いや本当にそう あんなにデカいのにワイパーの1確範囲とそれほど変わらんの意味わからんよね もしくは前隙を短くしてほしい
ロビーでインク無限化できるようにして欲しいな インク効率確認したい人も多いだろうからONとOFF切り替えられるようにして インク効率が悪い武器でエイム練習してる時にインクが切れるのちょっと面倒くさい
エアライダーみたいにあと1人が足りないまま延々出たり入ったりしてるの見せられてるのも微妙だけどなぁ ロビーで好きに動けてるだけマシな方でもある
まあ今からでもマッチングまであと◯人くらいは追加できそうなもんだと思う。 それはそれとして、平日の朝に人が集まらんのはしゃあないかと…
2みたいにどれくらい人が集まってるのか可視化してほしい。どれだけの人がいるのかいないのかもわからない虚無で待たされる身にもなってくれよイカ研
この時間戦ってる時間よりもマッチメイク時間のほうが長くてきつい。自分の都合上ホコのXマッチをやろうとしたらこれくらいしか出来ないのにそれが全然マッチングしないとかゴミ過ぎる。
まじでホコで脳死でザトウの右突っ込むやつって何がしたいん? 左ルートで敵を処理して道作って、カモン連打したのに無視して死にやがった 右ルートなんて行ったら集中砲火されるの目に見えてるやん
ダメは上がらなくてもいいけど、弾速もっと上げてもえーんやで
相当頑張った
フロにハマってるけどイマイチ勝ちきれない、ノーチラス持つと今度は曲射ができなくて安全圏からのヘイト買いとちょっかいができない チャーとエクスの合いの子で弓が生まれたように、スピナーとバケツでなんか生まれないかな
今日のアサリはクソラグい なのにバンバン抜いてくるペナップリッターがいるからラグの悪用で通報したい
えーマジ擬似確!?キモーイ!! 擬似確が許されるのは2までだよねー
ヤグラ劣勢時裏取りする戦犯ノーチのおかげで逆転負け 通報したわ 利敵行為で
患部に止まってすぐ擬似確〜狂気の竹筒銃
自分の中でモヤモヤしていたものを的確に言語化していただいて、本当におっしゃる通りだと思いました。 何が良くて何が悪かったのか、教えていただいたポイントを見て整理し、良い動きを自分なりに掴んでいきたいです。 (バケツの前はずっとプライムしか使ってこなかったのですが、ボールドの動きをしてしまう辺り中射程向いてないのかなと思いつつ、でも好きなのでバケツで強くなれるように頑張ります!)
すごくふわっとした悩みにも関わらず、こんなに丁寧にアドバイスをいただき本当にありがとうございました!
シャケくん達は基本的には姿も隠さずに迫ってくるか同じ行動を続けるかのどちらかだからね 待ち伏せしたり忍び寄ったり連携したり逃げたりするイカタコくんちゃん相手とは全然違うもの
めっちゃキル取れた!めっちゃ勝てた!上手くなったかも?→13連敗…あれ?? みたいなのずっと繰り返してる
レイダーズが発売して、スプラ4発売するまでの間に3種目出してくれんかな? 銅はつまらないからチタンとかタングステンとかだとアガるよね、ノーチラス"殻"でも熱い サブはクイボかマーカーでスペシャルはトルネかウルショ、カニ又はナイスダマ辺りだと全然環境ブキに入りそう
インクを変質させる薬だとしたらイカタコに有害な可能性もあるなぁ
この武器ヒト速はGP6で十分と思ってたけどもGP20くらい積むと明らかにスピナー、チャーに対しての被弾率下がるわ(GP6でも有効な弾除けの動きを身につけてからGP20に増やした故に強みが理解できたのか〜も) みんなも少ないヒト速で弾除け練習してから増やすとガチで対面勝率上がるぞ! 靴はGP9なんかな、シューターみたいにタップ撃ちして足場確保ができるなら3で良いかとも思う(6はイカ速運用ならあり?) 感度は高めで良いね〜攻めは一周チャージでスシみたいにガツガツ行けるし、スペシャル交えた打開も場をコントロールしてる感が楽しい! ノーチラス最高!
まじどうにもならんなこの武器だけは
今こっちのノーチラスも強いな チャクチの吐き場と咄嗟の角度調整がムズすぎるけど、手前に出る分身を盾にできたりする あと単純に陽動にも使えるキューバンボムが強い。特にヤグラ
以前のロングみたいな理不尽爆風の応酬でしんどいわ 1つのナンバリング内で歴史を繰り返すのやめてもらっていいか?
イイダ「インクを定着させる添加剤を開発しました〜♪」 ヒメ「イタズラに使っちゃダメだぞ!」
イイダ「インクを定着させる添加剤を開発しました〜♪」 ヒメ「イタズラに使っちゃダメだそ!」
サーモンランはやれば上がる手応えが感じられるけどバトルはマジ何もわからんまま。 シャケは行動がアップデートされないからだろうか…。
使い手目線だとエグいね ボムバグってこんな致命的なんだ
………ヨシ!!!
