久々にレイダースから復帰したけどプライムの低性能っぷりにびっくりだよ
どう考えても対人であの長さの無敵はカスとしか言いようが無い
無敵ラグアーマーで瞬獄殺してくる奴多過ぎんだろ
横並びでせんせ飛ばされたり 一斉ウツホ中に攻め込まれたり はいマンタローwwwwwwwwされる未来が
書けそうだったので勝ち試合1について触れます あと特に気になる事にも簡単に触れます
>敵味方の位置把握、状況判断が苦手 潜伏して辺りを見回す時間を設けるのが案の一つとして良いかなと思います。 接敵しながら位置を把握するのは中々大変です。味方と敵の位置の把握に集中した時間を設けるとやりやすいです。 初動の話もそうですが、木主さんは『今何しよう…』と動きに迷ってる時間はどこかで発生していませんでしょうか。そんな時に是非潜伏して辺りを見回したり、マップで敵味方を探してみてください。 特に理由が無ければとりあえずまず味方を探すのが良いかもしれません。こちらはマップや画面上の名前を見ればすぐわかります。「あ、今味方皆後ろにいたんだ…」となれば下がる、「右後ろの方でなんか交戦してる?」と気付けば加勢へ。「味方Aが左でカニ吐いてて、もう一人が正面からシールド展開して前出てる。じゃあ自分は右から攻めてみよう」とか、そんな感じで動きを決められますし、状況を把握できていない曖昧な動きになったりすることも減るかと思います。
>逆転負けしてしまう これは正直自分もかなりありがちなので、あまり案は出てこないです…。 リードしていると皆多少気が抜けてしまう面もあって、そこを突かれてしまう場面も多いと予測するのですが、これは自分に限らず味方三人にも言えることなので、中々難しく、自分も模索中です。すみません。 しいて言えば、『残り20秒でこれされると困る』の想定は一つ行動指針の参考になるかもしれません。 ヤグラで相手がトリトルを溜めて無理やり奪取して逆転足掛かりを作ってきたら面倒←そいつを探す ボールドが裏から抜けてきてハンコで破壊してきたら面倒←来そうな方向を見る 無理やりあの高台取られてバリアで耐えられたら面倒←そこをガード といった感じです。上手く実行できるかはまた別問題になりますが…。 その自分の想定を抜けてきた破壊による逆転を許してしまった場合は、それを覚えて次に生かす。中々難しいですが、これくらいしか言えずにすみません…。
4:21 崖下にボム落としてチェックしたの非常に偉いと思います。直接当たってこそないですが必要な確認だったと思います。
4:05 スパ的に一番邪魔(カモってきそう)なカーデコをこのメガホンでかなり追えているので、並行してラピデコを落とした後となるとそこそこギリギリではありますがここはカーデコしっかり捕捉しておきたい(直接追わなくてもいいので、位置を見ておきたい)ところですが、いかがでしたか。
3:52 目の前で二人落ちたので塗り牽制するよりは一回ガッツリ引いた方が良かったと思います。一応引いてはいますが、この1秒ほどの塗り牽制を挟んだことが結構遅れとしてデカく、デスに繋がってしまった印象です。味方を落としてきた対象を完全に追えていたなら牽制ではなく明確にキル狙い、位置がわからないなら一旦ガッツリ引く、が良いかと。
3:16 4:2かつ一人メガホンで捕捉の場面でかなり流れが来ています。ここでラピデコを落としきりたかったのは非常にわかりますが、ラピデコがジェッパ吐いた時点で下がって欲しかったです。厳密に言うと、ジェッパで飛んでいるラピデコに近づいてほしくはなかった。なぜかというと、ジェッパで飛んでいるラピデコの近辺はかなり敵インク色だからです。スパの射程では近づかないと当たらないのは当然そうですが、こんなに敵インク色の足場でジェッパの攻撃を掻い潜ってキルを狙うのは中々大変です。木主さんはキャラコン駆使して結構耐えていますが、それでも動きづらかったのではなかったでしょうか。その後ジャンプマーカーを狩る方に気が散ってしまったのも非常によくわかるのですが、3:09で無理して最前線にイカロールで戻らず、逃げに専念して欲しかった(ヤグラ陰に隠れてリスジャンとかでもいい)かなぁと。 加えて、3:38からSPゲージ溜まっているカーデコが木主さん目線ではこの辺りでは完全に行方不明な状態ではないでしょうか。4:1の状態ですら陰から破壊して巻き返してくる可能性があるのがカーデコです。野放しにするのは非常に危険です。実際味方カーデコはこの敵カーデコにウルショを潰されてキルされていますし、ジェッパと交戦していた木主さん・ロング、近い位置で他を見ていたもみじも、復帰してきた青スパ・背後に回っていたカーデコからカバーを喰らい皆デスに繋がってしまっています。
