この武器挫折しまくってn回目の向き合いを始めたけど、やはり難しい。他の武器並みに使いこなせるようになるまでにかかる時間が長い。シューター各種・ラピデコ・ロング・ドライブ・風呂・ローラー・パブロあたりは普段からよく使っていてxマッチに担げるが、バケツはかなりの期間向き合っても試合中に自分がこれからキル取れるのか or 生存できるのか確信が持てないのでxマッチに持っていけない。
立ち回りに関しても上位勢や対抗戦やってる人たちが言っている「最前線に立つ」とか「平地でキルが取れなければ意味がない」とか、あてはまる人なんて数十人もいないいんじゃないだろうか。安定したキルなんて難しいし、99%のプレイヤーは中衛よりで潜伏かカバーキルをメインに使っていくほうが貢献できるように思う。
ほ〜
最終的なXパワーが近くなるであろうプレイヤーを集めるようした影響とするなら、
自分は下振れてて、>> 2007は上振れてたのかな
実力も含めて完全ランダムでいいっしょ。
ミラーっぽくなってるけど保証が無いから時々編成事故が起きるのを気にしなければ楽しいからおいでおいで
ただ、ブキパワー計測爆死したブキで遊ぶと内部レートを荒らす原因になってたりするのかなーっていうのが気になるところ
終わらない 思い出 これがめっちゃ気に入ってる
と書いてるなら、前作も不遇って主張したいのだろうけど、前作でも一種優遇されてたのあったら反例として十分でしょ
あのクダリ、イカニンテスラにブチギレてる人いてめっちゃ印象に残ってるわw
まぁメインがこんだけ強化されたらギアも変わるんじゃない?知らんけど
自分が今どのくらいのレベルで戦ってるのかわからない状態で見た目のXPだけ増減してるの、改めて思うけど何を目標にすればいいのかわからんなこれ
ブキチャレパワーを伸ばす方が楽しい気がしてきた
ダイナモマンとして金バッチ3種にしたいから嫌々使ってたけど気づいたらヤグラの最高値更新してた…
なんで勝てるのか我々にも分からんのです
なんかこの武器、マジで安定するな
52からシャーカーに持ち替えて、その後この武器持ってみたけど、めっちゃ安定してキル取れるし、ルール関与もしやすい気がする
閃光の 毛玉
とか?
値を上げることだけができるならそうかもしれんが基本的にはやりたいのが前提だからなぁ
敵の体力ゲージ見て残り少ないから対面仕掛けに行くとかをよくしてるんだけど、ついさっきまでミリだったのに対面仕掛けた頃にはほぼ全回復とかがよくあってつらい。わがままかもしれんが体力回復が開始するまでのロック時間もゲージで見せてくれないかなーって思ったり
値が信じられん硬直すること請け合いではある
とりあえず自分が握っとけば「塗れる奴1人もいねえ!」とか「短射程と対面できる奴誰もいねえ!」なんて事態にはならないので助かってる
バトルに勝つ気がある上で組んだ構成ならOK
自分としても、サブ性能積んだビーコンのありがたさとヤバさと、サブ性ポイセンの厄介さは身に染みて分かってるから
バトルにおいてよくないのは、勝つ気も殺る気もないことだから
この武器挫折しまくってn回目の向き合いを始めたけど、やはり難しい。他の武器並みに使いこなせるようになるまでにかかる時間が長い。シューター各種・ラピデコ・ロング・ドライブ・風呂・ローラー・パブロあたりは普段からよく使っていてxマッチに担げるが、バケツはかなりの期間向き合っても試合中に自分がこれからキル取れるのか or 生存できるのか確信が持てないのでxマッチに持っていけない。
立ち回りに関しても上位勢や対抗戦やってる人たちが言っている「最前線に立つ」とか「平地でキルが取れなければ意味がない」とか、あてはまる人なんて数十人もいないいんじゃないだろうか。安定したキルなんて難しいし、99%のプレイヤーは中衛よりで潜伏かカバーキルをメインに使っていくほうが貢献できるように思う。
流石に騙し討ちみたいなことはしないだろうけどシーズン末だけ駆け込みでプレイして最終値上げるのは疑問だったし滞在したレートの平均値で出すのはアリ寄りのアリ
でもそれなら最初から表に出るのもXPじゃなくてレートにしろって話になるけど
プレイヤー名:RAY
使用ブキ:バケットスロッシャー
ルール:ガチヤグラ(勝ち試合、負け試合1がxマッチで負け試合2がチャレンジです)
ステージ:クサヤ温泉(勝ち試合、負け試合1) タカアシ経済特区(負け試合2)
XP:今期1800~1900 前期2094(スシコラ)
勝ち試合1:リンク
勝ち試合2:リンク
負け試合1:リンク
負け試合2:リンク
前シーズンの半ば程からバケツを使い始め約3ヶ月程経ったのですが、うまくなっている実感が感じられず、何かヒントが欲しいと思い投稿させていただきます
前期ではスシコラで2000が安定していたのですがバケツだと1800~1900をうろうろしていて同じサブスぺなのになぜ…と感じています
個人的に課題だと感じているのは
・相手に弾が当てられない
・サブスぺを雑に使ってしまっている(特にボムを多用してインク切れになっている場面が1試合に何回かある)
あたりかと思っています
感想とかでもありがたいのでよろしくお願いします
スペシュで全然勝てなくてスぺコラに持ち替えたら勝率倍くらいになってワロタwww
ワロタ……
キャンプしんどい
その手の一点集中ネタギアで勝てているならば全然オケ
ワシも常にサブ性ビーコン、サブ性トラップで潜っています
もしも今季Xマッチの最終評価が「Xマッチプレイ時の内部レート平均値」だったら面白いことになるのかしら
XPは無意味だと悲しいから頑張ったで賞的にガチャコイン配布とか
人の話聞いてないならええわこの流れならパブロだけじゃなく他も言うべきなのにパブロ中心にアゲされてもね
ホットより有効射程短いのはなんとかなりませんかね。
そのくらいの範囲なら全然大丈夫でしょう
一確ブラスターでサーマルインクとかパブロでヒト速ガン積みみたいな構成だったらさすがに疑問符が浮かぶが
何故かこいつが一番安定して勝てるのはなぜなんだろうな…
何でもやれるから味方依存せずに済むからか…?
