9.スターターレリックが無個性で弱い。毎ターン1点守るだけになりやすく、HP持ち越しも生かしづらい。「毎ターン1回復」と拡大解釈しても、それは大体の戦闘でアイクラレリックの下位互換。そもそも各ターン召喚1は身代わりと一緒にオスティの標準性能であるべきで、戦闘開始時召喚5くらいあっても強すぎないのでは?
無色やデブリ生成ギミックはデッキが汚れやすい以上、スターやソヴリンと相性が悪いから、生成ギミックだけで勝ちきる出力が求められるのに、創造の柱ナーフは致命的すぎる。テスト中というか、そもそも開発がゲームを理解していないのではないかという不信感が募る。
役割が城壁と似てるよね。ブロックしながらスケールもできる火力を出せたらそりゃ強いわ
これ何のスープ?豆腐とネギの入った味噌汁に見えるけどそんなわけないよね?
強くなったけど、そうじゃないだろうと。前作はスネッコをよく見かけたのと死神があって使用の隙をカバーできたから強かったわけで。コストを下げる方向で調整してほしかった。
勝率低くないのが却って消す理由になっちゃった感があって、低ければギミックを弱くすればクソ!って意見を少しは低減できるけど、低くないからギミック弱体化させるわけにいかなくなっちゃったのが…
途中送信してしまった。2枚目が取れるかどうかもわからないのに、1枚目の爪を取れない。同時に3枚取れたら強いのかも知れないが、そういう機会は少ない。複数枚重ねると強いですみたいなギミックがゲームシステムと噛み合ってない。
毒デッキが強化されすぎないために毒の分だけブロック効果はなくなったか
5回目の?が敵だと変化演出あったのにその戦闘で使えないね、バグ報告はしておいたからそのうち直ると思う
前作から続投しているが、根本的にこのカードが抱える問題が解決されていない。
総攻撃とかもそうだけど序盤から最後まで強すぎてそれだけで良くなっちゃうから、序盤頼れるけど終盤はそこまでみたいなカードになってくれると好ましい
実験場だからこそ、こういう議論が行われるべきだと思うけどね。みんな話たい議論終わったらちゃんとメガクリの自分の考え送っておけよ。
次のターンエナジー供給ということで蛇の噛み付きとも相性いいな
自分も五回目の?が戦闘だったとき、豊穣に変化する演出があったけどデッキ内ではクエストのままでした。
見るだけでじんましん生えそうな見た目して怖いんでこの子も恐怖症対策モードにいれたげて
先日のベータアプデで出るようになったらしい
いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから 思い出してください
元ネタ的に言ってももう戻らなそうなのがまた…
戻 戻 戻 れ れ れ っ
戻 コ れ モ ン に
余りのエナジーで反抗を捨て札に流したいターンがあるからここのアンチシナジーで困らされることが結構多い
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
荒らしや愉快犯をミュートする以外で誰が何を書き込んでるかとか気にした事無いわ
「「「「どうも パーフェクトストライクです」」」」^5
コスト支払うゴミがコスト支払わなくていい紙に変わるから弱くはないと思うけど、それでクッキーの代わりが務まるか?ココアの代わりが務まるか?と聞かれるとうーん…って感じ
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
"賢者の〜"とか言いながら敵も味方も筋力バフなの馬鹿の発想ですき。やっぱ叡智って暴力だよな……
こんなに意見割れる割に突出して勝率低いワケでもなかったって事は案外絶妙な不愉快だったのでは……?
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
「ストライク消せなくなるんか……」→「なら防御消しとけばいいじゃん!」で大体何とかしてくれる。どうせスターター全削除なんてそうそう無いんでね
それは最大バリューを出す難易度だからね。実際は6枚保留+ターンドロー4枚でも超強い
少なくともサイレントとリージェントではあんまりとりたくないなあ。前者はそもそもスターターが多いし、無力化が強い。後者も落星が強くてスター関係のドロー順が大切だからデメリットが強く感じられる。アイクラは強打が弱いからめちゃくちゃいいと思いました。
回るデッキの組み方とかアドリブでループとかまだまだこれから学んでいく初心者を一旦勝たせてくれる位のパワーを得てないか?