2:46 サメでデスしてしまいましたが、イカランプは見れていましたか。2:53の時点でスパヒューはサメが溜まっています。あんまり偉そうに人の事言えた身ではないですが、警戒できるとより良いと思います。
2:28 塗り状況が悪すぎで怖いです。2:35は塗り返しをせず最前線に行ってしまっていますが、崖下はほとんど敵インク色ですし、手前側もあまり自インク色ではないので、敵がどこからどう飛び出てくるかわかりませんしそれに対して下がる余地もほとんどありません。それを踏まえてこの『スライドをして壁を塗る』という出ていき方は中々に危ないと思います。それもキャラコンで生き延びました(それ自体は凄い)が、その後2:26でまた塗り状況が良くない場所に自ら突っ込んでいくのはやはり危険に思ってしまいます。 警戒しながら塗ることでヘイトも並行して取り、その内に味方のカーデコかロングがキルしてくれるまで耐えるor塗り状況が改善する・明確に敵への道筋が出来てから攻めに行くのがベターだと思います。それも当然リスクはありますが、この状況に追い込まれてる時点で中々に苦しいので、まだマシな選択、くらいの感じです。 味方カーデコがクイボ投げて塗るような状況にもなっているので、この時点でかなり塗りは終わっています。木主さん(スパウル)は塗りもキルも出来ますが、カーデコとロングに塗りはほとんどできません。木主さんが塗りをせずかといってこの時点ではキルもあまり取れず、もみじだけでは塗りが追いつかない状況となると、カーデコとロングはもうほとんど機能停止します。ロングのリザルトが映えていない理由として、木主さんが塗りでフォローしてあげなかった、チームで戦っているのに、一人でなんとかしようとしてしまったからという原因は少なからずあるかもしれません。カーデコの方も正直その塗りポイント(というか塗れない)でヤグラにも乗らないとなればキルはもう一声欲しいので、木主さんがフォローしてあげればもう少しのびのび動けたかもしれません。 勿論ロングカーデコ当人としては自分でなんとかしなければいけないのが大前提ではありますが、二人だけに問題があるのではなく木主さんにもより出来ることがあったかもしれない、という話です。繰り返しますが、スパウルは最前線の特攻隊長も、塗りで陣地確保も、どちらも専門家には一歩譲るにしても充分出来ると考えています。是非その対応力を生かしてあげてほしいです。
1:55 ここで降りるの危ないんじゃないかなぁ…と思ってしまいます。このあと結局木主さん側が上向いて打つような事態になっているので、上取ったままのほうがまだやりやすいんじゃないかなと。
1:20 ここも2:46と同じですね。サメのSPゲージは見れていましたか。1:32時点でもう溜まっているので、警戒のしようはあるはずです。全然気づけていなかったなら見てほしいし、見ていた上で他の情報に気が逸れてしまってこうなったのなら、まず先に気付いたサメの情報の処理を優先する方が良いのではないかなと。であれば、ヤグラに乗るのは少し迂闊だったかなと思います。上から吐かれたら基本的に避けられないので。 あと、ゲージが貯まった敵が居るということは、その敵はしばらくデスをしていないということなので、その敵にとって都合の良いところで待ち構えている可能性がかなり高いです(前衛の場合特に)。3:38辺りのカーデコも同様ですね。更に、この状況だと敵チームの方が人数不利なので、主戦場に隠れているのなら、オブジェクトに近づく相手(木主さんチーム)を狙ってくる可能性もかなり高いです。言語化して意識しておきたいかなと。
1:01 警戒できているの偉いです。ただまず、今いる場所の坂道は塗り返しておきたいと思います。不意に敵が乗り込んできた際にこれまた逃げにくいです。
こちらも参考になりますと嬉しいです。
そういえばスプロラとかカロデコって4000出てなかったのか意外
ガロンを想定してる割にはガロンが一番困らなさそうなのも困りもの 耐久減らしたとてシールドと一蓮托生しないし、インク増やしたとて一番燃費のいい部類だし、近距離を通すったってそこはガロンの距離じゃないのか
そういや思ったがレイダースではすり身連合がシャケ相手に暴れてくれるやん。 ナワバリバトルでその陣営のみ以下の技を使ってもらえるアプデください。 ステージを横断する一直線のフウカ 広範囲爆撃のウツホ 無敵で動き回るマンタロウ
パライカス「フウーカ王! さあ、宮殿にお戻りを・・」
ガロン想定でナーフするとそりゃまあそうなるだろうけど、個人的にもうちょいなんとかなんとかならんか?
