- サーモンラン雑談
- コメント検索
px
#
埋め込み先の背景色と馴染まない場合に指定して下さい。通常は埋め込み先の背景色をそのまま利用します。
px
wikiwikiスタイルでは文字サイズやフォントが自動的に調整されます。
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
明日の船燃費が終わってて草
スプチャプライムコンピ何回目だよこれ
自分が80秒でその配置だったら右端前に寄って詰め倒しイクラ投げ、一応雨方向意識して動いてるので雨被害は優しめだと思う
余計な指摘だけど、雨弾直撃失敗してるから真上エイムでコウモリに雨弾ぶつけようとするのは控えた方がいいかも(動画の場合せめて後ろの段差で対処したいかな)
自分だとその配置でザコを抑え続けはしない(左側の索敵できないし、そもそも自分の位置次第でまだ暫く無視できるザコなので)から、(更に5〜10秒前から自分が動くとしたら)結局高台登ってコウモリ誘導試みそうかな
バイトシナリオ化待ったなし
自分なら高台上に飛ばす(寄せる)けど、ここで倒すかはメリット・デメリットがある
寄せた場合は一投範囲に持ってくることができるのと、寄せてる間別の仕事(少なくとも索敵)ができる
その場で倒した場合、1個は確定で回収できるのと以降の脳のリソースをコウモリに割かなくてよくなる
高等技術だけど、最初のハシラの金イクラを取りに来るタマヒロイが右奥で出現していないので、2/3で左方向へタマヒロイが持っていくのではないか、という期待も一応ある
自分個人としてはコウモリのタゲが自分についているので、高台に登ってコウモリを高台に誘導しつつ、高台から左湧きを確認して次の行動指針を考えるって択を取るけど、わりと難度の高い動きなので(言われたら分かるけど、現場で即座にその判断を出すのは多くの人には難しい)、コウモリ倒して脳のリソース解放しつつ、タマヒロイを考慮しておくってのでいいと思う
超絶遅刻ですがとりあえずwave3残10秒のとこを
バクダンイクラを拾って投げてもう一個拾って(わかばは足元塗り強いので潜伏ダイバー強引に突破できると思う)、インク少し回復しつつ籠周辺と近場の金イクラを見て
・カゴ前に数個&味方居ない→1投げ距離イクラは味方に託してカゴ前納品(いくら近場にあっても最終的に納品できてなければ意味がない)※実際そうだったのでこの動画の動きで間違ってはないと思うけど味方と動き被ったらヤバそうだった
・カゴ前に味方居るorカゴ前金イクラなし→右高台で1個「だけ」金イクラ拝借か、高台でインク回復し投げてすぐダイバー地点に降りてイクラ確保、カゴに持ってく、もしくは大高台見えてないから可否不明だけど高台にイクラあるの見て、大高台に登って後はずっと投げ
※追記:味方が納品処理済ませられそうな金イクラを「自分が奪う」のがギリギリ納品駆け込みの際の悪手の一つ(他には味方デスさせたりとか)。自分ではそう思わなくても味方の判断次第で「結果的に」そうなってしまうのもあり得るので、駆け込み納品の際の行動はほんと難しい判断である……
が択としてありえたと思う、ただそもそも味方と動き被らないで納品2〜3できた時点で良い方ではある(結果論の可能性もあるが)
残10秒に限った話だったけどもう少し前を見るとそもそも、
・テッパンスタンは過剰(止めたとしてもその隙に壁登れるし、邪魔になりそうなら強く見張って対応もできたと思う)
・それできてたらダイバーに干渉できたね
・降りたのだったら、もう少し時間喰ってでもタワーイクラは拾いたかった※降りなくてもよかったかもしれないが
(ウマイクラや、1投げ距離の安置ニガイクラが尽きる事が納品不足の負け筋にありがちなので、「時間かけずに取れる距離にあるなら」マズイクラの確保はそれなりに重要)
※追加コメ残す際、多分このコメに干渉不可になってるのでその際は更に枝に書きます