📞🐱どうして前衛が銀モデだけなんですか?
君等のインク、環境に優しいが過ぎて十数分経つと消えるので…
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🐙 おイモを揚げる会社がインク不足で困ってるらしいね 🦑 時給2000ゲソなら考えてあげるンミ
>> 92184ガチアサリはゴールに叩き込んで「勝った!第3部完!!」ってしてたら割り切れずに時間切れ負けになるのもダメージが大きい
偉そうに色々書かせていただきましたが、納得できるところだけつまんでもらえましたら助かります。 自分もまだまだのプレイヤーですし、繰り返しますがバケツの事は詳しくないです。じっくりメモプ確認しながら書かせていただきましたが状況を勘違いしている場面もあるかもしれません。 また、感想の度に言ってますが全部所詮は何度も見返しながら書いた結果論です。試合中の細かい判断全てを毎回素早く正しく判断できれば誰だって苦労はなく、どうしたってミスもガバも誰だって出てくるものです。ただ、こういった振り返りは今後の試合には判断材料として活かせる可能性があります。なので、木主さん的に取り入れたいと思ったところだけ取り入れてもらえればと思います。 長くなりましたが、何か木主さんの壁を砕く突破口に繋がったら幸いです。応援しています。
4:51 この場合の『奥へのボム』はとても良いです。地形とインク状況的に相手が避けられる範囲がかなり狭まっており、相手はもう前に詰めるしかほとんど出来ない状態に追い込めている上で、木主さんも勝ち試合の時より引き気味(最終的にちょっと前のめってしまいましたが)(52には射程ちょっと勝ってます、という前提の上で)なので、しっかり味方と52を落とせました。理想としてはもっと引き気味に撃ってみてもいいくらいだと思いますが、それでも良かったです。
4:41 このカバーも素晴らしいですね。ただ敵銀モデを落とした時点で1:3(厳密に言うと敵の1人は復帰直前)なので、確実に木主さんがこの後に集中砲火される展開なため敵銀モデを落とした(かつ、味方風呂が落ちた)後左手前の崖下に隠れて一回即リスジャンしちゃってもよかったと思います。多分帰れたと思います。この場合だと他の敵の位置をしっかり把握できていない状態で前に出ちゃったことで敵スクイクに抜かれてしまったのがもったいなかったです。
4:25 必要以上に前に行かず地形にやや隠れながら撃ってキルを取れていて、とても良いです。勝ち試合の時の感覚だったらもっと前行ってそうだなと思います。
4:19 4:21の時点で左にスクイク+今いる位置にトリトル来た瞬間に左斜め後ろとかその辺りに逃げたいところです。ここで前出てしまったのでどうにもならず味方テスラと一緒にやられちゃっています。
4:01 崖下に対するバケツの戦い方ってこれで大丈夫なのかな? 減衰の感覚とか詳しくないのでただの疑問の提示なんですが、これだと敵は下から木主さんを殴れてしまうので危ないように思ってしまいます。とはいえ正解がわからないのでその辺はバケツ有識者にパスします。
3:55 敵スクイク上手いんじゃね?の警戒心がこの辺くらいからは欲しいところですが、どうでしたかしら。
3:39 エリア取りが英雄過ぎる。突っ込まず焦らず急いでSPを貯めてトリトルでエリア奪取した判断が本当に偉いと思います。
2:44 この瞬間ではエリア取れなくて惜しいけど取ろうとした判断、トリトルと合わせようとしたこと、そしてカウントをきちんと見れていて素晴らしい。 ただ、エリア塗り中インク切れを起こしてしまっているように見える(違ったらすみません)ので、直前のボム(2:47)が必要だったかとかGPの再検討とかはやはりちょっと考えても良いかもなと。
2:40 上から(相手と同じ高さに降りず)殴って倒せてて良かったと思います。 ただ続く2:36で52相手に降りに行っちゃったのはミスかなと。ちょっと引く動作も見える(2:37)ことから距離感を考えている印象も受けるので、前のめりになってしまっただけかな?