ユノハナで52とカーボンとチャーに3分間リスキルされるゴミゲーやらされたんだけど、意味不明な強化されてるクソブキもクソだけどステージが相変わらずゴミすぎて草 リス左高台に入ってシールド貼りながら厨メイン押し付ける52と自陣塗られて潜伏してるキモローラーと遠くから狙ってくるチャーの相互補完で、倒すどころかスペシャル貯めることすらできず完全に詰んでたのカスすぎる 何もプレイヤーのためにならない仕事したフリだけの調整もイラつくけど、はっきり言って最初から失敗作すぎる3のゴミステ全部作り直して欲しいんだよな
なんで対物が足ギアにしかないんだろうね。もっと気軽に対物付けれれば、対策も出来るんだけど。
それを言うならシューター種だろと思う(マニュ種目線)
ナワバリはデスした時のスペシャル減少が通常の半分でも問題なくない……? ガンガン対面してほしいし前のほう塗ってほしい
ウルショの強化に合わせてカニナーフするんだろ。これがイカ研
ナーフ案を並べてる人達はガロンとかのを想定してるんだろうけどフィンやエクスのことも考えてほしい
ナワバリって常に臨機応変を求められるからめちゃくちゃ難しいんだよな… 皆が皆あれこれ考えて勝つ為にプレイしてる訳でもないだろうし
ほんと面白いぐらい勝てぬ
コード(負け):RXEF-WG9J-8RAH-4W3Q コード(勝ち):RWRC-QA2D-SFRS-RPMH
プレイヤー名:はせがわたいぞう ウデマエ:X1800~2000うろうろ ルール:ホコ
使用ブキ:スパッタリー ギア:カムバック、スぺ減9、スぺ増13、サブ性能19、スぺ強6
特に聞きたい事: 毎回1800~2000付近で停滞します。 ここを抜け出すためには何が足りないのかおしえてください。 とくにみてほしいのは負け試合で、負けるときはいつもメモリーのような感じです。 よろしくおねがいます。
以下負け試合のタイムスタンプです。
初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします 4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解? 3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス 1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった? 1:15~青スパと対面するほうがよかった?
そうですね、その感じです。話が長くてすみません。
>敵の編成をよく見て考えて動く そうですね、自分達の編成踏まえて相手四人のブキ・ギアパワー辺りざっと見たときに、特に気になった相手を優先して対応・意識、でとりあえずいいと思います。 敵にクアッド+海女美だから単独行動して右から攻めてきそうだな~そっち見てみるか、とか、リッタースプチャ鉛筆辺りいるな~となるとあの辺に立つだろうから早々に狙撃されないよう射線確認して…みたいな感じでもいいと思います。
>自分の編成にもよるかもしれませんが 例えば今回でいうと、1戦目(勝ち試合1)のロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒューを考えるとすると、
・木主さん(スパウル)は結構塗りを気にしてあげなきゃいけない立場という意識を持つ ロングとカーデコが塗り出したら終わりなチーム且つ、相手にはシャプマが居て、メイン的にはスパ同士で被ってる。 リザルトに関しては取り立てて悪くはないです。念のため。でも劣勢時に敵インク塗れのところに突っ込んでいく場面は結構ハラハラしたし、それで潜伏キルを喰らってる場面もあった(※カウントか時間に余裕が無い場面は別です)ので、もみじだけでは塗りは追いついていないかキルが負け気味なターンが結構長かったかなぁと。なので自分だったらキルが取り立てて滅茶苦茶取れてるわけでも無い感じも含めて、途中からある程度塗りターンを増やすかなと思います。一貫して塗りやオブジェクト関与をほとんどもみじに任せてしまうのであれば、できればキルはもう少し欲しいのが本音かなと。 リザルト的にもう一声なのは味方ロングとカーデコの方がそうですがそれはまあ言っても詮無い事なので一旦置いておきますね。 塗りバランスの話は、勝ち試合2と負け試合2の編成は逆に木主さんはキルチャレンジ寄りでとりあえず良くて(試合展開に応じて調整は要るので『とりあえず』)、負け試合1(海女美のやつ)は木主さんが一番塗ってあげたいくらいかなと思います。