反応が欲しくて動画を投げた以上、木が埋もれても返信します
他の人の意見でもそうなのですが、自分がバクダンを軽視しているような気がしました
行動を制限し、塗りを悪化させている点で軽視するような存在ではないですよね
ただ、W3残り30秒のバクダンに関しては「この判断難しいなあ」と感じてしまいました
もっと余裕を持てるようにしたいです
鮭2日目にこのWikiを見て海岸に居座ることを咎められて以降、海岸が怖くなっている気がします
羹に懲りて膾を吹いているみたいで良くないですね
バランス大事
指針助かります
ここのところ、初心者特有の「何から手を付けていいか分からない」という状態に陥っているので、まずはそこから頑張ります
全般として索敵どころか周りを少し見ることすら怠っているのでそこも直したいですね
W1,W2に関してはその通りだと思ったのでW3について
正直なところ「難しいなあ……」という感想を抱いています
80秒 ここに関してはタワーが結果論ということには同意ですが、雨玉を無視して直接狩りに行くほうが良いという意味でしょうか?雨玉を無視するのは抵抗があるのですが、コウモリを直接狩ってイクラを手にして雨玉を反射するという意味でしょうか?
63秒 その通りですね。過度な寄せの意識が引き起こしています。また、単にテッパンへの対処が下手なのもあるので練習しておきます
41秒 視野不足。その通りですね
25秒 これに関しては他の人が指摘していた優先順位の話ですね。あとからではなくその場で判断できるようにしたいです
12秒 完全にその通りなので特になし
WAVE3の残り80秒のムーブ(残り体力の少ないコウモリに対する動き)に関しては、本当に疑問なのでどなたか答えてほしいです
5000回超えたけど金バッジいつ手に入るのだー
最上位かはおいておいて強い弱いで言えば間違いなく強い方だとは思う。
96はシューターとして見るとオオモノドスコイ等の高体力シャケには強いかわりに中小シャケには若干弱めで穴もある印象だけど、チャージャーとして見ると連打効くかわりに貫通無いけど自衛もできるよねって感じで強く見えてくる不思議
この編成結構楽しいから周回が楽しい
何よりタツをアラマキ&96パワーで早く倒しやすいのが良い
なお銀金ウロコは結構渋られている模様
接近戦になると弱いよね96
特にテッパンにタゲられるとしんどい
自分の感想
「カゴ周りの門番」ムーブ。それ自体は悪くは無い。
そのムーブをするならカゴ周りのザコはしっかりと処理する事。バクダンの処理ミスより響いてる
背中にザコを連れながら移動するシーンが多く、ザコ処理の意識が不足してる(最後のデスもそれが原因)
「カゴ横坂ローラー」ムーブ。周りが合わせられて無いから
壁セミに切り替えつつ自タゲの時だけ坂でローラーするといいぞ
「悪い意味での味方任せ」という辛口評価をしたくなる。もっと時間やインクを有効に使いたい。
以下無駄遣い集
80秒 コウモリ1体に時間を割いているが時間が勿体ない。
タワータゲ+目の前にタワーが生えたから美味しい手になってるが、結果論でしかない
時間を割くにしても反射では無く、(削られてたのだから)寄って倒して2個持ち帰るプランを取りたかった
63秒 テッパンの音や姿は見えてるのだから無闇に撃ってはいけない。
そのあともいくら何でも寄せすぎ。坂上までで充分。時間の無駄遣い。
41秒 海岸にカタパッド見えたのに(味方が対応してるのを確認する前に)イクラ投げにインクを使う余裕は無い。
25秒 後ろにバクダンとタワーが見えてるのに、コウモリを撃っている場合では無い。
目の前の高台に駆け上がってバクダンを爆発させるチャンス。そのままタワー処理にも行けたはず
12秒 そのテッパンは無視か1発入れて崖を登れば良かった。時間の無駄遣い&逆誘導を起こしている
ブラスター系は爆風でカタパのコンテナ壊せるようにしてほしいなぁ