2:28 ここのキルの美しさが凄い。バケツの先端をしっかり当てていけていると思います。是非これを今後再現していってください。 3:31の始動の仕方も含めてとても良かったです。
2:22 良い2キルでしたね。たまたま風呂と挟める位置関係だっただけ、たまたまジャンプマーカーが見えたからボム投げただけ、たまたま相手スクイクが下りてきてしまっただけ、かもしれませんが、きちんと味方と挟んでキルを狙えばキルが取りやすく自分達の生存率も上がるというのが伝わる場面でもあると思います。スクイクに対しキッチリ二発当てたのも非常に偉い。 強いて言うなら、2:25で一度足元取られた時はちょっと塗り返しても良かったかもしれません。
2:11~2:03 この辺りもちゃんと適正距離を保って殴れていると思います。繰り返しますが、勝ち試合の時より間合いの管理が格段に良いです。
1:57 このポイセン当たりたくなかったですね。滑っちゃったかな。 でもその後のスクイク対面はこれまたちゃんと地形を意識したり距離感を意識したりが出来ていると思いますし、ある程度振ってキル取れなかった段階で、ポイセンついてることも踏まえて、無理せずしっかり周りが塗られている位置に一旦下がっているので、それも良かったかなと。
1:50 これエリア取られちゃったの大分痛いと思うんですが、これについては木主さんがエリア見てないからだ、とは正直自分は思いにくいかなぁ…と。 誰かが前で制圧しなくてはならない状況で、連キル取れている木主さんが前でスシコラとスクイク見てた(このルートを塞いでいた)判断が間違っているとはあまり思いません。 この場面に限っての結果論としてはポイセン当たった辺りくらいで一度エリアに戻って全体を様子見、とかはまあ浮かびますが、割り切る場面かなとも思います。
1:36 味方全員落ちた段階で引き目に動いてて良かったです。
1:29 接近前後の辺りで相手が銀モデってことは見えています。なので、サメ警戒したかったかなと。
1:08 ここのボムの置き方も良かったと思います。自分、ボム、地形、味方である程度挟めているので。
4:35 前に居座りすぎかなと思います。味方ソイが落ちた+いることも概ねバレてる時点で一回引く方が無難かなと自分は感じます。 続く4:30 ここでクラブラが攻めてきていることに対して接近して応戦しているのがまずレベルアップにつながるポイントだと思います。折角バケツ(射程で勝ってる)なので近寄る必要は無いです。そしてそれ以前の話として、退路の塗りが無くてそもそも逃げようがなくてデスしているので、極力退路がちゃんとあるかはいつも気にしておきたいです。なので、まずこの場面はクラブラが来る前ぐらいに退路を確保して態勢を整えておきたかったかなと。
3:48 対面の仕掛け方がバケツ持ってるという前提としてはこれでいいのかなという印象を受けます。クラブラにとって都合のいい距離感・地形で戦ってしまっているので、撃ち負けるのも無理はないと思います。もう少し引き気味に、相手から先に出てくるのを待ってみるといったやり方をしてみても良いかもしれません。
3:34 ちゃんと確認する姿勢があることそのものはとても良かったです。しかし、もう一声欲しい。ここは確実に誰かには見られていると思った方が良いので、このインク状況で降りるのは危険ですし、降りても安全と感じるだけの材料も画面内からはちょっと足りない印象。 とはいえ相手が『ここを見る必要がある』状態にするようにはしたいので、上からボムを投げたり崖下を塗り返しながら(崖下から攻撃喰らわない程度の位置取りで)存在感だけちょっとアピールして、その後すぐ真ん中に戻ったりといった感じでも多少は違うかなと思います。デカラインのここを降りるのは本当に安全が確信できる時や、もうロクに手立てがないくらい時間が追い詰められている時のワンチャンくらいに一旦とどめた方が良いと思います。 あと敵クラブラがエリア左右の坂近辺を気に入っていることにこの辺で気付きたいです。
2:58 ここでまたクラブラ相手に接近してしまうのも勿論改善点なのですが、このボムコロについて、できれば『奥』じゃなくて、『横か手前』に投げた方がよかったと思います。理由は、相手がクラブラなのでクラブラ的には射程の都合で木主さんに対して元々前進する必要があるため、奥に投げても爆風こそ当たるもののボムはまず踏まないと思うことと、インク状況と地形的にクラブラは木主さんのボムがあろうとなかろうと元々さほど奥へは下がれる状況ではないことです。 この場合の択の迫り方としては『左か手前、もしくは坂道の下あたり』に投げることでクラブラへの接近拒否、或いは退路・進路を削って木主さん側の生存率を上げたりキルを通りやすくするほうが(ボムコンだけでなく直接踏む可能性もあった方が)お得なのではないかと感じます。加えて、奥に投げたなら投げたで向こうは前進する以外の選択肢はほぼないので、木主さん側からも接近してしまうのは木主さんにとって損です。クラブラの射程内に入らない位置取りで攻撃していく意識を是非持てると良いかなと。負け試合の方のボムコロ(4:51)ではそれが概ね出来ています。 この時のクラブラ目線も見てみると『どこに投げたら道を潰せたか』というイメージもよりしやすいかもしれませんし、木主さんのボムコロが爆風ダメージ以外ではあんまり存在感が無い(クラブラの行動阻害にあまり繋がっていない)事も伝わるのではないかと思います。 また3:00時点でウルショ構えたクラブラが左に行ったのは画面情報としては見えていると思うんですが木主さんの反応が遅い(移動より後のウルショの音で左向こうって思ったのかな?)のも気になるので、そこもレベルアップポイントかなと。
