https://wikiwiki.jp/sts2/雑談・攻略・質問
質問の前にWiki内検索を参照してください。
パブリックベータの話題はパブリックベータの掲示板でお願いします
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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アイクラは火力をあげて殴るって一貫してるから使いやすいけどネクロはギミックが多彩でどれに寄せるかの判断分岐が多発するから苦手意識がある
ちょっと方向性違うけどネクロは繁茂の地スタートだとかなり強引にアタックカードを集めないとあらゆるエリートに負けるからそれで苦手意識がある
俺たち(特にパブリックベータの人)の役割って正式版を買った人が問題なく遊べるか確認する事だから前の方が楽だったから敵が強くされたのは嫌ってのはあまり適切な意見じゃ無い気がする
俺たちの「役割」って何だよ笑。何で金払ってゲーム買ったはずなのにテスターの仕事させられてんの???信者の頭の構造訳わかんねぇわ笑
別にこのゲームに限らずアーリーってそういうもんだしどのゲームに対してもこういう認識でしょ普通
冗談抜きで(安定版を望むなら)まだ買う時期じゃないでしょアーリーアクセスなんだから 話題に乗り遅れたくないから未完成品を買ったって正直に言いなよ
例えばゲームのベータテストに無料で参加してたらそうだわな。ところでこのゲームは完成版と同じ値段で販売してるんだけど😅😅😅。少しは頭使ってから発言しな?
煽り合いがしたいのか?アーリーアクセスとか言う常識的な慣習も知らずに適当に買って当然追加されるアプデにブチ切れてつまんねえ愚痴を攻略wikiに書き込んでるお前がよっぽど頭を使った方が良いが…
「俺は2が駄作だと思う!」←分かる 「だからWikiに書き込んでやるぜ!」←分からない 自分の好きなことに時間使いなよ
ストアの注意書きにもちゃんと未完成品だって注意されてるし未完成な事を知って買った事に不服を申し立てても筋が通らないんじゃないかなあ
じゃあsteamに文句言いなよ、そういう形式のサービスやってるのsteamなんだから。
敗走乙笑。steamはそのサービスの形式をサポートしてるだけで、実際にそれでゲーム提供してるのは開発だから。何が何でも擁護したいんだな笑。意味不明な責任転嫁してないで大人しく負けを認めろよ雑魚笑
ゲームが売るに耐えないものだったらさすがに対応してくれると思うよ、がんばってねー
「女みたいな論理性皆無の負け惜しみ」?
「問題なく遊べる」の中にはバランス調整も入ってるわけで
一人一人の意見はそれでいいんでない?FB何百件も集まって総合で判断してるだろうし、正直な気持ちは大事だと思う。
ここまでの信者の擁護集「アーリーってそういうもんでしょ」「アーリーは常識的慣習」。その慣習→「ゲームを買ったお客様がテスターの役割も負うべき」。論理的要素ゼロ、言ってることめちゃくちゃ。あまりにも盲目的で奴隷根性が染み付いてる馬鹿ばっか笑
なんでスレスパ2のアーリーアクセスが受け入れられてるかというと、継続的にアップデートをしている姿勢がある事、明らかに未完成(最終ボスや2層3層B面が未実装)だからゲームバランスが不安定でも受け止める余地がある事、そもそも前作を継続的にアプデして完成(してるのかあのバランス?)させた実績がある事等からだよ 誰かが言ってたけど安定版になってから遊ぶのも十分正しいからそうしたいならその方が良い
もちろんそうするよ。それはそれとして、別に今の調整内容を批判してもいいよね?まさか他の盲目信者みたいに嫌ならやめろ全肯定しかすんななんて頭の悪い思想をぶつけてきたりしないよね?