ハコビヤの失敗原因って雑魚に囲まれる事だから、箱壊しとけばとりあえず安定してくる
カーボンは縦振りがそこそこ使えるので、落としに回っても悪くないイメージですね
わかばは拡散が酷いというのもありますが、この編成ではロング(一般的な野良にとっては96も)の機動力があまり良くない一方、わかばは機動力があるので、金イクラが充分あるならエリア担当よりもロングや96が落としに集中できるよう納品を行うべきという要素もあります
エリア言っておきながらまともに落とせないブキの補足できてなかった。ありがとう
(というのもわかばカーボンもそこそこエリア担当できる体感だった。実際人による微妙なとこだと思う)
極端な話、竹ジェッスイボトルクマワイパーなら、クマワイパーは投げ専門(ザコもだけど)でイクラ多いとこに随時移動とかの戦略になるし、全ブキ全編成でエリア決めというわけでもなかったわ
すっかり忘れてたけど「可能な限り上空を見て、どこに降ってくるか=どう移動すべきか計画」するのもかなり楽になる
ハコを効率的に落とせるとそもそもザコ自体湧かなくなるし、イクラ投げる余裕も出やすい
ザコ無視と言っても自分or味方の邪魔になりそうな時は処理ね、巻き込める位置にハコ降るとも限らんので
あとエリア徹底と言ってもエリア出るなという意味じゃなく、ハコ撃ち漏らさないためのものなので、自エリアのハコを落とせる範囲なら他のヘルプ行っても悪くない
野良の味方がエリア決めた動きするかで言えば、でんせつ600か800かでようやくぼちぼち見かける程度だけど、自分だけでもエリア意識すると自分の効率は上がるから、より上手くいきやすくなる(味方全員が採用しないとメリットが無い戦法というわけではない)
野良の人が自分のエリアに居着いたら、まあ仕方ないから(2人で見るのは過剰だから)空いてるエリア見つけてそっち担当に変更する感じ
(余談だけどなんでエリアなのかと言うと、同じハコに複数人群がると単純なロスなのと、見るべき範囲が限られてるから索敵や行動計画がかなり楽になるのと、A位置にいる人がB位置にハコ見つけて落としに行って、そしたらA位置にハコ落ちてきてC位置の人がAに落としに来て~と、ただただ全員が移動コスト払うだけになるロスを防げるから。連鎖的移動なんかはエリア決めないとかなり頻発する)
96→砦頂上から届く範囲のシャケコプターを落とす。特に砦の通路やコンテナ周りに寄ってくるやつは逃さない。吸引中のリスキルや、コンテナ周りでイクラ担いでるタマヒロイ撃墜もできればよし。
わかば→足が軽いのでコンテナから遠いところのシャケコプターを落とす。特にコンテナから干潮向いて左側の段差地帯は投げ納品必須なので、燃費が良くて投げてからもある程度塗れるわかばは狙い目。
カーボン→シャケコプター撃墜は目の前に来たやつくらいに留めて、とにかくザコ処理と整地。特に96やハコビヤ迎撃中の味方に中小シャケが寄らないよう注意。
ロンブラ→下からシャケコプターを狙いつつ、ザコが増えてきたらドスコイ狙いに切り替える。燃費が良くないので投げ納品は控え目に。
SP→吸引撃退直後の納品タイムソナーや、吸引開始時のトリネ・メガホンあたりは重要。ノルマが怪しいなら躊躇せず使うべし。逆にサメ・ナイスダマ・ジェッパみたいな他に重要な用途があるSPはできれば温存したい。
エリアを必ず守るのは中射程以上で、短射程だとわりと柔軟に動いた方が良いように思いますね
というのも、今回のわかばみたいなのは落とすのが中々大変だったり、振り回されるからです
わかばは場の金イクラの数を見て、ロング96が落としまくってるならせこせこ納品、落としてないなら味方がカバーしてないエリアを担当という感じがいいと思います
それと、ノルマを見るのも重要で、伝底なら最初の吸着で一投範囲の金イクラを合わせても8、9納品も見込めないならSPでいいと思います
2回目の吸着までにはノルマ達成してないと厳しいので、勿体なくはありますが、SPを切る判断も重要ですね
