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編成評価(7fac7) 9/27(水)17:00~9/29(金)09:00(ムニ・エール海洋発電所)
●今回の編成
・ノヴァブラスター
・ドライブワイパー
・ヴァリアブルローラー
・ソイチューバー
●詳細評価
・塗り ○ 塗り広げそこそこだが、足元はドライブ以外不安。
・対バクダン ◎ ノヴァ以外倒しやすい。ノヴァも地形利用で。
・対タワー ○ やや厳しい編成だが、ムニエルはボム利用での討伐が可能。
・対ザコ ◎ 範囲攻撃多めでここは問題なし。
・対テッキュウ ○ こちらはまぁまぁ。ややドライブ頼りになりそう。
●総合評価 68点[易しい]
範囲攻撃多めな編成。ムニエルなので戦いやすくはある。
足元が弱めなのと、遠征が少しキツい点が弱点。
前回トキシラズ同様、塗りを奪うハシラコウモリカタパには注意したい。
対ハシラは弱い訳ではないが、強く出れる訳でもないため、自分が見る意識を持ちたい。
コウモリは反射、カタパもハシラ同様早めに駆けつける意識が重要。
他の沿岸三銃士もたくさん湧くと厳しめ。特に湧きが偏るとノルマ面で急に難易度が上がる。
湧きの偏りを確認したときはSPで処理を前倒しし、投げやテッキュウ砲台発射の余裕を持たせることが重要。タマヒロイもアリだが、使えない風向きが多いので注意。
ラッシュはローラー込みでドライブソイもそこそこ。頓死に注意。
グリルもコジャケ相手は悪くない部類なので戦いやすい部類だが、全体的に射程が短い関係上、グリル本体にひき殺されやすい。特に満潮は要警戒。
●個別
・ノヴァブラスター サポート枠 湧きが悪いときは遠征役になるが、ノルマに十分注意すること。長居し続けると逆誘導がかかるので、キツいときはSPも。
・ドライブワイパー エース枠 編成の中では機動力が良いので、カタパやテッキュウなどを見たい。ハシラも見れる部類。
・ヴァリアブルローラー ザコ処理枠 ザコとオオモノをカウンター。逆に遠征が厳しいのでカゴ周りの整地や納品をメインに。
・ソイチューバー エース枠 穴を埋めるように。射程の短い編成なので、手出ししにくいナベブタやヘビ討伐は優先的に。
●よくある質問>> 93090
短射程ループが基本だけど、ずっと続けるとインクが一切回復しなくて咄嗟の時に切れるし、細かい削りダメージで死ぬから、長射程の届く範囲にバクダン雨玉タワーが無くて、短射程の届く範囲にその他のシャケがいなかったら、すぐに潜伏してインク回復するのが重要。
少し遠くにシャケがいるからってリチャージしながら近づくのは、状況に余裕がないと帰れなくなるから悪手。
しっかり潜伏してから、体力もインクも万全の状態で近づくべし。
潜伏挟むって事は、次の射撃が必ず短射程からスタートするって事でもあるので、切替がわかりにくくても短射程ループしやすくなる面もある。
火力あるせいかヨコヅナはやりやすい
ムニが攻めか…
前のシャプマ+ワイロ回ですら、ひたすら雑魚処理してたし
なんなら初回のモップリン回が一番楽だったまである
ドスコイ+雑魚処理が迅速にできた
脳が認識するまえに殴られてるイメージあるわ…
次のシフトまたムニエール×ソイチューバーか
たしかに2の頃の通常裏沸きは頻度少ないのもあって多少軽視していいとこあったけど、今回は常に360度全部見ないとダメってのは意外と大きいのかもしれんね。
2の時はそこまでキツいステージでは無かった印象
多分、今作から追加されたダイバーとハシラとテッキュウとトキシラズの相性が悪すぎるのと、危険度の上限が上がっててオオモノが湧きまくる、とかのせいで難ステージになってる気がする
2からやってる勢からでもきつい
コンテナ周りにいるとどこ向いてもザコがウロウロしてて殴られる
単体火力も雑魚処理力も屈強だし射程もそれなりに有るけど、「足元弱い」「即応性に欠ける」(+扱いに癖あり)っていう弱点が一貫しちゃってるのがね…
塗りを滅茶苦茶にしたりカオスを加速させる3での追加オオモノ達とすぐシャケで溢れるトキシラズの構造も弱点にぶっささるから単純なパワーに対して中々厳しい
その野良、竹持たしたら無双するイカかもよ…?