2:42 左手前に味方わかば、右前に味方スプスピソイなので左から回ってスプスピソイコンビと挟むように攻めに行った方が確実かなと思います。2:38でほぼソイと同じ位置に行ってしまっていますが、それこそクラブラのような相手には纏めてシバかれてしまうので、味方と位置被せてしまうのは避けたいところかなと。
2:30 目の前でソイが爆散した直後の動きがバケツの場合これでいいのかな…?とここも3:48同様ちょっと気になります。これどっちかというとボールドとかの動きなんじゃないかな…。ふわっとした感覚なのでこの辺は疑問の提示ぐらいで終わらせておきます。あとここの味方スプスピのカバーが本当に偉い(木主さんが助けられてる)と思います。
1:48 敵クラブラに対して近すぎると感じます。そこまで寄らなくてもいいのと、地形的にクラブラにとって得な位置取りにもなっているので自らデスしに行ってしまっています。 折角塗り状況が木主さん側にとって良い方から入っているので、もう少し自インクと敵インクの境目の手前からまず相手の動きをしっかり捉えたいかなと思います。もしくは一度攻撃を回避した後木主さん側から一切接近しなくても、クラブラの位置を追う事だけに集中して(そのために見えやすい位置に移動することも含める)、あとは完全に迎撃に努めても良いかもしれませんね。 相手の方が射程は負けています。動きを追って距離をしっかり保てば一方的に殴れるはずです。短射程だと対消滅覚悟の突っ込みも多々あるかとは思いますが、まず自分が死なない距離感を意識して、落ち着いていってほしいかなと。 また、自分も敵を認識しているが相手も認識しているという場合、相手は『相手自身の射程内に収めようとしてくる』(逃げる場合も当然ありますが)ということも是非意識したいです。距離を詰める場合、自身のちょうどいい距離感だけでなく、相手が縮めてきそうな距離感も足して考えるとより適切な距離感で戦いやすいと思います。この話はボールドらへんの射程帯ならあまり関係ない事ですが、自分の方が長い場合がそこそこあるバケツなら意識したいかなと。偉そうなこと言ってますが自分も言うほど出来ないです。とはいえ考え方だけでも受け取ってもらえれば。
1:18 ここボムコロ後の二振り目出てないように思えるんですが(違ったらすみません)、インク管理は大丈夫ですか? 中々カツカツで困っている、とかだったらGPを見直すことも検討しても良いかもしれません。既にGP枠もカツカツな感じも見た感じ覚えるものの、試しに外すならステジャンかイカ速かなと思いますという提案だけしておきます。
バケツのことは全然詳しくないですが詳しくないなりに思ったことを書きます。 所詮一個人の感想でしかないので、参考程度にご覧いただけると幸いです。
・勝ち試合で木主さんの戦線が味方の誰とも合ってない(わかば・ソイは結構突撃傾向、スプスピは堅実に(人数不利時もずっと耐えてるので一番偉い)という印象ですが、基本的にはスプスピと合わせて耐えたかった、突撃するならわかばソイと挟むように合わせたかった) ・負け試合は木主さんが一番頑張ってると思いました。偉かった。
勝ち試合より負け試合の方が全体的な動きは滅茶苦茶良かったと思います。 以下詳しい話の長文です。
勝ち試合は不必要に接近しているシーンや間合いの管理がもう一声なシーンが散見され、やはりバケツは射程を生かして戦いたいところだと思うのと、そもそもの敵との距離感がもっと短射程のブキを使ってた人なのかな?という印象で、バケツで頑張りたいのであれば先端だったり地形を生かしたりして戦う意識に変えるともっと良くなると思いながら勝ち試合を見ていました。 しかし一転して負け試合ではちゃんとバケツの先端で殴れているシーンが多く、地形も生かせていますし間合いの取り方も格段に良いです。 バケツの扱い方以外もエリア管理や戦線の合わせ方なども明確に負け試合の方が動きが良かったです。 なので、立ち回りが問題とか状況判断そのものが毎回出来ていないという感じには思いませんでした。立ち回りにすらなっていないなんてことは全然ありません。必要な部分は木主さんの中にある程度しっかり備わっているはずです。 ただ、勝ち試合と負け試合で動きに差があるということは、木主さん内で自分の動きの明確なプラン立てや言語化ができておらず、なんとなくでやってしまっていて、再現性が持たせられていない(持たせ方がわからない)、自分の持っている能力を意識的に出せていない、という感じなのかなと思いました。それを踏まえてツリーを続けます。 自分が指定したタイムスタンプとともに、「この自分の動きが良かった・悪かったんだ」と確認して、是非強い動きの再現性を上げていってみてほしいかなと思います。