長くなり過ぎた…
96はそこそこの射程+400超のDPSを兼ね備えた「シューター」なのがバリューポイントだと思っていて、チャージやデカい後隙が無いから比較的柔軟に火力と射程の両方を押し付けつつある程度は自衛もできるのが強烈だし、ついでにインク全消費ダメージ(火力に対する燃費)自体は中々悪くない
ヒト速の遅さとザコに対するクソデカ余剰(「威力が中途半端」はこのこと?)はネックだから射程とシューターの動きやすさをイカして、立ち位置をコロコロ変えながら高体力のシャケを優先的にシバくのです
硬直はもうそういうもんだと割り切って自分が何に狙われてるかを常に意識する他無いかも
どこかで見た「隙を後払いにしたチャージャー」がサモランでも割と当てはまってるように思ってて、撃つまでの安全確保が必要なチャージャーのように、撃った後の安全確保をしつつなるべくたくさん巻き込める位置取りをした上でシャケ共にぶち込むのです
テッキュウプレス選手権開幕!
砦の頂上から撃つには射程もブレも減衰もきつく、かといってザコとインファイトするには連射も遅いし火力も余剰が多すぎ(中シャケ確2余剰60、コジャケ確1余剰40)なので、アラマキとの相性は悪いと思う。
わかばとカーボンのどちらかに近寄って、中小シャケをしばいてもらいつつドスコイやオオモノ狙うとよろし。
あのさぁ…

96ガロンってこんなしんどいブキだったっけ?
ダムやムニだとこんなすぐ死ぬ印象なかったんだが、アラマキと相性悪いとかある?
てかアラマキ+96って組み合わせ自体がレア? ダムムニ船にはよくいる気がするがアラマキでは全然見たことないかも
早速ありがとうございます、
飛んでるの見つけ次第そこに向かって即納品、って立ち回りしてましたが、未熟なキャラコンのため間に合ってないような自覚はありました。
エリアの徹底と雑魚無視意識してみます。
2か月弱前に初めてスプラを触ってようやくでんせつ踏めた伝低なんですが、でんせつなら野良でやっててもエリアを絞った討伐の立ち回りでうまくいくものですか?
昼全体を通して、「あれをやろう」という目的が持ててなく見えた
そこは他の人の「(目的持つためにはまず)索敵が必要」とかで指摘されてる通り
とはいえこれまた同様に他の人が言うように索敵は永久の課題なくらい難しいのも事実(特に索敵の後の判断)
なのでとりあえずでのおすすめは「今処理したいオオモノが決まってないな、という時に海岸含め見渡す」「タワカタが見えたらとりあえずその処理を目標にする」とすると、間違いの行動になることは少ないので無難&思考量少なくて楽
タワカタ見えない時は1投げで届くイクラを回収する、とかでもいい
カゴ回り荒れてる時は意識しなくても「カゴ回り状況の改善」を目標にするだろうし、そこは大丈夫だと思う
ただその時も「このバクダン(orヘビ)をきっちりやろう」と、どれか1体に絞ると楽になると思う
96が高台でどんどん落とす、あとは自由(他3人のうち左と右誰担当でも間違いにはならない)
けどハコビヤで失敗してるとなると、ブキごとの立ち回り以前に基本の立ち回りの問題だとは思う
原則としてハコ落としたりイクラ投げる範囲=担当エリアを決め、下手に他のエリアに行かない
他エリアのハコ落としに行くとしても、自担当のハコ撃ち漏らさないで済む範囲に留める
ハコ落とすことを優先し、ザコは無視できるうちは無視。ハコの爆発巻き込みで処理する
インクが70%超えてたら常にイクラ投げて納品。そのためにもハコ落とすための移動ついでにイクラを拾っておく
あとはハコビヤ吸い付いてるのに誰も殴ってないとかは相当やばい、ちゃんと殴る(その後持ち場に戻る)
他の人の失敗してるの見る限り、ハコビヤ追い返しが遅すぎる、ザコばっかり撃ってる、インク余らせてイクラ投げてない、の三点がかなり大きく見える
最低でもその三点なくせば失敗は無くなると思う。楽にするという意味では担当エリアの徹底