2のトキシラズにあったらしい湧き方向による難易度調節みたいな仕様も消えてるらしいし、3向けに2のサモランステージ調整するみたいなこともほぼしないからな今のイカ研
結局前作の表面しか見えてない
サーモンランハックとか一部のオオモノシャケの記事にある「めくり」って用語、初見では装甲を一瞬だけ剥がすようなイメージだったけど少し考えて「そういえばそんな用語格ゲーとかにあったな」ってなった
わかる。他ステより遥かに雑魚に殺される
3から勢だけどトキシラズほんときついわ
ブキパワーだけで考えるとあまり見ないレベルの高さなのに、露骨な弱点があるせいで難易度を上げている
編成って大事だな
アドバイスに感謝!今回の編成はもうリアル仕事でできないので、次の機会にやってみる。
最後の当たって痛そうな動きすき
このステと編成、2の頃なら楽しかったんだけど3だとキャンプパージはドスコイに弾かれるし雑魚シャケが超反応で殴って来るわで仕様変更でだいぶつまらなくなった印象が拭えない。
結局根本が治らん限りこのモヤモヤは消えないんだろうな…
>> 94111
のんびり長くプレイしてガチ勢を目指すしかないかなぁと思う
社会人で忙しいのと何か上手くなることの両立が難しいってのは、スプラに限らず他のゲームやスポーツでついてまわる話なので、忙しいなら長期でプレイ量を稼ぐか、教えてもらうしかない
基本それで合ってるで。
チャージ、短射程での歩きの速さを活かして、敵の少し手前からチャージ開始して接敵&フルチャージ完了したら、歩きまわりながら短射程の弾を小出ししながら置いてまわるような感じで使う。
クゲは歩きの速さのおかげで攻防一体で運用できるから、慣れてくるとリチャージに関してはノチより恩恵が大きいと思ってくるようになるはず。
モード切替に関しては、短>長は撃ちっぱなせばいいだけだけど、長>短は、リチャージで戻すかイカでキャンセルする形。モード維持は使いたいモードの時にリチャージと放出を繰り返す感じ。
インクロックが長いので、こまめにインク回復するよりかは、たくさん使って一気に回復した方が効率いいと思います。
要は、
「1日目でフルに時間を使えるor一緒にプレイする3人を集めることができるor2日目でも余裕でキャリーできるといった鮭ガチ勢」
「1200までしかやらないライト層」
の2種類の遊び方に2極化してて、中間を埋める体験の質が乏しいってことが言いたいのではなかろうか
対人で例えるとリッター前線パシュパシュメイン、みたいなこともままあるからね
PvPとPvEだと知識の重要度結構違うんだけど、PvPと同じ感覚分だけ知識仕入れてる人が多い
(同じゲーム内にPvPとPvEが存在してる&PvPがメインのタイトルだから当たり前でもある)
傘展開中に動かしたりしなくても処理できるから、位置と向き確認してから射撃→パージまですればええよ(なので展開してから待てよとなることが無い)
リチャージ挟みつつ撃つクゲ長射程、ジェッスイにすら劣るDPSなとこだけ注意やね
そのDPSでテッキュウ殴るのはそれはそれで時間的な余裕が必要だから
クゲとキャンプはかなりサーモンで強いブキなんだけど、扱いが難しめで上手く使えない人が多いのが難点だよな。
まあ、クゲが自分に来て安心かってなっても、野良だと横でスクイクがハシラを下からパシュパシュしだしてやっぱり使用難易度とか以前の問題だよなってなる。
短射程モード:塗り、対ザコ、対テッパン、
長射程モード:対バクダン、対タワー、対ハシラ