前作2ではメイン性能ガン積みすると1発45ダメでしたが、他なみいる強豪達に埋もれていました 今作素でそれがイケるなら果たしてワンチャン (でもたまーにラッキー2確が発動するだけだから…&今でも充分強いと思うー)
プライムと同等の火力かぁ… どうなるかはわかんないけど、DPS向上でホコ割がさらに強くなって。 攻撃力上昇による確定数維持力が上がり、コンボによるキル範囲が大幅に広がる。 結論:少なからずホコを中心に影響が出そう。
運用に「逆に本ブキに慣れてきたら味方に頼らず能動的に攻め入る運用が視野に入ってくる」とあるけど、具体的にはどういう動き方をしたら良い? 軽率に前に出ようとすると、射程外の長射程と軽快な短射程に破壊されがち それを嫌うと膠着しがちで難しい
いや本当にそう
あんなにデカいのにワイパーの1確範囲とそれほど変わらんの意味わからんよね
もしくは前隙を短くしてほしい
ロビーでインク無限化できるようにして欲しいな
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エアライダーみたいにあと1人が足りないまま延々出たり入ったりしてるの見せられてるのも微妙だけどなぁ
ロビーで好きに動けてるだけマシな方でもある
まあ今からでもマッチングまであと◯人くらいは追加できそうなもんだと思う。
それはそれとして、平日の朝に人が集まらんのはしゃあないかと…
2みたいにどれくらい人が集まってるのか可視化してほしい。どれだけの人がいるのかいないのかもわからない虚無で待たされる身にもなってくれよイカ研
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まじでホコで脳死でザトウの右突っ込むやつって何がしたいん?
左ルートで敵を処理して道作って、カモン連打したのに無視して死にやがった
右ルートなんて行ったら集中砲火されるの目に見えてるやん
ダメは上がらなくてもいいけど、弾速もっと上げてもえーんやで
相当頑張った
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チャーとエクスの合いの子で弓が生まれたように、スピナーとバケツでなんか生まれないかな
今日のアサリはクソラグい
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えーマジ擬似確!?キモーイ!!
擬似確が許されるのは2までだよねー
ヤグラ劣勢時裏取りする戦犯ノーチのおかげで逆転負け
通報したわ 利敵行為で
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何が良くて何が悪かったのか、教えていただいたポイントを見て整理し、良い動きを自分なりに掴んでいきたいです。
(バケツの前はずっとプライムしか使ってこなかったのですが、ボールドの動きをしてしまう辺り中射程向いてないのかなと思いつつ、でも好きなのでバケツで強くなれるように頑張ります!)
すごくふわっとした悩みにも関わらず、こんなに丁寧にアドバイスをいただき本当にありがとうございました!
シャケくん達は基本的には姿も隠さずに迫ってくるか同じ行動を続けるかのどちらかだからね
待ち伏せしたり忍び寄ったり連携したり逃げたりするイカタコくんちゃん相手とは全然違うもの
めっちゃキル取れた!めっちゃ勝てた!上手くなったかも?→13連敗…あれ??
みたいなのずっと繰り返してる
レイダーズが発売して、スプラ4発売するまでの間に3種目出してくれんかな?
銅はつまらないからチタンとかタングステンとかだとアガるよね、ノーチラス"殻"でも熱い
サブはクイボかマーカーでスペシャルはトルネかウルショ、カニ又はナイスダマ辺りだと全然環境ブキに入りそう
インクを変質させる薬だとしたらイカタコに有害な可能性もあるなぁ
この武器ヒト速はGP6で十分と思ってたけどもGP20くらい積むと明らかにスピナー、チャーに対しての被弾率下がるわ(GP6でも有効な弾除けの動きを身につけてからGP20に増やした故に強みが理解できたのか〜も)
みんなも少ないヒト速で弾除け練習してから増やすとガチで対面勝率上がるぞ!
靴はGP9なんかな、シューターみたいにタップ撃ちして足場確保ができるなら3で良いかとも思う(6はイカ速運用ならあり?)
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ノーチラス最高!
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今こっちのノーチラスも強いな
チャクチの吐き場と咄嗟の角度調整がムズすぎるけど、手前に出る分身を盾にできたりする
あと単純に陽動にも使えるキューバンボムが強い。特にヤグラ
以前のロングみたいな理不尽爆風の応酬でしんどいわ
1つのナンバリング内で歴史を繰り返すのやめてもらっていいか?
