ここはそういうどうでもいいことを書き込む場所だよ!!
単純に塗り射程が伸びるし今は中間塗りが重なることが結構あるけど焼け石に水程度とはいえ多少は重なりにくくなるからスペシャルのためやすさは想像以上に上がりそうよね
某最強の野菜が「トリガーは中指でやるのがいい」って言ってたから矯正を試みた バイトの試し打ち場で試した結果、イクラ投げしようとしてボムが暴発し、インクが足りなくなる事件が多発 話にならないから調整のために塔を登ったら、変な力がかかるのか10Fくらいで手首の筋が痛みはじめた これは無理だ…… よく考えたらメインとサブの投げ分けは問題ないし、無理して矯正するのも無理があるから戻した
でもカニ使うとき右手だけ持ち替えたらめっちゃ楽しかった😆
どっちかというと飛ばし合ってるのがコマンドじゃなくて方位とかの乱数を振った結果を飛ばしてるからかな そんな中で行動だけが送られてくるやつが再現性を失う
アプデきたけど見事なまでにノータッチで草 ボトルナーフの時も思ったけど、そもそものスペックが足りてなさすぎるせいで同射程帯(今回はラピエリやバレル)がナーフされてもそこまで追い風にならないんだよな このブキ自体に大幅な強化が入らない限りどうにもならない
めっちゃいい小技やん
ふむ、確かに!弾ブレとかの問題もありますね 知らなかったので助かります
バレル対面している時、移動が速くなって当てづらいのかなと思うことがある だけど結局こっちのエイムが当たらなければ何の意味もない。そんな武器です
多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん? そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと なるほどなー
このタツの爆弾が起爆するまで口に判定がある話、かなり重要かも…?
【豆知識】タツの爆弾は爆発するまでタツの口狙いましょう!誰かから教えてもらった技なんだけど野良やる時絶対使える pic.twitter.com/iJ9vK0rAxC— 陰 (@kagefin) June 10, 2026
【豆知識】タツの爆弾は爆発するまでタツの口狙いましょう!誰かから教えてもらった技なんだけど野良やる時絶対使える pic.twitter.com/iJ9vK0rAxC
サメ持ちの中ではそれ専門の銀モデに次いでsp回る方ではあるし、サメとの相性も良いけど流石に弱体化受けるような立ち位置ではないでしょ.. 前のボールド弱体化みたいな理不尽な目にあってるし、せめてサメの速度上昇と引き換えにしてあげて(クアッド使いの本音)
そういえば、タツはボムを投げられても爆発前なら判定残ってるらしいね。
>> 93576 ほんまや ツリーハウスだから開発途中で変わった前後とかでもないだろうし、その説が濃厚な気がする もしくはわかばの特殊仕様か メリットが薄すぎるから違うか
弓の塗りもナーフしてくれ
2でもいろんな人が全身バイトコーデにしたいと言ってたんだけどね(今のバイトウェーダーオレンジ) 結局アタマしか来なかったのだ…
射程伸びたことで塗り面積が増えて、スペシャル回しやすくなったりしないかな 塗りナーフ前と同程度の塗り力ならかなりうれしい強化なんだけどどうだろう
多様性のない環境はろくでもないし、忘れられたブキに使う動機を与えてほしくはある。
アプデがあったらしいから久々に見てみたらヴァリは放置ね 相変わらずのイカ研だね、永遠に成長しない
またSPP増えんのか.. マッチングシステム改善で少しはバランス取れてると良いな
動画もあるから見てきたけど、最初のチュートリアルだからかも?基地に到着後はいつも通りになっていた。 体力が可視化されると不思議な体感になるのはありそうかも。ちなみに被ダメも数字が出て可視化されてる。
終わり際を狙われそうなので、たぶん予後は良くない。推進距離も落ちてるし。
予約入力をある程度許しても良くないかなとは思う。そこにスキルを求める価値はあるのかって。ボトルもいろいろ弱体化され、サブスペ抜きになるとプライムで良くね感が強くなるのではと。こちらも同様の理由でセミオートが多少早くても詰まる必要はないのでは。シールドウルショ中射程とか普通に暴力。そこに連コンのハードウェアチートと、悪い要素の結晶体だったと思うんだ…
本当にコントローラーの入力値(ジャイロとかも含む)だけが記録されていて、メモプ上でもう一回再現してる(例えばナイスの例だと十字キーが押されたことが記録されていて、試合の再現の時に実行される)ってことなんじゃないの?
