるし、ムーンフォースでの自衛力が思った以上に高くて脱ボやヌケニン適切に使えば思った以上に生存できる。サーナイトってだけで近接が甘えた動きで襲ってくるから、相手2アサシンでもない限り十分いなせる。常にハラスし続けないといけない自衛力メイジと違ってファイト始まって相手のリソース少し落ちてからでも十分バリュー出せるのも良い。
ヤドランに限らず味方がタンクに求めてる役割はリソース受け以前に「CCで敵を止めろ」なんだよ、だから熱湯が嫌われる 他にCC持ちがいようがCCチェインした方が野良じゃだいたい強い
メガリザXは近距離AAポケモンに生まれ変わってほしいけどどうだろうね ミュウツーX的なノリで 技もドラクロフレドラ炎牙げきりんあたりなら全部近接っぽいしいけるやろ
レート増減の話を踏まえて一向に1400付近でウロウロしているということは君自身が...ということもあり得る。知識を入れて立ち回りを見直すのだ。
レートはこの1年で上がりづらくなってるから(1400~勝ち負け±9)最低でも勝率55%くらいはないと1400台抜けられないイメージ
動きのおかしいのは、まぁここでいつも語られてる中間層ほど引退してくって件じゃないかな 低レートだとご新規さんはWCS以降で増えてる説もあるのかな?とおもったり思わなかったりもする
2年前とかに比べてbot戦も確実に増えてるし、ランク保護カードみたいな物まであるから、今は対人勝率に関わらずマスターまで行けちゃうのが問題だね。
bot戦踏まえると、今は勝率52%あたりが対人勝率50%のラインだと思う。
2年ぶりにやってるけど全然1600行かず1400あたりで停滞。
それに以前は動きおかしかったやつの勝率見てもせいぜい48とか49あたりが多かったのに 今44とか45が平気でまぎれこむんだが 何があったんだよ一体
メガシンカポケモンのライセンス登場ってことだから 既存のリザードンとは別に 持ち物1つ固定のリザードンが参戦ってことだろうね 既存ポケモンのメガだからややこしいけど逆に言えばメガクチートとかメガラグラージとかいきなり来るかもしれない リザとリザXで技同じなんかなぁ リザXはドラゴンクローとか使って欲しいけど
もう1枚固いタンクがいればまあリソース分散する上で助かりはするね。ただこの辺は別にマシブとかピカみたいなCCが強いキャラでもいい。まあ流石にまともなCC始動が0になるようなら波乗り型にするか別キャラ選んだ方が丸いね。 疑問なんだけど、ヤドランにカビゴンみたいな『ずっと前衛に立ち続けてリソース引き受けるタイプの立ち回り』を期待してるって事? ヤドランに期待する立ち回りって、詰まる所『キッチリタイミングよくユナイト使えよ』って部分がほぼ答えだと思うんだけど。
Xって別ポケ扱いだから既存のリザードンとはまた別なんだよな? 元いるリザードンが完全劣化にならないと良いが...
普通のバトルだとXのが裏択めいていて地味なのにな
このゲーム、アサシンとファイターがなんでも治しで妨害を防ぎながらでシュバシュバ動くから全くメイジに人権無い それに対抗してシュバシュバ動き出したり硬いメイジを生み出したりして対抗してるけど初期勢のメイジは息してないよ
味方はヤドランにそういう立ち回りを求めてないんよ それやるならもう一枚タンクがいる時
こいつ少し前にもいた荒らしか 俺の負けだ
むしろマップ変わったら輝く側ですよ
ドラフトピック1600からで良くない? ban投票だけやってあとはブラインドの方がテンポ良いと思うけど..