リッターチャーダイナモもみじのヤグラで察したけど、ひたすらトピ&メインでの挟撃が刺さる刺さる
これスパッタリーで良くね?と思ったんだが、インクタンクの影響でトピとメインのバランスがちょうどいいんだな
打ち合いにいける人が持てばそれなりに強いと思う ただ、器用貧乏ではある
突出したものがない
そのセッティングにした上でマジメにやるなら良いんじゃなイカ?
時々ボールドとかパブロの統一ネタパも見るし
ついさっきもお試しで持ってそうな全然当たらんリッカスペアを苛めてきたところだよ
故にオープンでレート動かしちゃイカんと考える次第である
スペ性能ガン積してメガホン時間伸ばしたりサブ性能積んでポイセン付けまくるみたいなアホ戦法ってオープンならやっていいんか?ナワバリだけにしといた方が良いのか?線引きがよう分からん
皆さん御意見ありがとう。
攻撃側で当たってないのに死ぬは言い過ぎたけどそれくらいの感覚なんよね。
まあ結局ラグとか同期ズレの話なのか
まともなゲーム作って欲しいけどムリなんだろうな
いまさら言ってもですね!
Xで13デスも11デスも10デスもする味方を抱えて勝ちにいくのは無理です
正直好き勝手やって勝てたらラッキーぐらいの気持ちのほうが楽だろうな…
直撃範囲はナーフされる未来が見え辛いの考えるとナーフあったとしても強化前よりは強いままでいそうだな。
エスブラ、ロングみたいに無難に爆風範囲だけいじられて様子見だろうな。
個人的にホットは後隙の方にもヘイトを向けてるからそこも戻して欲しいけど強化前に戻るか強化前よりちょっと強いところに落ち着きそう。
マッチングのテンポが悪くなるからやってないんだろうけど、だったらSPP消費して試合中に変更できたっていい
サブ武器をギアセットごと一つだけ登録できる感じで
同期ズレだろうなとは思ってたけど、そういうときは大体これ以外にも瞬間移動やキルログの遅れやインクの遅れといったラグを見かけるのにこの試合では見られなくて、
ここまで一瞬だけ明らかに不自然なシーンがあるってパターン初めて見たからビックリしたのよね
今回味方でこのチャージャー上手くて勝ったけど、敵からしたらこのロボム投げてた赤ザップこのあとキルされてて発狂不可避な理不尽さだっただろうなと思うと…(まあ逆にそういう敵に自分が出くわすこともあるからお互い様(?)かもだけど)
結局のところは神のみそしるやね
そんな立ち回りする地雷は攻略wikiなんて読まないだろうし、読んだとしてもイカさなさそう
この人ロボム爆風をジャンプで減らそうとしてるっぽいからまあ下に落ちとるんやろな
おおむね実力が拮抗しているらしいマッチングができているならともかく、そうでないなら「バトルは強ぇヤツが1人いれば勝てるんだよ」の無双ゲー方針になる。俺の為に氏ねっ!の精神重点なシステム。
試合は各Switchでの入力した内容が送られてくるのと同時に「どの時間にどういう判定があったか」も送られてくる。何分何秒にエリア確保したとか、ヤグラが通過したとか、ホコ第一関門タッチダウンしたとか、デカアサリ入れたとか。
例え木主が目撃したリアルタイムでの「あいつデスした!?」ってのも、内部データとしてはデス判定がされてなければデスしない。試合でデスしなかったのなら当然それを記録してるメモプでもデスしない。それは回線とかの兼ね合いで結果として位置情報のズレとなって木主視点では絶対デスしてる確1範囲内だったとしても生存してるってわけ。
---]
多分その人の画面ではロボムの位置が違うんだろう