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「さあ はよう元気になりんさいや ゲソを出してゲソを出して」
「すまんのぅ 本当にこのエナスタは元気が出るわい」
「グググ苦しいー 苦しいよー たのむはようエナスタを……」
「ち、ちがう。これはただのエナスタじゃ…」
「グググ……ギギギ!(スパ短57) ザミナーどこへ行くんじゃ!」
「ハア……ハア……わしゃこれでやっと安心して死ねるわい……(即復帰シャキン)」
トゥデイのひれおくんが迫るやつは15日ね。覚えた
3特有のステージ構造が悪さしているのはマジでそう。
長射程に睨まれた時は長射程の見ていないところで戦おう、と言われても中央の大半睨まれたら短射程は動けないんよなぁ。
短射程は塗れるからまだマシかもしれんが、自分の射程外には無力で隙も大きい中射程とか目も当てられないわ。
XP1890から3勝2敗を5セット繰り返してようやくXP2000に戻ってこれたのに、1戦目は格差マッチ、2戦目は回線落ちに引っ張られて負け扱い、3戦目は編成負けで3連敗…完全に運に見放された
他ルールと比べてやることが単純で分かりやすい、とか?
0.75秒差で勝敗を変えられるほどの実力がないから気にしたことないな……
あとほとんどのレート帯ではペナアップ付けてる本人の方が相対的に損してそうなのもある
相手が苦手編成に加えてキル<デスだし自分でも分かるぐらい全く動けてなかったけどルール関与と塗りは1番にやったから許してイカちゃん…
ファミリーどころかスプラ廃人以外は復活時間がたかだか0.75秒増えたところで気にしないし、何ならそもそも気が付かないでしょ
3回付与されても試合時間全体の0.7%くらいだぞ?
アンカーの役割すらすら果たせず一人になったら即死ぬ芋と、ヘイトを買うことすらできず即死する猪とかいう、Xマッチの最悪な煮凝りを食らってしまった。
ウツホ「すっぽんぽんはマンタローじゃな」
マンタロー「エイィ!(それ禁則事項〜!)」
バンカラップでテンタクルズに言ったdisは実際に言われたことがある言葉だったのでは説
例えばウツホは友達を作っても周りから「へー、またアイツ手下従えたんだ」「子分だけは一杯でいいよなぁ」と勘違いされていたとか
フウカは跡継ぎ争いで「フウカって稽古は上手だよねー、親の真似の何がそんな誇らしいんだかwww」みたく僻まれていたとか
システム面を何も知らない人でも感覚的に分からんもんかね?なんか復活待たされてストレス〜とか
まあその場合ペナアップが悪いとか言うよりゲーム全体の評価に影響するかもしれんけど
俺にエリアの楽しさを教えてほしい
ぼむすびころりん りすっぽんぽん
🐙➰🍙
🦑 ンミ?
ホコ残り20秒でワイプ取ってこっちがリードだから勝ち確かな?って思ったら、何を思ったか味方がホコ持ってノックアウト狙いの突撃。
当然延長突入するっていうね。久しぶりにルール把握してないのとマッチングしたから震えてしまった…。
しっかり自分がケツ拭いて勝ったから良かったけども。
ペナアップとかチャージャーとかマップとかゾンビとか全く分からないし知ることも気にすることもない層、がメインターゲットだから大丈夫だ。問題ない
気楽にマヌケに楽しめ
それにしたってなんでファミリー向けなゲームでペナアップなんて作ったんだろうな…しかもチャージャー優位なマップが多い中で。ゾンビ対策ならゾンビの方をなんとかすればいいだろうに
せめて復活時間延ばすとかのマイナスな方向じゃなくて、キルしたらインク回復とかSPPアップとかそっち方面にしてくれんかね
故意に通信品質を低下させるやつはこういう意味ではないと思うが、こちらからは分かりづらいしいいんじゃないかな
性能分けるっていうけど、ナワバリでリッターってそこまで勝ててないよ。
塗りが強いってのもあくまで瞬間塗りの話であって、継続的に塗り続けられるもんでもない。
結局のところキルしかできないブキなんで、1試合に10キルしても塗りポイント500以下で負ける、みたいな展開を数多く見てきた。
ただまあムカツクってのは同意。なんで相手チームにだけリッター系3人とか来るんじゃー!