調整内容の批判は好きにすればいいと思うけど君の発言はその範疇を遥かに超えてるよ。真っ当な批判でも暴言混ぜたら全部暴言に見え得るってことは理解しておきな
真っ当な批判だけ言っても信者共には伝わらないからな。多数で暗黙的に言論統制してる奴らの方が俺個人の暴言よりよっぽどあくどいと思うけど。どの界隈もそうだが、今の日本って絶対に批判しちゃいけない風潮あるよね。
残念ながら余計な暴言吐いたらもっと伝わらないよ、というかそもそも伝える気無いでしょ?正当な批判を騙る罵詈雑言が多すぎて批判そのものが丸ごと嫌われてる側面はある
まあね。こうでもしないと批判って聞き入れられないし、普通にスルーされちゃうからさ。それこそが暗黙的な言論統制なわけだけど。でここまで言ってなんて言い返してくるのかと思ったら、アーリーだからぁ~の一色だから言うだけ無駄だったよ。とりあえずアーリーって付けとけばあらゆる批判はシャットアウトされるんだね。
↑要は自分の言うこと聞いてほしいから暴言吐きますってこと? 子供かよ クソゲーだと思うならここで信者批判してるよりゲーム内で開発にこのクソどうにかしろとフィードバッグ送れ
匿名掲示板なんてそういう場所だろ。開発にフィードバックは当然送ってるわ。つかそう思うならお前こそ俺なんかにレスせずにどうぞフィードバック好きなだけ送ってくださいって話じゃん馬鹿なの??そんなに俺に構ってほしかったか?笑
開発がプレイヤーを楽しませる事を目的にやってるかどうかって所は重要だと思う
それが難易度を上げてトップランカーを満足させる事だけだとしたら正直かなり終わってる
開発がこのゲームの本当に面白いポイントを理解してなさそうなんだよな
開発は真面目なゲームにしたいんだろうけど多くのプレイヤーはバカゲーやりたいんだ
どちらが多数派かはわからないけど、高アセンションは硬派な難易度で、低アセンションはバカゲー・お祭りゲーみたいな感じだといいよね
配信とかで他人のプレイが容易に見れるからもう難易度の棲み分けってあんま機能しない気がするんだよな ここでも低アセ見下すような書き込みたまに見るし、高アセに挑んでナンボみたいな共通認識が出来上がってる気がするわ
前作はA20Hですらループとか筋力倍々とかで破壊できるバカゲーだったから
でもローグライトって極論そういうインフレを楽しむものだからそこを禁止したらつまらんのよ
1人ミュートにしたら大量にミュートされて笑った
自レスだけど、あまりに言葉がすぎるコメントはミュートにして無視するのが良いとおもう。暴言は荒らしと変わらないし、反応しないのが一番いい
ちょっと面倒だけどログインしたら通報できるよ、不快感を与える表現は普通に規約違反なので対処してくれるかもしれない
会員登録して通報しておいたよ
実際あるんだよな、アーリーだからいいだろって感じで糞みたいなバグで動かないまま一生放置されるやつとか……。アーリーだから何でも許されるみたいな空気出てくると本当に終わる
そもそもWikiの注意書きを読まずにコメントする人がストアページの注意書きをきっちり読んでるとも思えませんがね
えっこのゲームEAの価格って完成版と同額なんですか!?どこでもそういう情報を目にしなかったけれど、もし本当なら話が変わってくる
むしろアーリーアクセスだから安いって方がレアケースじゃないんか? 大体あんまり変わらん気がするけど
正式版になったら値上げするゲームが多数派だと思う。アーリーの間は安い。
いやアーリーは安いよ まぁ製品版の方がセールでガッツリ大幅値下げする傾向は強いけど
ストアの説明は買う前に全員読もう、マジで
ゲームの実売価格なんて変動するのが基本
やっぱノイジーマイノリティってコミュニティの癌やなって
なんか荒れてるし楽しかったランの話しよう 私は4人マルチで2人ハンマータイム手に入れた時の、300ダメ1リプレイソヴリンを征服者衰弱弱体砂時計にぶん投げられた回
王のパラソルとれると爽快なくらい楽に勝てるから楽しいよ。あとはあったか手袋取れた時もかなり楽しい。
変化で入ってきたモノローグ+共鳴とアイスクリームヘブンリードリルがぶっ刺さって謎に勝てた試合。アーティファクト剥がして弱体+威力倍にして打てば勝つから意外と合理的だった
