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正直1回シフトサボったら1個下がって良いと思うし、達人落ちしそうだから伝説0で止めるのとかも普通に引き継いだら良いと思う。その代わり伝説200とか400スタート辺り実装してもらって
サモランもシフト5個分入らないとランク下がるとかそういうの欲しいよね
味方にキャリーしてもらって伝説いったきり全くしてない人とかザラにいるでしょうし(現に知り合いにいる)
自分もカゴ周りのイクラ納品しようとしたら
アミかかった状態から5秒経っても背負えなくてアタフタした
結局1人落ちてノルマ減ったおかげでクリアは出来たけどすごい焦ったよ・・
周りの環境でしょうね。
自分もイクラ取れない事件がしょっちゅう。
これが理由でWorkoutとか、ホント勘弁してほしい
海岸居座りがなぜ危険か?というとタゲ取りの話になるわけで、その辺の仕組みを分かってないと「(見える範囲では)そんなに敵いないし大丈夫」って判断になってしまうよね
ジムとかダイナモとかその場で処理しきれるブキ持ってる時はテッキュウ砲台に居座らなくもない。ヘビとテッパン辺りのブロッカーが来たら逃げるが
正直500くらいならそんなに難しくないと感じるしな。難しいと感じる時は大抵味方が変な事してる時で、それは評価値40でも500でも変わらない
竹と鉛筆、比較できる土台にすら乗ってない。
竹の方がはるかに強いだろ。。。
(竹自体が平均より強いかどうかは置いておく)
あの塗れない床は逆に敵インクに足取られることもないので、結構便利に使ってたけどな。
1,2wだけで上位5%やん
GWに入ってからやたら回線落ちするししなくてもイクラ遅かったりするんだけどおま環?
帰省とか旅行でテザリングや共用wifiの弱い回線使ってる人が多いのか、
ウチの回線がなんらかの原因で切れてんのか…(速度測定は異常なし)
WO沼ワイ「ばーか二度とやらんわクソゲー(コントローラーを投げる)」
↓
(無言でコントローラーを拾って再開する)
それは無茶じゃないかな
(普通の)爆発がドロシャケやカタパに通用しないというのはブラスターという多すぎる前例達がいるし、通常ブキで唯一無二の特性を一度も使ったことなくても察するのはそれこそ天才じゃないかと
クマブキみたいにサーモンラン専用です明らかに他のブキとは別物です、ってやつなら試行錯誤するだろうけど
つまり何もヒントを出さないクマサンが悪い
昨日の夜700で沼り3時時間ぐらい停滞してます
また夕方から再戦する予定ですが
今の自分は理不尽で辛いとは思ってないです
身体に負担が来ない程度に時間のある時にタイムアップかカンストまでやってみたいなぁと思っています
結構楽しんでるかな
はたから見たら時間の無駄と思う人もいるかもですが
自分のライフスタイルですしね
どうせまたテッキュウ湧くだろうし、大砲から金イクラ撃ちつつここで待ってよう
みたいなタイプの可能性もある
んで、そん時に「処理できない量の雑魚が湧いてきたから一旦帰ろう」「モグラとかテッパンのタゲ取りすぎで逆誘導しちゃってるから一旦戻ろう」って選択肢が取れないんだと思う。
一旦帰る、が出来ないのは純粋に周りの湧き状況やオオモノのタゲ取ってるかの判断が遅いパターンもあるし、
テッキュウ倒す係に一度なったらその後もずっと自分がやらなきゃいけない!って役割分担の意味を勘違いしてるパターンもあると思う。
やってなくても何となくわかると思うけどね
嫌味抜きでそこまで考えてないと思う。
脳が漠然と納品モードになってて、何個撃てば充分、って考えられないし、周囲の危険を把握できてない。
人間って基本マルチタスクできなくて、一見並列処理をしてるようで、敵処理→納品→索敵→etc…って感じに、集中する物事を切り替えながら脳を使ってるんよ。
んでイクラ大砲マンも、平時は撃ちすぎるのは良くないってわかってる筈。
でもタスクの切り替えができなかったり、遅かったりで失敗してるんじゃないかねぇ(自分もウキワになってようやく、失敗に気づいたりする)。
上手い人はタスクの切り替えが早い、的確なんだよね。
イクラ大砲を使ったとしても、納品→索敵→まだ敵少ない→納品→索敵→敵が増えつつある→処理するか逃げるか→撤退、てな具合にまぁじでやるべきことの切り替えが早いし正しいの。