人のプレイ動画だヤッター!出遅れましたが勇気出して上げてくれただろうし以前見るよと枝つけたからには反応したかっただけなので、返信は無くて構いません
開始前5〜0:この隙間を潰してる感じ、ロングの直線にズバッと出る塗りが活かせてなくてもったいないかも…デカ壁塗ってるのもありがたいんですが、ロングならそれよりは遠征時に使いそうなルートの塗りを仕込んどいて、寄せとかの暇な時間に誰も塗ってなかったらやっとくくらいで良いかなと
99:自分なら高台登ります
33:エイムミスはしゃーないので置いといて、仕留め損ねたバクダンを放置したのが悪手に見えました。再起動のタイミングが分からなかっただけかもですが、味方の救助や納品よりもコンテナ付近へバクダンにボムを投げさせないことの方が優先度高いと思います
19:ノルマクリアしてるし明らかにわかばが見てるので、主さんはタワー食らってまでダイバー見なくてもいいんじゃないかな?バクダン待つついでだとしたら高台側に移動しておく方がその後タワーも見に行けそうですし、デスもしなかった……カモシレナイ(もっと言うとそもそもバクダン先にやれてればこの時間にあの周辺にいる必要がなかった)
開始前5〜0:夜ならコンテナ周り塗っとくとなにかと便利だと思います
立ち位置:(※ここ正直確信はないので、ぜひ他の方の意見も参考にしてください)
アラマキラッシュをスロープでやるなら何よりも気にしなきゃいけないのはシャケが左を通ってコンテナ裏から挟撃されることです。個人的にですが、98で主さんが立ってる坂道にある2本線、あのエリアにタゲ付いてる人だけを閉じ込められると安定しやすいと思ってます。
そのためにローラーはそれより前にいたい。ノックバックしてタゲの人まで後ろに下がると挟撃されるからです。
(ちなみにローラー以外のブキがタゲついてないのにローラー裏にいるのは無駄弾や巻き込まれ事故の原因になるので、タゲられた時にきちんと逃げる自信があればローラーよりガッツリ前で間引く、自信ないならコンテナの横あたりから撃ってたらいい感じだと思います)
どのくらい前に出るかはブキに寄ります(例えばダイナモはデカいし味方が100さえ入れてくれればノックバックはない上なるべく移動にインクを割きたくないので気持ち前程度でいい)が、カーボンなら自分はノックバック前提で画像の緑のあたりにいるかなあ。湧き方向に合わせて左右にズレる感じで。青の範囲がタゲ付き閉じ込めたいなエリアです

軽すぎるし幅狭なカーボンは2方向から来られるとかなり位置取りむずいです。味方の理解や援護がかなり高いレベルにあってやっと終始スロープやりきれる感じということを念頭に置いておくのが1番大事かな…と思います。つまり無理せず時々セミしよう
ナイスダマに関しては他の方が書いてるのでスルー、7秒のとこ生き延びたのは運が良かった。
最後のデスは壁登れてたら生きてたかなあ?でも焦りますよね。崩壊しても皆諦めずに納品したのナイス👍
開始前:ラッシュの後で疲れてるかとは思いますが、外の塗り状況がなかなか酷いことになってます(動画4:09あたり、スパジャン中に見える)
わかばなら特に塗ってあげたいなぁ まぁわかばじゃなくても塗りたいですが
左が特に手付かずっぽいので左でクソ湧きされたらやべーだろうなと思ってました(が、主さん視点では左がどうなってたか終始ほぼ分からなかった)
初動:本音はコウモリ寄せたいですが倒しても構わんと思ってます。ただし寄せたにしろ倒したにしろ初動は絶対に絶対に絶対に回収した方がいいです。
1人でも出来れば3個くらい、最低でも1個なら触るだけでいいわけなので背負って帰りたい。わかばの機動力ならいけますタブン
コウモリ×2:わかばの短い射程でコウモリの雨を落とすならやっぱり高いところにいた方が楽です。1体目は右の高台(カンケツセンあるとこ)、2体目は中央高台にいたら雨反射でコウモリ倒せたかな?