・スぺのキル合戦になると結構厳しい ウルショソナーソナーメガホンVSカニジェッパウルショサメなので、破壊性能は向こうにかなり軍配。自分の場合はスパ持ってる時に不意打ちでウルショやサメ刺されるとよく当たってしまうので、この辺は不意打ち警戒でイカランプもよりチェックしたいなと考えます。 自分のメガホンはカーデコ見つけるのに使いたいな~という印象(実際暴れてますし)。
・ギアパワーに関しては気にはしつつも皆割と普通 敵スパヒューがゾンビ一杯積んでそうなのでキルしてもすぐ帰って来るなとか、ラピデコはジェッパなのもあって受け身詰んでるなとか、カーデコはイカニンだな、という感じではありますがまあ今試合に限らず他でも割とそうなギアパワーです。 自分はスタダの有無最優先で見ます。エリアだったらラスパ、ホコだったら対物も見てます。
・クイボ2トピ2 結構事故というか、手負いをカバーされやすいサブの合わさり方だと思います。 またトピ2なので潜伏は結構拾われやすそうで、味方カーデコとロングはちょっと嫌(→動きにくくなる)かもしれません。
・マップで見た塗り状況的には左自陣高台の横から飛び越えてくる人(木主さん側から見て右からくる人)はいないかも 今回のメモリーだと誰も居なかったですが、居る時はいるのでできれば気にしたいかなと
こういうのを、初動中央に行くまでに全部整理するのは当然無理(というか自分は無理)ですが、自分の初動に反映できる材料がこれくらい色々散らばってるよ~というのが話の本題です。なので拾えたもんだけでいいです。慣れてきたら捌ける量も増えますし捌く速さも上がります。 この辺の話を踏まえて、例えば 『カーデコに暴れられたら怖いな、警戒しつつ後ろ過ぎない位置でメガホンを溜めて位置を確定しよう』とか、 『スパヒューラピデコは初手トピ投げてきそうだな。味方カーデコとロングはトピを嫌がるかもしれないし、投げられたトピを元に位置を追って優先的に叩いてみよう』とか、 『前目のブキが多いからヤグラ裏に初手誰か隠れて、近寄った自分達の誰かを狙ってくるかも…?そこにボムを投げてみよう』とか、 『こっちのチームもみじがデス増えると塗り終わるんじゃね? 優先的に狙われるかも… 味方もみじに近寄る敵が居たら横から刺せる位置取りで居てみよう』とか、 そういうことが考えられると自分の初動が決められていいんじゃないかなと思います。特に決め手になるものがなければ最初に話した基本の動き、という感じで。 勿論予測が外れたり、ヤマ貼ってた対象ではない相手に横から殴られたりもするでしょうが、その経験も精度を上げていく材料にしていきたいです。 自分でもわかっていても、実戦では中々上手くいかなかったりするのがまた難しいところですが、それでも『なんとなく』から『意識して』を繰り返し続けることにはやはり意義があると思います。 参考になれば幸いです。
それは流石にスカスカすぎるわw
実際上位ランキングでは成果残してないからなチャージャーは
4000出たので前作唯一3000いない武器種の汚名返上ですね
実装当初、前のやつ、今回のとでどれが強いのかな?とは思う サイドオーダーで復帰組だったから慣れる前に変わったせいで最初が一番スペシャルしてる強いイメージがあるんだよね あとあの拳が降りる前のタメがかっこよかった
サメライドグラスを入手
それ全部のブキそうやで
単発ダメージ52.0のシューターにシールドが付いてる時点でそれはない 2初期のガロンが弱ブキ扱いだったのはシールドじゃないのもデカかった
プロデューサーのせいでまともに弱体化されない武器種ランキング1位 最高やね
ゲソの揺れる幅をそのままに、揺れる速度を133%速くしました
ホラガイ貰えねぇなーと思ってたらカタログレベル100のまま連戦してた 30分くらいだから軽傷ではあるが……
サメちゃんにもウルトラチャクチみたいに、爆破範囲ナーフでいいから無敵時間を前隙後隙に加えてほしいなあ🦈
ナーフするにしてもノンチャで足下ぐらいはもう少し塗れるようにナーフしてくれよ
もし新武器が出てもサメライドつけられることはほぼないと思う(あったとしても影の薄い武器) なぜならむっちゃ批判されるから
特定のブキの復短の項に根強く書かれてる情報が古いってことね 書き直しとくかぁ
1週間だけでいいからデコイ撃った瞬間にスペシャルゲージが空になるデコイチラシ使ってみたい
もし.52の性能が2初期の性能まで弱くなったら産廃になるのかな
理由はわからないけど新しく追加されてるようだね
レートが上がるほど、もしくは下がるほど、同帯域は減っていくから 公平なマッチングから遠ざかっていく。もう相手が強敵しかいねぇ。
サメに限らずチャクチもボムもそうなんだけどデス確定の起爆待ってるコンマ数秒けっこう精神的に消耗するから強くしてもいいけどなんていうかこう、そもそも楽しめるゲームにしてほしいなって…