百発百中か?ってくらい直撃させてくるナワバリ15キルのSブラが居たからどんな動きなんだと思ってメモリープレイヤー見たら恐ろしくラグくて不定期に試し打ち線3〜4本分くらいワープしながら遮蔽物完全に無視して当ててた…。
キリル文字だったしロシア人なのか知らないけど流石に回線品質で通報しても怒られないよね?
イカタコむかしばなし・ぼむすびころりん
むかしむかし、あるがけのしたに、ローラーがセンプクしていました。
🦑「ミッミッミィ…リスポーンしてあわてておりてきたところを……ンミ゛ィ?!!」
~おしまい~
スプチャは兎も角、リッターのチャーキーは使い勝手悪くしても問題ないとは思ってる
油断してるとぶっ刺さるくらいの塩梅
個人的にリッター系は前作みたく、手軽に扱う分にはスプチャ系>リッター系(理論値だけで言えばリッター>スプチャ)のパワーバランスにしとけば両方にヘイトが分散して丸く収まりそうだとは思ってる
実際もしキューインキがハイプレだったらスプチャのが嫌われてるでしょ今作でも武器よりも対策しようがない利敵としか思えない味方が一番強い
極み投げるウルトラハンコ
スピナーはチャージ分を徐々に吐き出すからリチャージが出来なくても残りの持ち越しイカ移動が出来ると強そうかも
極み滑るカーリングボム
極み駆けるボールドマーカー
ラクトのチャーキ使ってるよ。
スクイク化してから重要度は下がったけど、壁昇って高打点からの射撃とか長射程組への撃たせて後を狩る動きはチャーキが最適
チャージの手間で機動力に制限があるところをチャージキープで踏み倒せるのはスコープ付き以外(前隙とかの差はあるけど)できるけど、スピナーはノチ以外できないからなー
弓もラクトだけの機能だけどみんな使ってないと思う。元のチャージが早すぎるし。
スピナーや弓に短時間のキープ与えたらどうなるんだろうな?
少なくともHSに関してはチャーだけが被害を被ってる訳ではなくない?仮に倍率2倍ならスペシュ10確だし、全体的にキルの難易度が低いスプラにHS要素が合わないだけな気がするね
その他要素はOWに詳しくないから何ともだけど、塗りについてもリッターの塗りってキルと両立できない塗りだから強いとは思えないな。キル能力が優れてるのはその通りだけども
結局、運営が「問題ある強さ」と判断してるならとっくにナーフされてるんだから、単体性能というより環境全体で考えた時にナーフする程ではないんだろう
あとダイナモがそんな性能持ってたら環境破壊能力がリッターの比じゃないし、運営的にも許されなかったから初代で実際に咎められたんでしょ
その辺の線引きは運営にしか判断できないし間違ってるとも思わん
射線切ってる→切れてない
片チャーで射線管理→チャーに限らず射線管理は必要
塗りが強い→サブ使わせたり安易な塗り行動を咎められる
リッター→正直上手いスプチャの方が対応難しい(射程持て余しがち)
ノチが悲しそうにそちらを見ている!
最長射程がリッターであることを意識してマップの寸尺を決めてるなと感じる部分は諸々あるので流行りが短くなると見える景色は変わりそうではある
幸せな変わり方をするかはわからん
他人の動画は全く見れないです、攻略はここばっかり見てます・・・テキストでアドバイスをいただけるここは非常にありがたいです・・・
これも何もかもチャージキープなんていうチャージ武器の弱点を消すアホ機能を作った奴が悪いんだ
チャーキはソイの専売特許にしろ
リッター抜けたところでスプチャ出てくるし、チャージャー居なくなったらスピナーが出てくるだけ定期
リッターが3でおかしくなったのは、カニとかショクワンとかの新スペ用に遮蔽物なしの直線高台ステージばっかだからだよ。本当ならステージ次第でスプチャの下位互換にもなる程度の性能しかない
>> 63896です
画面酔い関連でコメントくださった皆様、ありがとうございます・・・🥲人と空間認知の感覚がだいぶ違うようで車の運転はドクターストップです。ジャイロオフでカメラ操作も上下反転にしてようやく酔わずに楽しく遊べてます。周りの皆様、優しくて嬉しいです・・・マジの茨の道ですがリッスコがんばります・・・
自分も、感度高くてめちゃくちゃに動くシューター使いのリプレイ見るとキツいから多少理解出来てたつもりだったんだけどそんななのね
動画サイトで誰かのプレイ動画見るのもキツい感じかな
リッターよりも嫌なのはペナアップ