28:バクダン倒さない(倒せない)のに起動するのはかなりギルティです…。ドスコイやコウモリはスルーしてカンケツセンのところに移動すればバクダンやれてそうな気がします。ついでにタワーの大半が崩れるしワンチャンコウモリもやれて、イクラたくさんできてハッピーになれそう
11:少なくともテッパンをスタンさせてる場合ではないかなぁと
自分だったらタワーのイクラ背負ってテッパンはそもそも自タゲじゃないのでスルー(誤射したらしゃーないが意図的には触らない)、倒すかは置いといて邪魔なのでダイバー塗って、あとは近くのイクラをひたすら投げる感じにした気がします
アラマキは納品不足がネックなステージなので海岸に出すぎるのはよくないですが、出なさすぎもよくないです。
wave1は一度も中央の坂道より外に行ってない、wave3は終始左湧きしか見てないので、索敵が捗ってないし、計画なく目の前に来たものをとりあえず処理してるだけみたいな、味方の寄せと湧き運依存度高めの印象を受けました。
もし海岸に行ってオオモノ止めるのが怖いならとりあえず中央高台のてっぺんに立ってみるといいと思います。あそこは高台入口がコンテナ側にあるおかげで経路が長く、意外とオオモノを止めにくいです(止めないとは言ってない)
どのステージでも何かと寄せろ海岸出るなと言われがちですが、寄せれば寄せるほどその後には高度な処理力や生存力が必要なんですよね。
苦手なブキやSP枯渇してたりでその辺に自信がない時は、そこまで寄せすぎずに侵攻を抑える感じの方が取れる選択肢が増えていいと個人的には思ってます。
アラマキは納品がネックで…と書いたのに秒で反する気もしますが、適宜ノルマ確認するのを忘れずにいればそこは大丈夫。海岸は怖くないよ〜!がんばってください🙌
ハコビヤで2回も納品不足で失敗したんですが各ブキどう立ち回るのが楽ですか?
索敵って天上無しの永遠に続く修行みたいなトコはあるからねぇ。
合間にしっかり周囲を見渡すのも大事だけど集中しなくて良い仕事のついでにやれるようになると全体的な仕事量も増えてくから日々ちょっとづつやね。
ハシラ登った時には周囲を見渡しながら倒すとか沸きの多い方面を向いて倒すとか
ボムやイクラ投げした後のインク回復は周囲を見渡しながら回復しようとか
ナベブタ乗ったらまわりながら周囲確認しながら倒すとか
イクラ持ち帰るときは時には後ろ歩きしながらとか
・・・キリが無いわね
たくさんのコメントありがとうございます
以下折りたたみ
>> 97924で指摘されていたロングの塗り方の問題点そのものですね
射程が長いのにもかかわらず足元に向けて打ってしまっている悪癖があるので気をつけたいです
WAVE1以降の話については全くその通りだと思うので「全体的に」について
癖の強いブキを握ったときに(ブキのスペック以上に)機動力がなくなるを痛感しています
あまりプレイ歴を言い訳には使いたくないのですが、それでも経験の浅さが足を引っ張っていますね