・1発600ダメあるかわりに4発しか撃てないチャージャー ・1発300ダメのかわりに11発も撃てるチャージャー ・1発300ダメのかわりに5発しか撃てないチャージャー
↑ 🙄
久々にレイダースから復帰したけどプライムの低性能っぷりにびっくりだよ
どう考えても対人であの長さの無敵はカスとしか言いようが無い
無敵ラグアーマーで瞬獄殺してくる奴多過ぎんだろ
横並びでせんせ飛ばされたり
一斉ウツホ中に攻め込まれたり
はいマンタローwwwwwwwwされる未来が
書けそうだったので勝ち試合1について触れます
あと特に気になる事にも簡単に触れます
>敵味方の位置把握、状況判断が苦手
潜伏して辺りを見回す時間を設けるのが案の一つとして良いかなと思います。
接敵しながら位置を把握するのは中々大変です。味方と敵の位置の把握に集中した時間を設けるとやりやすいです。
初動の話もそうですが、木主さんは『今何しよう…』と動きに迷ってる時間はどこかで発生していませんでしょうか。そんな時に是非潜伏して辺りを見回したり、マップで敵味方を探してみてください。
特に理由が無ければとりあえずまず味方を探すのが良いかもしれません。こちらはマップや画面上の名前を見ればすぐわかります。「あ、今味方皆後ろにいたんだ…」となれば下がる、「右後ろの方でなんか交戦してる?」と気付けば加勢へ。「味方Aが左でカニ吐いてて、もう一人が正面からシールド展開して前出てる。じゃあ自分は右から攻めてみよう」とか、そんな感じで動きを決められますし、状況を把握できていない曖昧な動きになったりすることも減るかと思います。
>逆転負けしてしまう
これは正直自分もかなりありがちなので、あまり案は出てこないです…。
リードしていると皆多少気が抜けてしまう面もあって、そこを突かれてしまう場面も多いと予測するのですが、これは自分に限らず味方三人にも言えることなので、中々難しく、自分も模索中です。すみません。
しいて言えば、『残り20秒でこれされると困る』の想定は一つ行動指針の参考になるかもしれません。
ヤグラで相手がトリトルを溜めて無理やり奪取して逆転足掛かりを作ってきたら面倒←そいつを探す
ボールドが裏から抜けてきてハンコで破壊してきたら面倒←来そうな方向を見る
無理やりあの高台取られてバリアで耐えられたら面倒←そこをガード といった感じです。上手く実行できるかはまた別問題になりますが…。
その自分の想定を抜けてきた破壊による逆転を許してしまった場合は、それを覚えて次に生かす。中々難しいですが、これくらいしか言えずにすみません…。
4:21 崖下にボム落としてチェックしたの非常に偉いと思います。直接当たってこそないですが必要な確認だったと思います。
4:05 スパ的に一番邪魔(カモってきそう)なカーデコをこのメガホンでかなり追えているので、並行してラピデコを落とした後となるとそこそこギリギリではありますがここはカーデコしっかり捕捉しておきたい(直接追わなくてもいいので、位置を見ておきたい)ところですが、いかがでしたか。
3:52 目の前で二人落ちたので塗り牽制するよりは一回ガッツリ引いた方が良かったと思います。一応引いてはいますが、この1秒ほどの塗り牽制を挟んだことが結構遅れとしてデカく、デスに繋がってしまった印象です。味方を落としてきた対象を完全に追えていたなら牽制ではなく明確にキル狙い、位置がわからないなら一旦ガッツリ引く、が良いかと。
3:16 4:2かつ一人メガホンで捕捉の場面でかなり流れが来ています。ここでラピデコを落としきりたかったのは非常にわかりますが、ラピデコがジェッパ吐いた時点で下がって欲しかったです。厳密に言うと、ジェッパで飛んでいるラピデコに近づいてほしくはなかった。なぜかというと、ジェッパで飛んでいるラピデコの近辺はかなり敵インク色だからです。スパの射程では近づかないと当たらないのは当然そうですが、こんなに敵インク色の足場でジェッパの攻撃を掻い潜ってキルを狙うのは中々大変です。木主さんはキャラコン駆使して結構耐えていますが、それでも動きづらかったのではなかったでしょうか。その後ジャンプマーカーを狩る方に気が散ってしまったのも非常によくわかるのですが、3:09で無理して最前線にイカロールで戻らず、逃げに専念して欲しかった(ヤグラ陰に隠れてリスジャンとかでもいい)かなぁと。
加えて、3:38からSPゲージ溜まっているカーデコが木主さん目線ではこの辺りでは完全に行方不明な状態ではないでしょうか。4:1の状態ですら陰から破壊して巻き返してくる可能性があるのがカーデコです。野放しにするのは非常に危険です。実際味方カーデコはこの敵カーデコにウルショを潰されてキルされていますし、ジェッパと交戦していた木主さん・ロング、近い位置で他を見ていたもみじも、復帰してきた青スパ・背後に回っていたカーデコからカバーを喰らい皆デスに繋がってしまっています。