ネオボで250ゴールド→初手店でブリムストーン
ネオボで貰った握り潰し+スリザー+デッキ複製イベントで単発300近い火力出て楽しかった
威圧の兜+オルゴール+爆撃で攻防一体の布陣が完成した時は最高だった
UG死の舞踏3枚に威圧の兜、特大のオマケで用意周到ゲットしてカッチカチ破滅デッキ作れたランだなー
ゴミ山から出た二刀流に写字室で保留つけていつでも複製できる状態にした上でダメ押しの郷愁&オルゴール
みんな楽しそうなことしててうらやましい。
当方はディフェクトのAFO入り0コスデッキ。
決定打が無かった所に哲学者が「身の程を知れ」「月光波」とか言う劇薬をくれたもんだから砂時計も実験体も消し飛んでいったランが特に楽しかった
過小評価されてそうなカードまとめてあるところとかないかな 蛇の噛みつきとかスプラッシュとか
スプラッシュって元からずっと強いって言われてない?噛みつきは最初の評価ひどかったけど
「過小評価」という概念自体各々の主観に依るものだから荒れそうだし要らない
動画探すのがいいんじゃない?チューバーが好きそうなテーマだし
Jorbsの作ったデータサイト置いておくね。CR-ELOが「他のカードを押しのけてピックされる度合い」=プレーヤー目線のカード評価で、pWAR%が「ピックした際どれくらい勝率を増やしたか」。仮にCR-ELOが低くてpWAR%が高い場合、「プレーヤーに過小評価されている」あるいは「特定の状況下でのみピックされるカード」という推論が成り立つ。一番解離があるのは騒乱だけどこれは明らかに後者なんだろうな https://spirebird.com/#cards
このサイトが面白いところは以前あった統計サイトみたいに単純なピック率を出しているのではなくて、チェスとか将棋、いろんな対戦ゲームで見られるEloレーティングを採用しているところ。つまりアドレナリンみたいな皆がピックする強カードと同時提示された時にピックされた場合、レート対戦で言う格上に金星取ったみたいな感じでレーティングが大きく上昇する。逆に他の択が弱い時にピックされてもレーティングはほとんど上がらない。
A10全体でのテーブルとA10勝率75%↑プレイヤーでのテーブルの差異を見るのもおすすめ。CR-ELOとpWAR%で見るのも悪くないけどCR-Elo低くてpWAR%高いのは条件やキーカードが揃った時の後pickで成績良いだけの場合が多い。シンプルに「A10全体でのCR-Elo、pick%」<「勝率75%↑でのCR-Eloやpick%」のカードは認知度低い強カードと見ていい。
A10勝率75%以上のピック率低い順から見てったそうそうたるメンツの中にたまーにえ、これピック率低いの!?ってのがあって面白い パーフェクトストライクとか避雷針とか刃の戦錬とか
ピックの相関も面白いね、死の舞踏取ったらヘイト稼ぎをピックする割合が上がるとか
win more often with...の方はあんまり信用出来なさそうだけど。死神化ピックしたら亡霊の儀取った時の勝率が上がるとか書いてあるし。それ死神化が強いだけ定期
レリックも中々面白いなタンクスの釵がめちゃくちゃ選ばれてる上にだいぶ勝率が高い
ディフェクトってどうやってブロック積めばいいの?
ぶん回して緊急回避、フロスト押し出し 集中力を上げられるカードが増えたらフロスト浮かべて稼げたんだけどな…
ここ1か月ほど、1日1回しかプレイしないと決めて遊んでるわ。その1プレイを集中してしっかり時間かけて考えてやってる。もう1回やりたくてもそこを我慢して、プレイ履歴を見ながら1人反省会したり。個人的に雑に何度もプレイするよりも楽しいし、A10勝率もあがったよ。
いいね
勝てた時のデッキ見るとなんか弱そうという感想になるんだがデッキが強いかどうかの審美眼が狂ってるということかな?
一人ミュートしたらすげぇ快適な板になったな。性差別してる時点でどういう人間かお察しですよ
主人公勢の性差別・生差別・星差別いずれとも無縁の素晴らしい人選を見習ってほしい
サイレント使いたいパワーが多すぎて困ってる。フットワーク、用意周到、毒ガス、ファンブレ、無限の刃とかやったらもうセットアップが重くてちゅらい。どうすればいいのよ!!!!!
ココアもらって1ターン目に全部引けば解決!