と、思ったけど、 ラグでやられた みたいなのを考慮するとそういうワケでもないのか 分からんくなってきた
ZAPとノヴァ強化とかありえない… 結局環境、準環境ブキ強化が好きなのか もっと救わなきゃいけないのがあるのに
射程弄るために弾速変えるときは、基本的に終端速度も併せて変更されて概ね数値通りの伸び幅になるから心配せんでいいと思うけどね
>> 1051の言ってることは誤り。 初速を変えたときに射程全体がどれだけ変わるかに関わるのは「直進F」じゃなくて「直進距離(初速×直進F)の射程全体に占める割合」ね。 L3は偶々「前回のアプデで射程全体に占める直進距離の割合が減ったブキ」だったから「初速だけが伸びた場合、射程全体はあんま伸びない」っていう>> 1051の発言が結果として正しくなっているが、本来は直進Fと射程全体の伸び率には関係がないのでお間違えなきよう。
下からパンパンされるのが嫌だからバリア張ってたのに巻き込まれるとは思わなかったわ
サメライド射程と速度をバチボコにナーフされたかと思ったら今度はモプ無印弱体(ついでに角のカニもガッツリ弱体) ワテらが何をしたっていうんだモプうぐぐぐ…… 大人しくビーコン農家してソナーで我慢しろ……ってコト?!
Ver.11.2.0の更新データをアップデート履歴に追加しました。 事後連絡ですいません。
そのいつ何が起きたかっていうのは「マンメンミと言った」っていうのを含めて記録されてるのかと思ってたんだよね でもあくまで記録されてるのはカモンやナイスが押されたという操作の記録のみでボイスまでは含めてないんだなあって。 下の言う通り乱数はシードまで記録されててもどのボイスを発したかは記録してないとは知らず、今日初めて気付いってうおお!ってなって思わず書き込んでしまった
ナーフされるとはいえver11の前と比べたら塗り力は少し上がってるし、変に他のメイン性能下げられるよりは良かったのかなという印象 自分も使い続けます
次世代バイトではガジェットを使えるようになるのかな バトルでは使えなさそうって事を考えるとそれもなしなんかな
直撃弾の当たり判定は昔も今もスシとかと同じだから別に当てやすいということはなかったりする
既に多数の人が使っててこれだからファンキーバイクWii並の普及率にならないと動かなそう
でも乱数のシードは当然試合と同じものを使用して同じ結果が出るようになってるはずで、ボイスだけ結果が変わるというのは不思議な話だね ゲームの内容に影響を及ぼさないものは別で管理されてるってことか
もう結構みんな使ってるような気が…
>> 1051まーた適当なこと言ってら
多分メモリーは全ての出来事がそうじゃないかな いつどこで何が起きたかだけが記録されていて、メモリー再生時はそれを元にswitchでもう一回計算して再現してるんでしょ(だからバージョンが変わるとメモリー記録時の再現ができなくなるのでメモリーが消されるんだと思う)
数字まで見えて体力管理できるのシンセンミがある
みんなで使えばナーフされるだろうからみんなで使おうぜ
レイダース、レティクルの仕様が変わってない? シューター類のレティクルで、弾が届かない時、従来の灰色の円のレティクルに重ねて白いレティクルがある
ツリーハウスのスクショって乗っけて良いのかな?
ここはそういうどうでもいいことを書き込む場所だよ!!
単純に塗り射程が伸びるし今は中間塗りが重なることが結構あるけど焼け石に水程度とはいえ多少は重なりにくくなるからスペシャルのためやすさは想像以上に上がりそうよね
某最強の野菜が「トリガーは中指でやるのがいい」って言ってたから矯正を試みた
バイトの試し打ち場で試した結果、イクラ投げしようとしてボムが暴発し、インクが足りなくなる事件が多発
話にならないから調整のために塔を登ったら、変な力がかかるのか10Fくらいで手首の筋が痛みはじめた
これは無理だ……
よく考えたらメインとサブの投げ分けは問題ないし、無理して矯正するのも無理があるから戻した
でもカニ使うとき右手だけ持ち替えたらめっちゃ楽しかった😆
どっちかというと飛ばし合ってるのがコマンドじゃなくて方位とかの乱数を振った結果を飛ばしてるからかな
そんな中で行動だけが送られてくるやつが再現性を失う
アプデきたけど見事なまでにノータッチで草
ボトルナーフの時も思ったけど、そもそものスペックが足りてなさすぎるせいで同射程帯(今回はラピエリやバレル)がナーフされてもそこまで追い風にならないんだよな
このブキ自体に大幅な強化が入らない限りどうにもならない
めっちゃいい小技やん
ふむ、確かに!弾ブレとかの問題もありますね
知らなかったので助かります
バレル対面している時、移動が速くなって当てづらいのかなと思うことがある
だけど結局こっちのエイムが当たらなければ何の意味もない。そんな武器です
多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん?
そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる
だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね
であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる
そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい
ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと
なるほどなー
このタツの爆弾が起爆するまで口に判定がある話、かなり重要かも…?
サメ持ちの中ではそれ専門の銀モデに次いでsp回る方ではあるし、サメとの相性も良いけど流石に弱体化受けるような立ち位置ではないでしょ..