2:46 サメでデスしてしまいましたが、イカランプは見れていましたか。2:53の時点でスパヒューはサメが溜まっています。あんまり偉そうに人の事言えた身ではないですが、警戒できるとより良いと思います。
2:28 塗り状況が悪すぎで怖いです。2:35は塗り返しをせず最前線に行ってしまっていますが、崖下はほとんど敵インク色ですし、手前側もあまり自インク色ではないので、敵がどこからどう飛び出てくるかわかりませんしそれに対して下がる余地もほとんどありません。それを踏まえてこの『スライドをして壁を塗る』という出ていき方は中々に危ないと思います。それもキャラコンで生き延びました(それ自体は凄い)が、その後2:26でまた塗り状況が良くない場所に自ら突っ込んでいくのはやはり危険に思ってしまいます。
警戒しながら塗ることでヘイトも並行して取り、その内に味方のカーデコかロングがキルしてくれるまで耐えるor塗り状況が改善する・明確に敵への道筋が出来てから攻めに行くのがベターだと思います。それも当然リスクはありますが、この状況に追い込まれてる時点で中々に苦しいので、まだマシな選択、くらいの感じです。
味方カーデコがクイボ投げて塗るような状況にもなっているので、この時点でかなり塗りは終わっています。木主さん(スパウル)は塗りもキルも出来ますが、カーデコとロングに塗りはほとんどできません。木主さんが塗りをせずかといってこの時点ではキルもあまり取れず、もみじだけでは塗りが追いつかない状況となると、カーデコとロングはもうほとんど機能停止します。ロングのリザルトが映えていない理由として、木主さんが塗りでフォローしてあげなかった、チームで戦っているのに、一人でなんとかしようとしてしまったからという原因は少なからずあるかもしれません。カーデコの方も正直その塗りポイント(というか塗れない)でヤグラにも乗らないとなればキルはもう一声欲しいので、木主さんがフォローしてあげればもう少しのびのび動けたかもしれません。
勿論ロングカーデコ当人としては自分でなんとかしなければいけないのが大前提ではありますが、二人だけに問題があるのではなく木主さんにもより出来ることがあったかもしれない、という話です。繰り返しますが、スパウルは最前線の特攻隊長も、塗りで陣地確保も、どちらも専門家には一歩譲るにしても充分出来ると考えています。是非その対応力を生かしてあげてほしいです。
1:55 ここで降りるの危ないんじゃないかなぁ…と思ってしまいます。このあと結局木主さん側が上向いて打つような事態になっているので、上取ったままのほうがまだやりやすいんじゃないかなと。
1:20 ここも2:46と同じですね。サメのSPゲージは見れていましたか。1:32時点でもう溜まっているので、警戒のしようはあるはずです。全然気づけていなかったなら見てほしいし、見ていた上で他の情報に気が逸れてしまってこうなったのなら、まず先に気付いたサメの情報の処理を優先する方が良いのではないかなと。であれば、ヤグラに乗るのは少し迂闊だったかなと思います。上から吐かれたら基本的に避けられないので。
あと、ゲージが貯まった敵が居るということは、その敵はしばらくデスをしていないということなので、その敵にとって都合の良いところで待ち構えている可能性がかなり高いです(前衛の場合特に)。3:38辺りのカーデコも同様ですね。更に、この状況だと敵チームの方が人数不利なので、主戦場に隠れているのなら、オブジェクトに近づく相手(木主さんチーム)を狙ってくる可能性もかなり高いです。言語化して意識しておきたいかなと。
1:01 警戒できているの偉いです。ただまず、今いる場所の坂道は塗り返しておきたいと思います。不意に敵が乗り込んできた際にこれまた逃げにくいです。
こちらも参考になりますと嬉しいです。
そういえばスプロラとかカロデコって4000出てなかったのか意外
ガロンを想定してる割にはガロンが一番困らなさそうなのも困りもの
耐久減らしたとてシールドと一蓮托生しないし、インク増やしたとて一番燃費のいい部類だし、近距離を通すったってそこはガロンの距離じゃないのか
そういや思ったがレイダースではすり身連合がシャケ相手に暴れてくれるやん。
ナワバリバトルでその陣営のみ以下の技を使ってもらえるアプデください。
ステージを横断する一直線のフウカ
広範囲爆撃のウツホ
無敵で動き回るマンタロウ
パライカス「フウーカ王! さあ、宮殿にお戻りを・・」
ガロン想定でナーフするとそりゃまあそうなるだろうけど、個人的にもうちょいなんとかなんとかならんか?