察するに開発陣が想定しているA10は「与えられた難題と多種多様な状況の中で、自分の持ちうる知識やスキルを駆使して、勝利を目指す硬派なゲーム」なんだろうな。それはそれで面白いけど、少なくないプレイヤーが「そこそこの歯ごたえはありつつも(簡単すぎない)、変わった面白デッキ、お気に入りのカードを使った好きなデッキ、ぶっ壊れデッキなんかで遊べるお祭りゲーム」の方を求めてて、そこでミスマッチが発生してるように見える。どちらもゲームデザインとして間違ってないんだけど、後者のプレイヤーはどのアセンションで遊んだらいいのかってのがイマイチわからないし、今作の最高難易度(A10)は比較的簡単にたどり着けるから、そこからアセンション下げて遊ぶというのも心理的にやりづらい。普通のゲームみたいに「カジュアル/スタンダード/ハードコア/ナイトメア」のような難易度設定とかあればわかりやすかったんだろうけど、「アセンション」はスレスパの特徴だしなぁ……。そういう意味で初代のA20というのはいい塩梅だったんだろうな。相当なやりこみ勢しか目指さないし。個人的にはもう少しA10の難易度を下げつつ多種多様なデッキが生き残る余地を増やしても良いと思う。今は少し歯ごたえがありすぎる。(長文すまんね)
ガチガチの行動制限してくる敵が多すぎていわゆるまぐれ勝ちみたいなものが発生し辛いのが上級者とその他での勝率に開きがある原因なのかな この手のゲームって経験も大事だけど自分から外部サイト見てかないと上達クッソ遅くなるから公式から何らかの導線なりあった方が初心者救済にはなりそう
もしかしたら「ローグライク」って言葉に期待されるものが前作の頃から変わってるのかも、ってちょっと思った いわゆる伝統的ローグライクの延長であれば高難易度でクリアできない人がいるのも普通だったけど、今はBalatroとかヴァンサバみたいな脳汁系の系譜をイメージする人やそういうゲームを期待する人が増えたのかも
アセンションは下げたくない、でもいろんなデッキで遊びたいという人のためにリセットを許容する設計になってるんじゃないかなあ。自分はイベントリセットしまくって全部の選択肢のカード報酬とか確認してやってるからA10でちょうどいい難易度。多分リセットなしのA0と同じくらい
そもそもA0だろうがA10だろうが、そこまで飛び抜けた差が感じられないんだよなこれ。敵が行動制限系で窮屈だから、特定デッキ使っててA10でキツいって相手は大体A0でもキツい。敵強化の方針がずっとその方向だから開発の想定としてはA10だから難しいみたいなのではなく、常に難しくしたいとしか思えん
それはない。A0とA9では1層時点でのデッキ構築の自由度が違いすぎる(主に敵の強さとショップでとれる択の多さの違いによって)。だから本格的に行動制限が厳しくなってくる2層に低アセで入る頃にはデッキの地力が高アセの時とは比べ物にならないから1種類のエリートと相性が悪いくらいでは難なく2層を突破出来る。2層のボスや3層のエリートやボスでも同様。
アセ7の「レア及びアップグレード済みカードの出現率が下がる」とか結構キツいんだよな(他も多分しっかりキツいの多いはず)。この前のアプデ後にランダムキャラでやったとき仕様変更でアセ0になってたのに途中まで気づかなかったんだけど、ネオボとマップとの噛み合いが悪くて今回は厳しいかと思ったのに報酬がいい感じなのをはじめとしてスルスル登れて「なんでだ?」となった。気づいてからも一応クリアまでやったんだけどA10と比べたら特にザコ戦はかなり適当プレイでも全然消耗しないのを実感した
低アセはデイリーでやるくらいだけど高アセの敵と比べると大分緩くて先ピとかロマン重視でも何か勝てちゃうイメージ
プリズムだってA8以下では火花2なんでしょ確か
流石にA0とA10が同じはエアプとしか。300時間のプレイだけどアイクラで勝率A0で80%、A10が10%だからまあ同じ難易度ならすごいムラがあるんやろね
やられてることに差を感じないのは同感だが、そもそも攻撃ダメージが1点以上高いのを数十ターンこなすのに被害が同じわけないじゃん…
難易度はあんまり重要じゃなくて、勝ったときの体験が「負け筋をひたすら潰す感じ」なのか「上振れデッキパワーで敵を蹴散らす感じ」なのかということだと思う。
個人的には前者の方が好き。もし後者みたいなゲームだったら、負けたときの反省点が「シナジーカードがドロップしなかった。」で終わってしまいそう。前者のゲーム性だからこそ、負けたときに「この敵の軽視しすぎてたな」とか「あそこでリスク取りすぎたな」とか色々反省できる。(もちろん2ボスまでにスケーリングカードが落ちないみたいなどうしようもない負けもあるけれども)
いや普通に前者(硬派に)で遊びたい時はA10で遊ぶし後者(お祭りゲー)で遊びたいときはA0で遊ぶし、後者のプレイヤーはどのアセンションで遊んだらいいのかってのがイマイチわからないからA10難易度下げるべきとかいう意見に行き着くの意味不明なんだが。後者はA0で十分満たしてるでしょ。「ライト層のために玄人向けのモードを易化しましょう」みたいな訳わからん結論になってますよ。
「少なくないプレイヤーが」みたいなデカい主語掲げて頓珍漢な主張するやつ定期的に現れるのなんなんだろうな。
スレスパ1は後者だからねぇ。スレスパ2がデッキ構築ゲーなのに特定の敵を対策するために毎回同じ感じのデッキになってしまうゲームバランスになってるのは設計にかなり問題あるし、スレスパ1がもし最初からこうだったら流行らなかっただろうなと思う
1こそ前者寄りでは……?構築の結果壊れることはあれど目指して組むのはかなり厳しい印象ある
1は後者だよ。元から前者みたいなゲームだったらここまで批判殺到してない
1のA20Hはウォッチャー以外どう考えても前者だぞ。上振れ要素は2の方が圧倒的に多いし「お気に入りのカードを使った好きなデッキ」なんて許されてなかった
お祭りゲーやりたいやつはカスタムやれってことじゃないの?