イイダ「インクを定着させる添加剤を開発しました〜♪」
ヒメ「イタズラに使っちゃダメだぞ!」
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ヒメ「イタズラに使っちゃダメだそ!」
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シャケは行動がアップデートされないからだろうか…。
使い手目線だとエグいね
ボムバグってこんな致命的なんだ
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君等のインク、環境に優しいが過ぎて十数分経つと消えるので…
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偉そうに色々書かせていただきましたが、納得できるところだけつまんでもらえましたら助かります。
自分もまだまだのプレイヤーですし、繰り返しますがバケツの事は詳しくないです。じっくりメモプ確認しながら書かせていただきましたが状況を勘違いしている場面もあるかもしれません。
また、感想の度に言ってますが全部所詮は何度も見返しながら書いた結果論です。試合中の細かい判断全てを毎回素早く正しく判断できれば誰だって苦労はなく、どうしたってミスもガバも誰だって出てくるものです。ただ、こういった振り返りは今後の試合には判断材料として活かせる可能性があります。なので、木主さん的に取り入れたいと思ったところだけ取り入れてもらえればと思います。
長くなりましたが、何か木主さんの壁を砕く突破口に繋がったら幸いです。応援しています。
4:51
この場合の『奥へのボム』はとても良いです。地形とインク状況的に相手が避けられる範囲がかなり狭まっており、相手はもう前に詰めるしかほとんど出来ない状態に追い込めている上で、木主さんも勝ち試合の時より引き気味(最終的にちょっと前のめってしまいましたが)(52には射程ちょっと勝ってます、という前提の上で)なので、しっかり味方と52を落とせました。理想としてはもっと引き気味に撃ってみてもいいくらいだと思いますが、それでも良かったです。
4:41
このカバーも素晴らしいですね。ただ敵銀モデを落とした時点で1:3(厳密に言うと敵の1人は復帰直前)なので、確実に木主さんがこの後に集中砲火される展開なため敵銀モデを落とした(かつ、味方風呂が落ちた)後左手前の崖下に隠れて一回即リスジャンしちゃってもよかったと思います。多分帰れたと思います。この場合だと他の敵の位置をしっかり把握できていない状態で前に出ちゃったことで敵スクイクに抜かれてしまったのがもったいなかったです。
4:25
必要以上に前に行かず地形にやや隠れながら撃ってキルを取れていて、とても良いです。勝ち試合の時の感覚だったらもっと前行ってそうだなと思います。
4:19
4:21の時点で左にスクイク+今いる位置にトリトル来た瞬間に左斜め後ろとかその辺りに逃げたいところです。ここで前出てしまったのでどうにもならず味方テスラと一緒にやられちゃっています。
4:01
崖下に対するバケツの戦い方ってこれで大丈夫なのかな? 減衰の感覚とか詳しくないのでただの疑問の提示なんですが、これだと敵は下から木主さんを殴れてしまうので危ないように思ってしまいます。とはいえ正解がわからないのでその辺はバケツ有識者にパスします。
3:55
敵スクイク上手いんじゃね?の警戒心がこの辺くらいからは欲しいところですが、どうでしたかしら。
3:39
エリア取りが英雄過ぎる。突っ込まず焦らず急いでSPを貯めてトリトルでエリア奪取した判断が本当に偉いと思います。
2:44
この瞬間ではエリア取れなくて惜しいけど取ろうとした判断、トリトルと合わせようとしたこと、そしてカウントをきちんと見れていて素晴らしい。
ただ、エリア塗り中インク切れを起こしてしまっているように見える(違ったらすみません)ので、直前のボム(2:47)が必要だったかとかGPの再検討とかはやはりちょっと考えても良いかもなと。
2:40
上から(相手と同じ高さに降りず)殴って倒せてて良かったと思います。
ただ続く2:36で52相手に降りに行っちゃったのはミスかなと。ちょっと引く動作も見える(2:37)ことから距離感を考えている印象も受けるので、前のめりになってしまっただけかな?