ユノハナで52とカーボンとチャーに3分間リスキルされるゴミゲーやらされたんだけど、意味不明な強化されてるクソブキもクソだけどステージが相変わらずゴミすぎて草
リス左高台に入ってシールド貼りながら厨メイン押し付ける52と自陣塗られて潜伏してるキモローラーと遠くから狙ってくるチャーの相互補完で、倒すどころかスペシャル貯めることすらできず完全に詰んでたのカスすぎる
何もプレイヤーのためにならない仕事したフリだけの調整もイラつくけど、はっきり言って最初から失敗作すぎる3のゴミステ全部作り直して欲しいんだよな
なんで対物が足ギアにしかないんだろうね。もっと気軽に対物付けれれば、対策も出来るんだけど。
それを言うならシューター種だろと思う(マニュ種目線)
ナワバリはデスした時のスペシャル減少が通常の半分でも問題なくない……?
ガンガン対面してほしいし前のほう塗ってほしい
ウルショの強化に合わせてカニナーフするんだろ。これがイカ研
ナーフ案を並べてる人達はガロンとかのを想定してるんだろうけどフィンやエクスのことも考えてほしい
ナワバリって常に臨機応変を求められるからめちゃくちゃ難しいんだよな… 皆が皆あれこれ考えて勝つ為にプレイしてる訳でもないだろうし
ほんと面白いぐらい勝てぬ
コード(負け):RXEF-WG9J-8RAH-4W3Q
コード(勝ち):RWRC-QA2D-SFRS-RPMH
プレイヤー名:はせがわたいぞう
ウデマエ:X1800~2000うろうろ
ルール:ホコ
使用ブキ:スパッタリー
ギア:カムバック、スぺ減9、スぺ増13、サブ性能19、スぺ強6
特に聞きたい事:
毎回1800~2000付近で停滞します。
ここを抜け出すためには何が足りないのかおしえてください。
とくにみてほしいのは負け試合で、負けるときはいつもメモリーのような感じです。
よろしくおねがいます。
以下負け試合のタイムスタンプです。
初動~エナスタは貯めたほうがいいですか?いつも迷って貯めたり貯めなかったりします
4:16~どうすればいいのかわからなかた。回転台登って状況把握が正解?
3:13~SPたまりそうだったのに降りてデス
1:55~引く位置が悪い?そのあとほこ割らなくてよかった?
1:15~青スパと対面するほうがよかった?
そうですね、その感じです。話が長くてすみません。
>敵の編成をよく見て考えて動く
そうですね、自分達の編成踏まえて相手四人のブキ・ギアパワー辺りざっと見たときに、特に気になった相手を優先して対応・意識、でとりあえずいいと思います。
敵にクアッド+海女美だから単独行動して右から攻めてきそうだな~そっち見てみるか、とか、リッタースプチャ鉛筆辺りいるな~となるとあの辺に立つだろうから早々に狙撃されないよう射線確認して…みたいな感じでもいいと思います。
>自分の編成にもよるかもしれませんが
例えば今回でいうと、1戦目(勝ち試合1)のロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒューを考えるとすると、
・木主さん(スパウル)は結構塗りを気にしてあげなきゃいけない立場という意識を持つ
ロングとカーデコが塗り出したら終わりなチーム且つ、相手にはシャプマが居て、メイン的にはスパ同士で被ってる。
リザルトに関しては取り立てて悪くはないです。念のため。でも劣勢時に敵インク塗れのところに突っ込んでいく場面は結構ハラハラしたし、それで潜伏キルを喰らってる場面もあった(※カウントか時間に余裕が無い場面は別です)ので、もみじだけでは塗りは追いついていないかキルが負け気味なターンが結構長かったかなぁと。なので自分だったらキルが取り立てて滅茶苦茶取れてるわけでも無い感じも含めて、途中からある程度塗りターンを増やすかなと思います。一貫して塗りやオブジェクト関与をほとんどもみじに任せてしまうのであれば、できればキルはもう少し欲しいのが本音かなと。
リザルト的にもう一声なのは味方ロングとカーデコの方がそうですがそれはまあ言っても詮無い事なので一旦置いておきますね。
塗りバランスの話は、勝ち試合2と負け試合2の編成は逆に木主さんはキルチャレンジ寄りでとりあえず良くて(試合展開に応じて調整は要るので『とりあえず』)、負け試合1(海女美のやつ)は木主さんが一番塗ってあげたいくらいかなと思います。
・スぺのキル合戦になると結構厳しい
ウルショソナーソナーメガホンVSカニジェッパウルショサメなので、破壊性能は向こうにかなり軍配。自分の場合はスパ持ってる時に不意打ちでウルショやサメ刺されるとよく当たってしまうので、この辺は不意打ち警戒でイカランプもよりチェックしたいなと考えます。