前のボールド弱体化みたいな理不尽な目にあってるし、せめてサメの速度上昇と引き換えにしてあげて(クアッド使いの本音)
そういえば、タツはボムを投げられても爆発前なら判定残ってるらしいね。
>> 93576
ほんまや
ツリーハウスだから開発途中で変わった前後とかでもないだろうし、その説が濃厚な気がする
もしくはわかばの特殊仕様か メリットが薄すぎるから違うか
弓の塗りもナーフしてくれ
2でもいろんな人が全身バイトコーデにしたいと言ってたんだけどね(今のバイトウェーダーオレンジ)
結局アタマしか来なかったのだ…
射程伸びたことで塗り面積が増えて、スペシャル回しやすくなったりしないかな
塗りナーフ前と同程度の塗り力ならかなりうれしい強化なんだけどどうだろう
多様性のない環境はろくでもないし、忘れられたブキに使う動機を与えてほしくはある。
アプデがあったらしいから久々に見てみたらヴァリは放置ね
相変わらずのイカ研だね、永遠に成長しない
またSPP増えんのか..
マッチングシステム改善で少しはバランス取れてると良いな
動画もあるから見てきたけど、最初のチュートリアルだからかも?基地に到着後はいつも通りになっていた。
体力が可視化されると不思議な体感になるのはありそうかも。ちなみに被ダメも数字が出て可視化されてる。
終わり際を狙われそうなので、たぶん予後は良くない。推進距離も落ちてるし。
予約入力をある程度許しても良くないかなとは思う。そこにスキルを求める価値はあるのかって。ボトルもいろいろ弱体化され、サブスペ抜きになるとプライムで良くね感が強くなるのではと。こちらも同様の理由でセミオートが多少早くても詰まる必要はないのでは。シールドウルショ中射程とか普通に暴力。そこに連コンのハードウェアチートと、悪い要素の結晶体だったと思うんだ…
本当にコントローラーの入力値(ジャイロとかも含む)だけが記録されていて、メモプ上でもう一回再現してる(例えばナイスの例だと十字キーが押されたことが記録されていて、試合の再現の時に実行される)ってことなんじゃないの?
と、思ったけど、 ラグでやられた みたいなのを考慮するとそういうワケでもないのか 分からんくなってきた
ZAPとノヴァ強化とかありえない…
結局環境、準環境ブキ強化が好きなのか
もっと救わなきゃいけないのがあるのに
射程弄るために弾速変えるときは、基本的に終端速度も併せて変更されて概ね数値通りの伸び幅になるから心配せんでいいと思うけどね
>> 1051の言ってることは誤り。
初速を変えたときに射程全体がどれだけ変わるかに関わるのは「直進F」じゃなくて「直進距離(初速×直進F)の射程全体に占める割合」ね。
L3は偶々「前回のアプデで射程全体に占める直進距離の割合が減ったブキ」だったから「初速だけが伸びた場合、射程全体はあんま伸びない」っていう>> 1051の発言が結果として正しくなっているが、本来は直進Fと射程全体の伸び率には関係がないのでお間違えなきよう。
下からパンパンされるのが嫌だからバリア張ってたのに巻き込まれるとは思わなかったわ
サメライド射程と速度をバチボコにナーフされたかと思ったら今度はモプ無印弱体(ついでに角のカニもガッツリ弱体)
ワテらが何をしたっていうんだモプうぐぐぐ……
大人しくビーコン農家してソナーで我慢しろ……ってコト?!
Ver.11.2.0の更新データをアップデート履歴に追加しました。
事後連絡ですいません。
そのいつ何が起きたかっていうのは「マンメンミと言った」っていうのを含めて記録されてるのかと思ってたんだよね
でもあくまで記録されてるのはカモンやナイスが押されたという操作の記録のみでボイスまでは含めてないんだなあって。
下の言う通り乱数はシードまで記録されててもどのボイスを発したかは記録してないとは知らず、今日初めて気付いってうおお!ってなって思わず書き込んでしまった
ナーフされるとはいえver11の前と比べたら塗り力は少し上がってるし、変に他のメイン性能下げられるよりは良かったのかなという印象
自分も使い続けます
次世代バイトではガジェットを使えるようになるのかな
バトルでは使えなさそうって事を考えるとそれもなしなんかな
直撃弾の当たり判定は昔も今もスシとかと同じだから別に当てやすいということはなかったりする
既に多数の人が使っててこれだからファンキーバイクWii並の普及率にならないと動かなそう
でも乱数のシードは当然試合と同じものを使用して同じ結果が出るようになってるはずで、ボイスだけ結果が変わるというのは不思議な話だね
ゲームの内容に影響を及ぼさないものは別で管理されてるってことか
もう結構みんな使ってるような気が…

>> 1051まーた適当なこと言ってら
多分メモリーは全ての出来事がそうじゃないかな いつどこで何が起きたかだけが記録されていて、メモリー再生時はそれを元にswitchでもう一回計算して再現してるんでしょ(だからバージョンが変わるとメモリー記録時の再現ができなくなるのでメモリーが消されるんだと思う)
数字まで見えて体力管理できるのシンセンミがある
みんなで使えばナーフされるだろうからみんなで使おうぜ
レイダース、レティクルの仕様が変わってない?
シューター類のレティクルで、弾が届かない時、従来の灰色の円のレティクルに重ねて白いレティクルがある
ツリーハウスのスクショって乗っけて良いのかな?