残り2項目(状況把握・優先順位)についてなのですが、何を見るべきなのか分からなくて見ることができない、手を止めてまで見ることに抵抗があるというのが正直な感想です
また、目の前の敵に気を取られてしまうのも良くないところですね
また、WAVE3の最初のコウモリも厳密な意味での初動ではなくなった途端に寄せの意識が消え去ってしまったのも柔軟性の欠如を感じます(返信を頂いたときの感想は「あっ!これも『初動』か!」でした)
WAVE1のスタート前・初動は未だによく分かっていないです
アラマキの潮位通常のスタート前は外周の方がいいみたいですね
ラッシュのターゲットの変更間隔については知識不足だったのと、ナイスダマのタイムラグを全く考慮していなかったことが大きく響いていました
精進します
味方の位置把握や周辺の索敵についてはそのとおりですね
特にWAVE3残り45秒の時点でカタパを無理なく片翼にできていたように思えるので、やっていたら終盤の納品も楽だったのになあと後悔しています
海岸に向かうことを過度に怖がっているかもしれません
また、シフトによるブキの役割、特にコンテナ側に多く立つか海岸への遠征を多めにするのかの判断が全くできていないと感じています
そして索敵不足ゆえにSP切るのが遅くなるのもあるあるなので無くしたいですね
ロングブラスターのアドバイス感謝します
撃ち方の基本がなっていなかったことに今まで気づけなかったのに少し恐怖しています
また、ブラスターでの雑魚処理の意識が低いみたいなので改善していきます
ラッシュの立ち回りについては全く柔軟性がなかったですね
最初の時点でセミで立ち回ろうとする味方がいる時点で考慮するべきですし、柔軟性のなさが終盤のグダつきに拍車をかけている印象です
索敵の具体例も感謝していて、索敵の重要性に関しては多くの方が提言していたので、これから意識していこうとは思ったのですが、いつどうやってまで考えるとどうすればいいのか分からなかったので助かります
ステージごとの索敵のしやすさによる立ち回りは全く考えたことがありませんでした
他のステージでプレイする際にも考えていこうと思います
皆さま優しいコメントありがとうございます内容自体はグサグサ刺さったけど問題なし
ここの掲示板では他人の拙いプレイを非難する投稿がしばしば見られるので、プレイ動画を投稿するのはかなり緊張しましたが、それもあって非常にためになるコメントに感謝しています
96は火力ですべてを解決するものかと思っていました。コジャケ中シャケは燃費も処理も嫌だよなあ…
ロンブラはエスブラにすべて換装しよう(暴論
バイトお疲れ様です。ロンブラしんどいですよね
索敵の改善と関連しますが、アラマキのカゴ横は視界が狭く、あまり状況が把握できないというデメリットを抱えています(すじことかだとカゴ横で全部見えるので、アラマキがそういうステージだということです)。ということで、カゴ横での行動は「納品は進むけど他ステ以上に処理が遅れる」と考え、処理が遅れていると思ったらすぐに切り替えることが重要かと。
あとは他の方が詳細にコメントつけているのでおまかせします!