雑に楽しみたい時はデイリーやA0カスタムとかで遊んで、本格的にプレイしたい時はスタンダードって棲み分けされてるからそこまで気にならなかった
強力な敵をこっちもぶっ壊れ要素で対抗するなんて1も含めた色んなローグライクの定番攻略法だしここまで忌避される理由も分からんな
4層でエンシェント回復がないからダブルボス突破HPのまま突入するのきつそうだよなぁ…
そのうえ全行動に衰微みたいなことしてくるわけだし相当きついわ、しかもクイーンのデバフ食らわしてくるし
倒せるんかな、アーキテクト
どこかでアーキテクトの詳細な情報出てるんだっけ
アーキテクトがエンシェントでラスボスがネオーかヴァクーの可能性
流石に回復はあると思う。前作でも4層突入後に回復貰えてたし
ネオーもしくは断章に出てくる各キャラ対応のエンシェントが再登場して回復と会話だけしてくれるもんだと思ってる。
息抜きにA0で遊ぶか…って思ったけど敵の素のパワーが高すぎて息抜きにならねぇ!
ネクロ以外の勝率はそこそこ上がってきたけど、ネクロは相当運が良くないと勝てねー
というか使っててつまらねー
アイクラリジェロボの3人が圧倒的に強いからねぇ
ネクロはまあそれに次ぐ程度だから相対的に弱いって話はある
まあしょうがないよね
まあこのゲームA0の時点で普通に難しいからな…オーバーダンジョンから入った民だけど初クリアまで割とかかった
いまだにどのベータバージョンでもスレスパ1の方が難しかった気がする。心臓のための焚火一回とか強化エリートでそう思うだけかな。いずれにしても勝率10%とかだけど・・・
A10まで登ってしまえるからライトに楽しみたい層がA10挑んで苦しんでるってのは一理ある気がするが、正直アセ上げが面倒なのでA20は作って欲しくないな
A9の敵強化をA1に持ってくるとかしたら住み分け出来るかな?いやA1-10ずっと敵強化なのは自分も苦しいな……
体感だとA8からの敵のバフから一気に難易度変わったので、A15くらいにしてグラデーション付けてくれるとありがたかったかも。A10で負ける時Wボス関係なく普通に負けるラン多い
3連敗ぐらいしたら強制的に難易度緩和要素が入るようにすれば上級者に影響なくライト勢がそこそこ勝てる
負けてばかりですね。レベルを初心者に下げますか?
これもう難易度の議論無理だろ...こんな高難易度ゲームクリア目指してる人への尊厳破壊すぎる意見がナチュラルに出てくるんだもん。「『勝ち』が欲しい人」と「高難易度相手に勝ちたい人」で互いの目的が根本から違うんだから意見が噛み合うわけない。
3連敗は極端だったかもしれんが高難易度相手に勝ちたいなら救済が入らないことをまず目指せばいいじゃん
そうするとリセマラする遊び方や検証ができなくなっちゃうからやだな、前作面倒だった哀歌がせっかくなくなったのに。難易度は飽くまで任意で下げていただきたい。
もうその言葉が出る時点で議論の余地無いんよ。自ら難易度選べるゲームで強制緩和は酷いだろって話をしてるのであって連敗数がどうとかの話してないんだわ。例えば「あんまり上手くないけど何連敗してでもこの難易度をクリアしたい」みたいな遊び方してる人を君のソレは否定しているわけ。負けて緩和が嫌なら勝てばいいじゃんってなんだよ令和のマリーアントワネットか?