メガヤドラン来たらおもろいんだが
荒らしに触れるな
相手HP依存の追加ダメージに上限を設けるのは分かるんだけど、なんで350(ガブリアス・強化攻撃)とか450(フシギバナ・ソーラービーム)とか中途半端な数字にするんだよ 500でいいじゃん
君がどのレート帯か知らんけど「気を付ければオールウェイズOK」位の問題なら対策ポケとしてピックされないんだぞ。ソロラン目線だから味方が庇ってくれたり気を利かせた動きしてくれるとは限らんというのも大前提。
勝率は低いけど不快指数高いからあまり強化して欲しくないが、はたきおとすに比べてかげうちが地味すぎるのでここだけは強化あげても良いと思う ステルス・妨害性能がはたきおとす軸より劣る代わりに火力高くするとか
3651
味方を守るんじゃないのよ。考え方としてはダメージレースに勝てればそれでいいの。だから必要なら味方を盾にもする場面もあるし、熱湯はそういう立ち回りがしやすい技ってだけ。
マッシブーンのうちおとす、「突き飛ばし中には通常攻撃を挟める」って仕様がwikiに書かれるぐらいには有名なはずなのに、配信とかでやってる人はそこまで多くない
どんな状況を想定してるのかは分からないけど、熱湯のデバフ与えた上で最初のリソースをある程度までヤドランで受けれてるなら、ユナイト所持状況等の不確定要素はあるにせよレベル5歩の同条件に近いぶつかり合いでダメージレースで勝てない方がおかしいでしょ。 後、波乗り型と熱湯型では立ち回りというかヤドランに求めてる要素が違うから、比較してもあんまり意味ないと思うよ。
BANキャラ選ぶ時間伸びないかな 場所分からないことが多いし、重くて選ぶどころじゃない時もある
ヤドランが単体で前貼りできないのは耐久低いのもあるけどベタ足&エンゲージできなくて常に後手に回るからなのよな そしてCCがないからディスエンゲージもできない熱湯はお見合い用であって相手から味方を守るという点では非常に苦しい
多少ダメージ下がる程度だと後ろのメイジは助からないんだっての 特性でモリモリ回復するヤドランだから耐えられているのであって後衛が被弾してたらもう継続戦闘は困難だぞ
なみのりで止めてそもそも近寄らせないようにしないとダメ
昔は回転率で差別化してた時期もあったが今なみのり7秒だからな
もしかしてメイジって、タンクの近くいるよりマッシとかデカヌとか低機動ファイターの近くにいるのがベストだったりする?今までなんとなくタンクにくっついてたけど、タンクの近くいても落とされたらそれまでだし、ファイターなら最悪落とされても相手アサシンとキル交換できる可能性あるし、お互いの弱点補えるし。タンクが前張ってる間自分はファイターの動きに合わるってのがしっくり来るんだけど、これってもしかして基本なのか。
どっちも話の深度が違ってて、1ミリも噛み合う気配がない…!
味方のCCの枚数見てテレキネ取れよ
技の性能面はいいんだが、技アイコンが絶望的に見分けにくいので書き換えて欲しい
最近使い始めたのですがブレイブバードとそらをとぶってどういう風に使い分けてますか?
そのXとYが近々同時選出可能になるから、多分メガ勢も同時選出できるんじゃないかな
CCチェインが強いのはその通りだけど、波乗りって11までほぼただの短距離ムーヴ技よ?
流石に最終盤は強いけど、残り3分切るくらいまでヌメルゴンのヘド爆くらいのCCしかない技に他タンクと同列の妨害性能期待するのは違うくない?
メガストーンじゃなくて、メガライセンスを実装するってことは、例えばルカリオとメガルカリオはピック画面から別物ってことになるのか?
その場合は、今のXとYみたいに、同時選出はできないみたいな仕様になるのかしら。色々楽しみだ。
技とか性能自体変わるのかなと思ってる。まるきり一緒だと面白みないよね。そこは敢えて原作に合わせる必要もないかなと個人的には思う。
ボディ硬くなったからファイター目線だいぶウザくなったね
味方にアーリー編成を強要するのがとにかくソロラン向いてない
リザXの地球投げはポッ拳で見れるぞ
リザXが地球投げしてるイメージがないし別物にされそう
竜舞逆鱗カイリューみたいな性能になってくれれば嬉しいがどうなるか
サーナイトって味方依存強くてソロラン厳しと聞いてずっと敬遠してたけど、構成選べば普通に強いな。ほかの自衛力メイジは多かれ少なかれ火力は味方に依存する部分あるけど、集団火力だけは一人でチームの必要分ほとんど担えるし、ムーンフォースでの自衛力が思った以上に高くて脱ボやヌケニン適切に使えば思った以上に生存できる。サーナイトってだけで近接が甘えた動きで襲ってくるから、相手2アサシンでもない限り十分いなせる。常にハラスし続けないといけない自衛力メイジと違ってファイト始まって相手のリソース少し落ちてからでも十分バリュー出せるのも良い。
ヤドランに限らず味方がタンクに求めてる役割はリソース受け以前に「CCで敵を止めろ」なんだよ、だから熱湯が嫌われる
他にCC持ちがいようがCCチェインした方が野良じゃだいたい強い
メガリザXは近距離AAポケモンに生まれ変わってほしいけどどうだろうね ミュウツーX的なノリで
技もドラクロフレドラ炎牙げきりんあたりなら全部近接っぽいしいけるやろ
レート増減の話を踏まえて一向に1400付近でウロウロしているということは君自身が...ということもあり得る。知識を入れて立ち回りを見直すのだ。
レートはこの1年で上がりづらくなってるから(1400~勝ち負け±9)最低でも勝率55%くらいはないと1400台抜けられないイメージ
動きのおかしいのは、まぁここでいつも語られてる中間層ほど引退してくって件じゃないかな
低レートだとご新規さんはWCS以降で増えてる説もあるのかな?とおもったり思わなかったりもする
2年前とかに比べてbot戦も確実に増えてるし、ランク保護カードみたいな物まであるから、今は対人勝率に関わらずマスターまで行けちゃうのが問題だね。
bot戦踏まえると、今は勝率52%あたりが対人勝率50%のラインだと思う。
2年ぶりにやってるけど全然1600行かず1400あたりで停滞。
それに以前は動きおかしかったやつの勝率見てもせいぜい48とか49あたりが多かったのに
今44とか45が平気でまぎれこむんだが
何があったんだよ一体
メガシンカポケモンのライセンス登場ってことだから
既存のリザードンとは別に
持ち物1つ固定のリザードンが参戦ってことだろうね
既存ポケモンのメガだからややこしいけど逆に言えばメガクチートとかメガラグラージとかいきなり来るかもしれない
リザとリザXで技同じなんかなぁ
リザXはドラゴンクローとか使って欲しいけど
もう1枚固いタンクがいればまあリソース分散する上で助かりはするね。ただこの辺は別にマシブとかピカみたいなCCが強いキャラでもいい。まあ流石にまともなCC始動が0になるようなら波乗り型にするか別キャラ選んだ方が丸いね。
疑問なんだけど、ヤドランにカビゴンみたいな『ずっと前衛に立ち続けてリソース引き受けるタイプの立ち回り』を期待してるって事?