自分のメガホンはカーデコ見つけるのに使いたいな~という印象(実際暴れてますし)。
・ギアパワーに関しては気にはしつつも皆割と普通
敵スパヒューがゾンビ一杯積んでそうなのでキルしてもすぐ帰って来るなとか、ラピデコはジェッパなのもあって受け身詰んでるなとか、カーデコはイカニンだな、という感じではありますがまあ今試合に限らず他でも割とそうなギアパワーです。
自分はスタダの有無最優先で見ます。エリアだったらラスパ、ホコだったら対物も見てます。
・クイボ2トピ2
結構事故というか、手負いをカバーされやすいサブの合わさり方だと思います。
またトピ2なので潜伏は結構拾われやすそうで、味方カーデコとロングはちょっと嫌(→動きにくくなる)かもしれません。
・マップで見た塗り状況的には左自陣高台の横から飛び越えてくる人(木主さん側から見て右からくる人)はいないかも
今回のメモリーだと誰も居なかったですが、居る時はいるのでできれば気にしたいかなと
こういうのを、初動中央に行くまでに全部整理するのは当然無理(というか自分は無理)ですが、自分の初動に反映できる材料がこれくらい色々散らばってるよ~というのが話の本題です。なので拾えたもんだけでいいです。慣れてきたら捌ける量も増えますし捌く速さも上がります。
この辺の話を踏まえて、例えば
『カーデコに暴れられたら怖いな、警戒しつつ後ろ過ぎない位置でメガホンを溜めて位置を確定しよう』とか、
『スパヒューラピデコは初手トピ投げてきそうだな。味方カーデコとロングはトピを嫌がるかもしれないし、投げられたトピを元に位置を追って優先的に叩いてみよう』とか、
『前目のブキが多いからヤグラ裏に初手誰か隠れて、近寄った自分達の誰かを狙ってくるかも…?そこにボムを投げてみよう』とか、
『こっちのチームもみじがデス増えると塗り終わるんじゃね? 優先的に狙われるかも… 味方もみじに近寄る敵が居たら横から刺せる位置取りで居てみよう』とか、
そういうことが考えられると自分の初動が決められていいんじゃないかなと思います。特に決め手になるものがなければ最初に話した基本の動き、という感じで。
勿論予測が外れたり、ヤマ貼ってた対象ではない相手に横から殴られたりもするでしょうが、その経験も精度を上げていく材料にしていきたいです。
自分でもわかっていても、実戦では中々上手くいかなかったりするのがまた難しいところですが、それでも『なんとなく』から『意識して』を繰り返し続けることにはやはり意義があると思います。
参考になれば幸いです。
それは流石にスカスカすぎるわw
実際上位ランキングでは成果残してないからなチャージャーは
4000出たので前作唯一3000いない武器種の汚名返上ですね
実装当初、前のやつ、今回のとでどれが強いのかな?とは思う
サイドオーダーで復帰組だったから慣れる前に変わったせいで最初が一番スペシャルしてる強いイメージがあるんだよね
あとあの拳が降りる前のタメがかっこよかった
サメライドグラスを入手
それ全部のブキそうやで
単発ダメージ52.0のシューターにシールドが付いてる時点でそれはない
2初期のガロンが弱ブキ扱いだったのはシールドじゃないのもデカかった
プロデューサーのせいでまともに弱体化されない武器種ランキング1位 最高やね
ゲソの揺れる幅をそのままに、揺れる速度を133%速くしました
ホラガイ貰えねぇなーと思ってたらカタログレベル100のまま連戦してた
30分くらいだから軽傷ではあるが……
サメちゃんにもウルトラチャクチみたいに、爆破範囲ナーフでいいから無敵時間を前隙後隙に加えてほしいなあ🦈
ナーフするにしてもノンチャで足下ぐらいはもう少し塗れるようにナーフしてくれよ
もし新武器が出てもサメライドつけられることはほぼないと思う(あったとしても影の薄い武器)
なぜならむっちゃ批判されるから
特定のブキの復短の項に根強く書かれてる情報が古いってことね
書き直しとくかぁ
1週間だけでいいからデコイ撃った瞬間にスペシャルゲージが空になるデコイチラシ使ってみたい
もし.52の性能が2初期の性能まで弱くなったら産廃になるのかな
理由はわからないけど新しく追加されてるようだね
レートが上がるほど、もしくは下がるほど、同帯域は減っていくから
公平なマッチングから遠ざかっていく。もう相手が強敵しかいねぇ。
サメに限らずチャクチもボムもそうなんだけどデス確定の起爆待ってるコンマ数秒けっこう精神的に消耗するから強くしてもいいけどなんていうかこう、そもそも楽しめるゲームにしてほしいなって…
・1発600ダメあるかわりに4発しか撃てないチャージャー
・1発300ダメのかわりに11発も撃てるチャージャー
・1発300ダメのかわりに5発しか撃てないチャージャー
↑ 🙄