下手な人は「→」の間にかかる時間が長かったり、やるべき選択を間違えてるんよね。
救助された直後に大砲行って、またウキワになる人は、脳内タスクの切り替えができてないんだと思う。
次こそは新ステ来ると思いたいけどどうかね
トバはテッキュウの配置とかダイバーとかそのまま出すには調整難しそうだし
ただビッグランのステージとかバグの事とかも考えると新ステは期待できないのかも、、、
トキシラズそのまま出すと予想しとく
ごく素朴な疑問なんだけど、一度テッキュウ大砲でイクラ撃ち始めると、その場で処理して新たに出るぶんも含めて全部のイクラ撃ち出すまで絶対帰ってこない奴って、どういう心理状態なんだろうなあ。
「全部撃たなきゃもったいない」なのか、「全部撃たなきゃ納品が足りなくなる」なのか。
前者なら2のイクラ番みたいな感じなのかもしれんけど、後者だとそれしかクリアの方法が無いと思い込んでる可能性があるから余計にタチが悪そう。
実際は全オオモノから出る金イクラのうち半分も納品すれば絶対ノルマ足りるから、なんならテッキュウの金イクラなんてガン無視でもいいレベルなのに。
たいてい救助してもまた大砲にすっ飛んでってわざわざ囲まれるレベルだし。
スペシャルが大事なのはわかるけど、それよりも自分の命大事にしてくれな…(スペシャル使わずに死にまくる野良を見ながら)
実力と好みに応じて心地よい難易度が個人で変わるってだけだと思うわ
伝説下層だろうが999だろうがクリア不可能なほどの湧きや悪い味方引き続けると誰でもおもんないと感じるんじゃない?自分はそう
ちなみにその理不尽の1歩2歩前の難易度でキャリーして俺TUEEEできた時が最高なんや
野良で金プレートとマッチングしたらビッグランぐらい納品できて笑った

どう考えても竹の方が強い
単に腕前の差でしょう
貴方が理不尽と感じる難易度でも彼らは理不尽と感じない、それだけ
ダイナモ轢きが500ダメだったらなあ……
ノーミスカンストとかかっこええやん?
バイトでクーゲル使ってると短射程でシャケ殲滅するの気持ちよすぎて困るんだよなあ。
バトルだと短射程は塗りと奇襲対応くらいしか使い道無いからなあ。
だからクーゲルをくださいクマサン。
あ、バレスピとかハイドラはそんなに使い方変わらないのでありがたいです。
戦略とキャラコン・判断力でwaveを突破していくのが楽しい
知識や戦力が足りないと理不尽になりがちだけど知識と鍛錬積めば理不尽の半分は良き高難度となって、突破する際の良き刺激・達成感になる
まぁ結果を求め出すとまだ残る理不尽のせいでストレスフルだけど
逆に達人帯は簡単すぎて作業に感じるけどね、結局腕前によると思う
自分はでんせつ700以上ぐらいじゃないとやりごたえが無いから毎回上げるのが面倒と思うぐらい
対人は面白くないけどサモランは戦略性があるし(ラッシュを除く)、でんせつ上位になるとみんな上手いから溢れ来るシャケの群れを捌いてクリアできる達成感が面白い
苦しいの越えると、上手くなって成長を実感できるから楽しくなってくる
カンストや度Mまで行くのは時間がかかりすぎるので、今は対人でその苦しみを味わってますけどね
ちょうど上の人が言うように、意外とカンスト付近の方が味方のレベルが高くて成功率高かったりするよ
純粋に疑問なんですが達人以降マゾゲーが加速するのにカンスト目指してる人って楽しいんですかね?
自分は難しすぎるとつまらないから一人前まで定期的に下げてあそんでいるんですが理不尽さが楽しさを損なっているのに
何をモチベーションにしているのでしょうか?
前作にあるんだっけ?
って思ったけどポラリスのカゴ周りとかか
微妙に足を取られる瞬間があって嫌らしい配置だった
ダム野良カンストできた!!!
度Mは完全にキャリーされてたけど味方ありがとう!
ナベブタにナイスダマ当てようとした瞬間に味方に落とされて、ナイスダマが悲しそうに飛んでいくという新しいタイプの事故に出くわした
流石伝底すごいデス率、3落ち復活させてタゲを引き離して処理しても再3落ち
よく維持できるなと思うが、結局クリアできるし、同じようにクリアへ持っていける人が沢山いるからなんだろうな
なーんで伝説で二連続で失敗したラッシュが達人落ちした瞬間クリアできるようになるんですかねぇ…………
前作はあったけど今作はないね
そういえばサーモンランのステージって、金網以外で塗れない床って無い…?