ヤドランに期待する立ち回りって、詰まる所『キッチリタイミングよくユナイト使えよ』って部分がほぼ答えだと思うんだけど。
Xって別ポケ扱いだから既存のリザードンとはまた別なんだよな?
元いるリザードンが完全劣化にならないと良いが...
普通のバトルだとXのが裏択めいていて地味なのにな
このゲーム、アサシンとファイターがなんでも治しで妨害を防ぎながらでシュバシュバ動くから全くメイジに人権無い
それに対抗してシュバシュバ動き出したり硬いメイジを生み出したりして対抗してるけど初期勢のメイジは息してないよ
味方はヤドランにそういう立ち回りを求めてないんよ
それやるならもう一枚タンクがいる時
こいつ少し前にもいた荒らしか
俺の負けだ
むしろマップ変わったら輝く側ですよ
ドラフトピック1600からで良くない?
ban投票だけやってあとはブラインドの方がテンポ良いと思うけど..
メガヤドラン来たらおもろいんだが
荒らしに触れるな
相手HP依存の追加ダメージに上限を設けるのは分かるんだけど、なんで350(ガブリアス・強化攻撃)とか450(フシギバナ・ソーラービーム)とか中途半端な数字にするんだよ
500でいいじゃん
君がどのレート帯か知らんけど「気を付ければオールウェイズOK」位の問題なら対策ポケとしてピックされないんだぞ。ソロラン目線だから味方が庇ってくれたり気を利かせた動きしてくれるとは限らんというのも大前提。
勝率は低いけど不快指数高いからあまり強化して欲しくないが、はたきおとすに比べてかげうちが地味すぎるのでここだけは強化あげても良いと思う
ステルス・妨害性能がはたきおとす軸より劣る代わりに火力高くするとか
3651
味方を守るんじゃないのよ。考え方としてはダメージレースに勝てればそれでいいの。だから必要なら味方を盾にもする場面もあるし、熱湯はそういう立ち回りがしやすい技ってだけ。
マッシブーンのうちおとす、「突き飛ばし中には通常攻撃を挟める」って仕様がwikiに書かれるぐらいには有名なはずなのに、配信とかでやってる人はそこまで多くない
どんな状況を想定してるのかは分からないけど、熱湯のデバフ与えた上で最初のリソースをある程度までヤドランで受けれてるなら、ユナイト所持状況等の不確定要素はあるにせよレベル5歩の同条件に近いぶつかり合いでダメージレースで勝てない方がおかしいでしょ。
後、波乗り型と熱湯型では立ち回りというかヤドランに求めてる要素が違うから、比較してもあんまり意味ないと思うよ。
BANキャラ選ぶ時間伸びないかな
場所分からないことが多いし、重くて選ぶどころじゃない時もある
ヤドランが単体で前貼りできないのは耐久低いのもあるけどベタ足&エンゲージできなくて常に後手に回るからなのよな
そしてCCがないからディスエンゲージもできない熱湯はお見合い用であって相手から味方を守るという点では非常に苦しい
多少ダメージ下がる程度だと後ろのメイジは助からないんだっての
特性でモリモリ回復するヤドランだから耐えられているのであって後衛が被弾してたらもう継続戦闘は困難だぞ
なみのりで止めてそもそも近寄らせないようにしないとダメ
昔は回転率で差別化してた時期もあったが今なみのり7秒だからな