あんまりうまくないけど緩和なしA10での勝利がしたいなら緩和ありA10をまず勝ってそこから緩和が再び入らないように努力すればいいじゃん...と言おうと思って自分の提案見直してみたら「勝利で緩和リセット」という重要ファクター抜けてた。というか色々前提すっ飛ばしてたすまんな、まずただA10に勝ったという事実が欲しいだけのやつに忖度する必要はまったくないと思っている。思っているがもし仮に開発が忖度を選ぶなら、上手い人の勝率の価値が下がらず、また下手だけどうまくなって難しいものを難しいままクリアしたい人(俺)に影響がなるべく小さい形で導入してほしいなって意見
現状からの緩和とはまたちょっと違うかもだけど、前作の流れを踏襲するなら恐らく今後心臓枠(アーキテクト?)が追加されるので、そこでの区分けはされるね。相対的に現状の3ボス撃破endが簡単ポジになってA10A?踏破が最高難度クリアの扱いになるハズ。
A10の難易度を維持しつつA10に挑んで苦しむライト層を減らすにはどうしたらいいか?と考えたときに「ライト層がA10に到達出来ないよう登頂難度を上げる」以外に「ライト層だけ難度を下げて溜飲を下げさせる」道があるとは思ってなかったので正直感心した
負けたら弱い相手と戦うことになって、再び強い相手と戦うにはそこで勝たないといけないと言う仕組みはランク戦みたいでアイデアとしては面白いと思った。ただやっぱり一度解放された難易度は自由に選べるのがシングルゲームの良さだとも思うから流石に反対されそうだし実装はされなさそう
ライト層にも見栄というものはある 補助輪付きで勝てても気持ちよくはないだろう
A10までたどり着いたなら難しいゲームだって十分理解できてるだろうし苦しみながらでも挑戦できたほうが誠実だと思う。塔を登りたい気持ちのために塔を低くする必要はない。
ちょっと上に話題に出てたBalatroやヴァンサバってどういうゲーム体験なんですか?
自分はこのゲームと前作しかプレイしたことがないから単純に興味がある
(ここで話すべき話題じゃなかったらごめん)
Balatroはポーカーを元にしていて、役を作って高得点を目指すゲーム
カードを強化したりジョーカー(スレスパでのレリック)を組み合わせることで青天井でスコアが伸びていく
最初は数百点くらいしか取れないけど、上振れたら10の10乗点とかになって気持ちいいよ
ヴァンサバはローグライト。このゲームやってる人のゲーム体験で言うなら半分ぐらい観賞用ゲームになると思う。balatroはトランプの役を出して、装備やトランプのデッキをいじりながら目標スコアを目指すゲーム。軽く触っても新鮮で楽しいと思う。
ゲーム体験的な話をするなら、どちらも割と組みたいように組めるから知識か考察力さえあればほぼ負けなくなるのが特徴かな。balatroは値が、ヴァンサバは絵面が、どんどん過激になってくからそれを上回るコンボを見つけようみたいな。自分なりに考えた強そうな組み合わせを取ってそれで爆発して気持ちよくなるゲームって感じ。スレスパみたいな場面ごとの対応力とかも必要っちゃ必要だけど、そこまできっちりしたものは求められない。
ヴァンサバはゲーム内で得た通貨でデフォルト性能を強化する要素もあるのと、大量に存在するアンロック要素を全開放するのが目的の一つなのも特徴かな
Balatroの話をしてもいいのか!?一言でゲーム性を説明するなら「掛け算」ただそれだけのゲームだが、掛け算の性質的に乗数と被乗数をバランスよく伸ばすのが攻略のカギになる!この辺はスレスパの防御とアタックの比率を調整するようなものだな!ポーカーベースのゲームだが役が大きく影響するのは序盤だけで、役レベル上げれば大体どの役も強い!乗数と被乗数を同時に盛れるからな!作りにくい役はレベルごとの成長率が高いがまともに運用するには潤沢な手札操作手段やジョーカーのサポートが必要でなかなか難しいぞ!ジョーカーの効果は乗数とかを伸ばす効果とか、ルールをねじ曲げる効果とか色々ある!レリックとパワーカードを足した感じの性能だ!基本5つまでしか持てないが売り飛ばして入れ替えたり、枠消費なしにするエンチャントをかけたりもできるぞ!ズルしよう!スレスパの後に出たゲームだからかアセンションがあるけど高難易度は普通にバランス悪めだぞ!作者が調整を仄めかしてるけど次の更新はいつになるか分からない!スレスパと違ってHPが無い代わりに役を提出できる回数や資金が実質的なHPになってるのは特徴的だな!