確定数がちょっと不利とはいえ射程も威力も十分だと思うわ
ローテーション固定がdefなんだろうけど1週間=4.2シフトだからステージ数が4,5でローテーション固定だと土日にいつも同じステージが来ることになるからね
暫定措置が6ステージになって元に戻っただけ
96ガロンとロンブラ持つとデスが増えてしまうなぁ…
96ガロンの燃費もうちょい良くならんか…射程も威力も中途半端でもどかしい
ロンブラは硬直がもうちょい減らんか…撃った後の硬直でカタパのミサイルくらったりモグラに食われたりするんじゃよ
・塗りに問題があります

斜め下や近くの壁に撃ってますが、地面と平行に撃ったり、壁に撃つにせよなるべく中間塗りを稼ぐ撃ち方がキホンです
・広く動いて多くの敵に当てる
また、1秒に1発しか撃てない関係上、塗り広げよりも敵に撃つべきブキです
よって、WAVEが始まったら既にある自インクをイカして広く動くべきです
例えば0:31でハシラ発見した後、左手前に退いてちょっと塗ってから倒してますが、ハシラを倒すなら巻き巻き高台側に移動して着地まで少しでもザコを間引くのが正着だと思います
ノルマ意識が高いのはいいことですが、カゴ周りの限られたエリアに留まって、やってくる鮭集団に関与できず、ロングの攻撃力をイカせてない、結果ザコがカゴ周りに侵入してきて散らばるので爆風巻き込みも狙いづらい・・・と悪循環に陥ってます(デスの原因はここにあります)
数えたら敵に当ててるの20発いくかイカないかで、ダメージ与えてるシャケの数も同じぐらいでした
ザコが集団でやってきてるときに撃ち込むことを意識した方がいいですね
・カゴ右スロープにこだわらない
2:47がいい例なんですが、ハエ付きがノックバック食らって少しでも動くと挟撃になって終わります
実際、2:51で背後から狂シャケが現れてます
この時点でスロープ作戦は崩壊したと考えて、デスしないように離れるとともに、金網下セミ作戦やSP作戦に切り替えるべきです
ノックバック食らわないようにローラー以外も十分に間引いたり、仮に挟撃になっても挟撃方向をケアできる味方なら横スロープ作戦は成立しますが、この時点でそれは望めないと分かるので、諦めた方がいいですね
・索敵のくせをつける
①目の前にシャケを見つけたら倒す
②シャケがいなければ金イクラを見つけたら納品する
③シャケも金イクラも無ければ近くから見回す(①か②に戻る)
という行動原理で動いているように見えます
低難度であればこれでも大丈夫なのですが、難度が上がるにつれ、(言い方キツくてごめんなさいですが)行き当たりばったりの動き方だとクリアが難しくなっていきます
そもそも、ウェーブ通してほぼ右側しか見えていないので、左側で金イクラがあるのか、何が湧いているのかなどの情報がかなり限られています
最善手をとろうにも、そもそもの情報がないので取れる手段が限られている状態です
まずは合間合間での索敵のくせをつけるべきかなと思います
4:40のコウモリ待つ間に少し手前に戻って左を見たり(最善手は退いて寄せなのですが、一旦置いておきます)、退いた4:52、テッパンのタゲを取った4:59でも左方向の情報が取れるタイミングですが、見ていなかったり、一瞬だったりして情報がとれていないですね
その辺の癖をつけてから、行き当たりばったりから脱却する「クリアに向けた道筋を立てる(優先順位を意識する)」というステージに進めるかなと思います
多分成長過程の中では今は苦しい時期なのかなと感じました
サーモンランの醍醐味の一つである「場をコントロールしてクリアに持っていく」という段階が見えてくるようになれば、新たな面白さが出てくると思います
そこに至るまでの準備が今の課題かなと思うので、頑張ってください!
片書きが「巨大化する希少部位」ってイカいて噴いてしまった
ざっくりとしか見てないけど「ロングと96を両方引いてボコボコにされる」はちょっと想像つく気がしたかな。
全体的に外は無視してロング96持ってもカゴまわりから動かない立ち回りだと、本来カゴまわりの仕事を中心にやってもらいたいカーボンわかばも外やらざるをえない形になるから不得意な仕事を押し付け合う形になっちゃうよね。
それで処理しきれなくなったり沸き運が悪かった場合、外の状況が確認できてないからSP切るにしても撃たれて盤面が半壊した後になっちゃうだろうから、結果、カゴに残った足回りの悪いロング96なんかは容易にボコられんじゃないかなと思ったかな。
新シフトやってたら、グリル→ヒカリバエ→グリルとかいうきついものを味わされたよ、キケン度180くらいの低めだったのもあって、アラマキのこの2つ苦手だけど、クリアできてよかったよ
また竜穴のタイミングズレるのがちょいきつかった
同じ感覚で、わかばが塗らないとみんな死ぬ編成だと思ってわかば持った時は塗り強めに動いてた。