カード1枚にキャラパワーの半分も詰まってるなら拾えないランがどうしようもなさすぎるから是正した方がいいでしょ…。そもそも柱の強さが100から0に落ちたわけでもないし。ベータなんだから色々試してフィードバックやデータを集計して調整入れるだけじゃないか。
サイレントでピラミッド欲しいと思うケースがそこまで多くないからこそカードプールへの存在を許されたんだろうな。勿論活かせる局面もあるけど複数選んで保留が失われたのは痛い……
2層では出ないって書いてあるけど、2層で取った動画あったなこれ
なんというかアーリーアクセス中で尚且つベータという実験場なのを忘れてる人が多い
これ強化されてるのは強いデッキはドロー豊富だから取らないせいで、勝率は低かったのかな。弱いデッキほど取るから低く出そうだし
どんなデッキでも入る潤滑油だったからね…。万能カードではなくなったけど使い方考えればもっと強く使える場面も多いカードになった。
バランスがローグライトのこのゲームを絶対に面白くするとは正直言えなくない?柱は単体だと無いよりはマシみたいなブロックカードでしかないからしぶしぶとるみたいなランが増えることはローグライトの爽快感が減ってるランの割合が増えるし、3ボスに勝ちにくいから生成軸に寄せるという勝ちパターンが減ってるだけに感じられるかもしれない。他キャラの話もすると用意周到が出にくくなるのは悪夢とか影との融合みたいな尖ったカードのピック率がますます下がると思うんだよね。それを解決しようとして例えば悪夢をバフしようとすると汎用性は上がるけど唯一性は失われるかもしれない。
そもそも重いエセリアル少ないから、ベールピアサーでコスト下げて彫刻でエセリアル化みたいな手間になるからなぁ。亡霊の儀でも結局コンボパーツ多すぎる気はするけど
9.スターターレリックが無個性で弱い。毎ターン1点守るだけになりやすく、HP持ち越しも生かしづらい。「毎ターン1回復」と拡大解釈しても、それは大体の戦闘でアイクラレリックの下位互換。そもそも各ターン召喚1は身代わりと一緒にオスティの標準性能であるべきで、戦闘開始時召喚5くらいあっても強すぎないのでは?
無色やデブリ生成ギミックはデッキが汚れやすい以上、スターやソヴリンと相性が悪いから、生成ギミックだけで勝ちきる出力が求められるのに、創造の柱ナーフは致命的すぎる。テスト中というか、そもそも開発がゲームを理解していないのではないかという不信感が募る。
役割が城壁と似てるよね。ブロックしながらスケールもできる火力を出せたらそりゃ強いわ
これ何のスープ?豆腐とネギの入った味噌汁に見えるけどそんなわけないよね?
強くなったけど、そうじゃないだろうと。前作はスネッコをよく見かけたのと死神があって使用の隙をカバーできたから強かったわけで。コストを下げる方向で調整してほしかった。
勝率低くないのが却って消す理由になっちゃった感があって、低ければギミックを弱くすればクソ!って意見を少しは低減できるけど、低くないからギミック弱体化させるわけにいかなくなっちゃったのが…
途中送信してしまった。2枚目が取れるかどうかもわからないのに、1枚目の爪を取れない。同時に3枚取れたら強いのかも知れないが、そういう機会は少ない。複数枚重ねると強いですみたいなギミックがゲームシステムと噛み合ってない。
毒デッキが強化されすぎないために毒の分だけブロック効果はなくなったか
5回目の?が敵だと変化演出あったのにその戦闘で使えないね、バグ報告はしておいたからそのうち直ると思う
前作から続投しているが、根本的にこのカードが抱える問題が解決されていない。
総攻撃とかもそうだけど序盤から最後まで強すぎてそれだけで良くなっちゃうから、序盤頼れるけど終盤はそこまでみたいなカードになってくれると好ましい
実験場だからこそ、こういう議論が行われるべきだと思うけどね。みんな話たい議論終わったらちゃんとメガクリの自分の考え送っておけよ。
次のターンエナジー供給ということで蛇の噛み付きとも相性いいな
自分も五回目の?が戦闘だったとき、豊穣に変化する演出があったけどデッキ内ではクエストのままでした。