2:28
ここのキルの美しさが凄い。バケツの先端をしっかり当てていけていると思います。是非これを今後再現していってください。
3:31の始動の仕方も含めてとても良かったです。
2:22
良い2キルでしたね。たまたま風呂と挟める位置関係だっただけ、たまたまジャンプマーカーが見えたからボム投げただけ、たまたま相手スクイクが下りてきてしまっただけ、かもしれませんが、きちんと味方と挟んでキルを狙えばキルが取りやすく自分達の生存率も上がるというのが伝わる場面でもあると思います。スクイクに対しキッチリ二発当てたのも非常に偉い。
強いて言うなら、2:25で一度足元取られた時はちょっと塗り返しても良かったかもしれません。
2:11~2:03
この辺りもちゃんと適正距離を保って殴れていると思います。繰り返しますが、勝ち試合の時より間合いの管理が格段に良いです。
1:57
このポイセン当たりたくなかったですね。滑っちゃったかな。
でもその後のスクイク対面はこれまたちゃんと地形を意識したり距離感を意識したりが出来ていると思いますし、ある程度振ってキル取れなかった段階で、ポイセンついてることも踏まえて、無理せずしっかり周りが塗られている位置に一旦下がっているので、それも良かったかなと。
1:50
これエリア取られちゃったの大分痛いと思うんですが、これについては木主さんがエリア見てないからだ、とは正直自分は思いにくいかなぁ…と。
誰かが前で制圧しなくてはならない状況で、連キル取れている木主さんが前でスシコラとスクイク見てた(このルートを塞いでいた)判断が間違っているとはあまり思いません。
この場面に限っての結果論としてはポイセン当たった辺りくらいで一度エリアに戻って全体を様子見、とかはまあ浮かびますが、割り切る場面かなとも思います。
1:36
味方全員落ちた段階で引き目に動いてて良かったです。
1:29
接近前後の辺りで相手が銀モデってことは見えています。なので、サメ警戒したかったかなと。
1:08
ここのボムの置き方も良かったと思います。自分、ボム、地形、味方である程度挟めているので。
4:35
前に居座りすぎかなと思います。味方ソイが落ちた+いることも概ねバレてる時点で一回引く方が無難かなと自分は感じます。
続く4:30 ここでクラブラが攻めてきていることに対して接近して応戦しているのがまずレベルアップにつながるポイントだと思います。折角バケツ(射程で勝ってる)なので近寄る必要は無いです。そしてそれ以前の話として、退路の塗りが無くてそもそも逃げようがなくてデスしているので、極力退路がちゃんとあるかはいつも気にしておきたいです。なので、まずこの場面はクラブラが来る前ぐらいに退路を確保して態勢を整えておきたかったかなと。
3:48
対面の仕掛け方がバケツ持ってるという前提としてはこれでいいのかなという印象を受けます。クラブラにとって都合のいい距離感・地形で戦ってしまっているので、撃ち負けるのも無理はないと思います。もう少し引き気味に、相手から先に出てくるのを待ってみるといったやり方をしてみても良いかもしれません。
3:34
ちゃんと確認する姿勢があることそのものはとても良かったです。しかし、もう一声欲しい。ここは確実に誰かには見られていると思った方が良いので、このインク状況で降りるのは危険ですし、降りても安全と感じるだけの材料も画面内からはちょっと足りない印象。
とはいえ相手が『ここを見る必要がある』状態にするようにはしたいので、上からボムを投げたり崖下を塗り返しながら(崖下から攻撃喰らわない程度の位置取りで)存在感だけちょっとアピールして、その後すぐ真ん中に戻ったりといった感じでも多少は違うかなと思います。デカラインのここを降りるのは本当に安全が確信できる時や、もうロクに手立てがないくらい時間が追い詰められている時のワンチャンくらいに一旦とどめた方が良いと思います。
あと敵クラブラがエリア左右の坂近辺を気に入っていることにこの辺で気付きたいです。
2:58
ここでまたクラブラ相手に接近してしまうのも勿論改善点なのですが、このボムコロについて、できれば『奥』じゃなくて、『横か手前』に投げた方がよかったと思います。理由は、相手がクラブラなのでクラブラ的には射程の都合で木主さんに対して元々前進する必要があるため、奥に投げても爆風こそ当たるもののボムはまず踏まないと思うことと、インク状況と地形的にクラブラは木主さんのボムがあろうとなかろうと元々さほど奥へは下がれる状況ではないことです。
この場合の択の迫り方としては『左か手前、もしくは坂道の下あたり』に投げることでクラブラへの接近拒否、或いは退路・進路を削って木主さん側の生存率を上げたりキルを通りやすくするほうが(ボムコンだけでなく直接踏む可能性もあった方が)お得なのではないかと感じます。加えて、奥に投げたなら投げたで向こうは前進する以外の選択肢はほぼないので、木主さん側からも接近してしまうのは木主さんにとって損です。クラブラの射程内に入らない位置取りで攻撃していく意識を是非持てると良いかなと。負け試合の方のボムコロ(4:51)ではそれが概ね出来ています。
この時のクラブラ目線も見てみると『どこに投げたら道を潰せたか』というイメージもよりしやすいかもしれませんし、木主さんのボムコロが爆風ダメージ以外ではあんまり存在感が無い(クラブラの行動阻害にあまり繋がっていない)事も伝わるのではないかと思います。
また3:00時点でウルショ構えたクラブラが左に行ったのは画面情報としては見えていると思うんですが木主さんの反応が遅い(移動より後のウルショの音で左向こうって思ったのかな?)のも気になるので、そこもレベルアップポイントかなと。