コウモリは雨弾打ち返すなら長射程、本体殴るなら短射程
テッキュウは余裕があるなら短射程、余裕がないなら長射程
ナベブタは素早く曲射を当てれるなら長射程、出来ないならプレスさせて乗り込んで短射程で処理
久々のたつじん落ち。
折角なのでウデマエリセットでたつじん(+0)まで落とし、そこからクリアできなければウデマエリセットという条件でどこまであげられるかチャレンジしたら、いちにんまえまで落ちました。その後、たつじん(+0)まで戻せたが、ムズい。
あと、この掲示板で知ったキャンプでハシラ処理もやってみたけど、展開してからパージまで早いから、「ちょ、待てよ」ってなった。
クーゲル強いけどなんか苦手だわ、ノーチラスのがまだ使いこなせてる感じがある。基本的な使い方は短射程モードをメインに使いつつ、射程な欲しい時は打ち続けて長射程モードにするって感じで間違ってないよね?
Sブラにしろボトルにしろモード切り替えがあるブキは難しいわ…
カンストしてても度M来ないなんてことあるんやね…平日だからか…

>キャンプでインクきついのは〜因果が逆
慣れてないならインク運用難しいかなと思ってパージ多用しないって書いたけどなるほど確かにそうかも
ブキ的に打開辛い(今回は他ブキもそんな感じだしステージも超処理重視)から、とにかく先手を取ってやっていく必要があるわけだけど…パージで処理量増やしながら動かないと結局どんどん押されちゃうもんね
つまりドスコイが殴り倒したあと煽ってくるのは、実はイカタコの財布を抜き取ってカツアゲしてた…?
クーゲル強過ぎる
全員こいつでいいよ
別に今作も軽く1バイトだけ野良でやっても良いと思うのですが。。。
やり込みたい人向けにステージやイベントのバッジが追加されただけで。
(スタダが上手く決まらないと)野良だと難しいのは同意ですが、チャンネル機能も追加されましたし。
学生ならともかく社会人だと平日2日間のうち6時間割くのは厳しいんじゃないかね…
自分も評価200ぐらいで終わるし、400スタートまでとは言わないから200スタートが欲しくなる
ビッグランやカンストはフルパ関係なくない…?
ゲームに2日間で6時間割けないなら別の話だけど、フルパで~って出てくるのは「数十ミスカンストの実力だけど数ミスにキャリーして貰う」ってことだろうし、野良数ミスカンストできないなりの結果が適切に提示されてるだけだと思う
もし数時間やって評価200ならそれはそれで適正なレートになってるってことだしね
さすがに「自分の実力にそぐわない超高評価値をくれ」って意味ではないと思うが…
ドスコイのボトムスよく見ると、財布みたいなのがポケットに入ってんのよね
NWはそういう仕様にしたのかなぁ
ビックランやバチコン、カンストはフルパで参加してね、という方向性なのかなぁ
純粋にシャケ好きで、気ままに野良参加して、ヒマがあればがっつり遊びたい派だけど、40時間シフト、評価40スタートを自分のウデマエと環境下でやると、評価200程度で終わってしまうんよね
前作は軽く1バイトのつもりで遊べる感じだったけど、今はギリなんとか
これが進化して1バイトが10分以上になってきたら、正直引退を考えないといけない
ワイのヒロモのブキコンプもシャケしばきあってこそだったから、少し寂しいのぅ
パージ封印には自分は反対する
傘を開いての自衛はとっさの行動としては強いけど、
傘を開いたら次はパージに繋げないとインクがカツカツになる
通常射撃すら出来なくて動けなくなるのが一番まずい