見るだけでじんましん生えそうな見た目して怖いんでこの子も恐怖症対策モードにいれたげて
先日のベータアプデで出るようになったらしい
いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから 思い出してください
元ネタ的に言ってももう戻らなそうなのがまた…
戻 戻 戻
れ れ れ
っ
戻 コ
れ モ
ン
に
余りのエナジーで反抗を捨て札に流したいターンがあるからここのアンチシナジーで困らされることが結構多い
カード6枚使用で衰微か入るけど予感絡めたループは基本的にエナジー過多のループになるから焦熱の契約でも良いしドロー出来るなら不屈でも廃棄が間に合う。砂時計は現状アイクラのループには何も抵抗できない。
荒らしや愉快犯をミュートする以外で誰が何を書き込んでるかとか気にした事無いわ
「「「「どうも パーフェクトストライクです」」」」^5
コスト支払うゴミがコスト支払わなくていい紙に変わるから弱くはないと思うけど、それでクッキーの代わりが務まるか?ココアの代わりが務まるか?と聞かれるとうーん…って感じ
サイコパスはンドンドって略すらしいがこれならまあ……
"賢者の〜"とか言いながら敵も味方も筋力バフなの馬鹿の発想ですき。やっぱ叡智って暴力だよな……
こんなに意見割れる割に突出して勝率低いワケでもなかったって事は案外絶妙な不愉快だったのでは……?
威圧から解放されたアイクラ楽しい。瀉血も出にくくなってエナのやりくり苦しいけど楽しい。でも瀉血はコモンに戻して😘
「ストライク消せなくなるんか……」→「なら防御消しとけばいいじゃん!」で大体何とかしてくれる。どうせスターター全削除なんてそうそう無いんでね
それは最大バリューを出す難易度だからね。実際は6枚保留+ターンドロー4枚でも超強い
少なくともサイレントとリージェントではあんまりとりたくないなあ。前者はそもそもスターターが多いし、無力化が強い。後者も落星が強くてスター関係のドロー順が大切だからデメリットが強く感じられる。アイクラは強打が弱いからめちゃくちゃいいと思いました。
回るデッキの組み方とかアドリブでループとかまだまだこれから学んでいく初心者を一旦勝たせてくれる位のパワーを得てないか?
カード1枚にキャラパワーの半分も詰まってるなら拾えないランがどうしようもなさすぎるから是正した方がいいでしょ…。そもそも柱の強さが100から0に落ちたわけでもないし。ベータなんだから色々試してフィードバックやデータを集計して調整入れるだけじゃないか。
サイレントでピラミッド欲しいと思うケースがそこまで多くないからこそカードプールへの存在を許されたんだろうな。勿論活かせる局面もあるけど複数選んで保留が失われたのは痛い……
2層では出ないって書いてあるけど、2層で取った動画あったなこれ
なんというかアーリーアクセス中で尚且つベータという実験場なのを忘れてる人が多い
これ強化されてるのは強いデッキはドロー豊富だから取らないせいで、勝率は低かったのかな。弱いデッキほど取るから低く出そうだし
どんなデッキでも入る潤滑油だったからね…。万能カードではなくなったけど使い方考えればもっと強く使える場面も多いカードになった。
バランスがローグライトのこのゲームを絶対に面白くするとは正直言えなくない?柱は単体だと無いよりはマシみたいなブロックカードでしかないからしぶしぶとるみたいなランが増えることはローグライトの爽快感が減ってるランの割合が増えるし、3ボスに勝ちにくいから生成軸に寄せるという勝ちパターンが減ってるだけに感じられるかもしれない。他キャラの話もすると用意周到が出にくくなるのは悪夢とか影との融合みたいな尖ったカードのピック率がますます下がると思うんだよね。それを解決しようとして例えば悪夢をバフしようとすると汎用性は上がるけど唯一性は失われるかもしれない。
そもそも重いエセリアル少ないから、ベールピアサーでコスト下げて彫刻でエセリアル化みたいな手間になるからなぁ。亡霊の儀でも結局コンボパーツ多すぎる気はするけど