2:42
左手前に味方わかば、右前に味方スプスピソイなので左から回ってスプスピソイコンビと挟むように攻めに行った方が確実かなと思います。2:38でほぼソイと同じ位置に行ってしまっていますが、それこそクラブラのような相手には纏めてシバかれてしまうので、味方と位置被せてしまうのは避けたいところかなと。
2:30
目の前でソイが爆散した直後の動きがバケツの場合これでいいのかな…?とここも3:48同様ちょっと気になります。これどっちかというとボールドとかの動きなんじゃないかな…。ふわっとした感覚なのでこの辺は疑問の提示ぐらいで終わらせておきます。あとここの味方スプスピのカバーが本当に偉い(木主さんが助けられてる)と思います。
1:48
敵クラブラに対して近すぎると感じます。そこまで寄らなくてもいいのと、地形的にクラブラにとって得な位置取りにもなっているので自らデスしに行ってしまっています。
折角塗り状況が木主さん側にとって良い方から入っているので、もう少し自インクと敵インクの境目の手前からまず相手の動きをしっかり捉えたいかなと思います。もしくは一度攻撃を回避した後木主さん側から一切接近しなくても、クラブラの位置を追う事だけに集中して(そのために見えやすい位置に移動することも含める)、あとは完全に迎撃に努めても良いかもしれませんね。
相手の方が射程は負けています。動きを追って距離をしっかり保てば一方的に殴れるはずです。短射程だと対消滅覚悟の突っ込みも多々あるかとは思いますが、まず自分が死なない距離感を意識して、落ち着いていってほしいかなと。
また、自分も敵を認識しているが相手も認識しているという場合、相手は『相手自身の射程内に収めようとしてくる』(逃げる場合も当然ありますが)ということも是非意識したいです。距離を詰める場合、自身のちょうどいい距離感だけでなく、相手が縮めてきそうな距離感も足して考えるとより適切な距離感で戦いやすいと思います。この話はボールドらへんの射程帯ならあまり関係ない事ですが、自分の方が長い場合がそこそこあるバケツなら意識したいかなと。偉そうなこと言ってますが自分も言うほど出来ないです。とはいえ考え方だけでも受け取ってもらえれば。
1:18
ここボムコロ後の二振り目出てないように思えるんですが(違ったらすみません)、インク管理は大丈夫ですか?
中々カツカツで困っている、とかだったらGPを見直すことも検討しても良いかもしれません。既にGP枠もカツカツな感じも見た感じ覚えるものの、試しに外すならステジャンかイカ速かなと思いますという提案だけしておきます。
バケツのことは全然詳しくないですが詳しくないなりに思ったことを書きます。
所詮一個人の感想でしかないので、参考程度にご覧いただけると幸いです。
・勝ち試合で木主さんの戦線が味方の誰とも合ってない(わかば・ソイは結構突撃傾向、スプスピは堅実に(人数不利時もずっと耐えてるので一番偉い)という印象ですが、基本的にはスプスピと合わせて耐えたかった、突撃するならわかばソイと挟むように合わせたかった)
・負け試合は木主さんが一番頑張ってると思いました。偉かった。
勝ち試合より負け試合の方が全体的な動きは滅茶苦茶良かったと思います。
以下詳しい話の長文です。
勝ち試合は不必要に接近しているシーンや間合いの管理がもう一声なシーンが散見され、やはりバケツは射程を生かして戦いたいところだと思うのと、そもそもの敵との距離感がもっと短射程のブキを使ってた人なのかな?という印象で、バケツで頑張りたいのであれば先端だったり地形を生かしたりして戦う意識に変えるともっと良くなると思いながら勝ち試合を見ていました。
しかし一転して負け試合ではちゃんとバケツの先端で殴れているシーンが多く、地形も生かせていますし間合いの取り方も格段に良いです。
バケツの扱い方以外もエリア管理や戦線の合わせ方なども明確に負け試合の方が動きが良かったです。
なので、立ち回りが問題とか状況判断そのものが毎回出来ていないという感じには思いませんでした。立ち回りにすらなっていないなんてことは全然ありません。必要な部分は木主さんの中にある程度しっかり備わっているはずです。
ただ、勝ち試合と負け試合で動きに差があるということは、木主さん内で自分の動きの明確なプラン立てや言語化ができておらず、なんとなくでやってしまっていて、再現性が持たせられていない(持たせ方がわからない)、自分の持っている能力を意識的に出せていない、という感じなのかなと思いました。それを踏まえてツリーを続けます。
自分が指定したタイムスタンプとともに、「この自分の動きが良かった・悪かったんだ」と確認して、是非強い動きの再現性を上げていってみてほしいかなと思います。
前作2ではメイン性能ガン積みすると1発45ダメでしたが、他なみいる強豪達に埋もれていました
今作素でそれがイケるなら果たしてワンチャン
(でもたまーにラッキー2確が発動するだけだから…&今でも充分強いと思うー)
プライムと同等の火力かぁ…
どうなるかはわかんないけど、DPS向上でホコ割がさらに強くなって。
攻撃力上昇による確定数維持力が上がり、コンボによるキル範囲が大幅に広がる。
結論:少なからずホコを中心に影響が出そう。
運用に「逆に本ブキに慣れてきたら味方に頼らず能動的に攻め入る運用が視野に入ってくる」とあるけど、具体的にはどういう動き方をしたら良い?
軽率に前に出ようとすると、射程外の長射程と軽快な短射程に破壊されがち
それを嫌うと膠着しがちで難しい