遠投自体はジャンプした瞬間に投げればできるので、ロボムに寄せるならサブ効率やラスパのが良さそう。対リッターとか目的があれば積んでもいいけど
まあクアッドはゾンビが必須枠なので
勝てるのは、その前出る判断が正確だからじゃないの?自己ベスト更新できるかが1つの基準になりそう
あれだよな。 嫌なら見るな!嫌なら見るな!(股間回転AA略) じゃないけど、他に強いブキはいっぱいあるんだから これが弱いというなら、そっち握りなよ…と思う。 私はしょっぺーこの変なブキが一番使いやすいだけなんだ。 なぜかこれが一番私に勝利をくれるのだ…。謎だが。
かっこいいけど邪魔w
せめて最初はイカランプ見て欲しいよね〜
後ろからひたすら塗ってた方が戦績安定しててモヤる 塗ってるだけじゃ駄目そうって感じた時は前出るけど
頼む消えてくれ
下手がずっと死んでるだけで見方負担
ヒメ「…また来たの」 イイダ「何か買う?」 イカイノカノン「カカァー!」
2の頃からクワホワのゾンビガン積み編成を定期的に見かけるんだが定番なんかね?
ペルソナ3(リメイク)をプレイしたイカちゃんがスペ発動時に自己主張を始めました
スペシャル溜まったわ味方と合わせたい で見るが最初は簡単かな〜 慣れてくると味方のスペシャルまだかまだかと見続けることになる これに馴れたら同じように、味方と何かしたい時に見るように発想できるようになると良い
次回のアプデで塗り戻してほしい 流石に-15%はやり過ぎだと思うんですよ
前は塗りとSP回転率でライン動かす力あるのが強みだったね 今は何もない。塗りもないキルもない。足も遅い。
今だからこそ言いたい前作の復活してほしい地味な要素 味方がスペシャル使った時の画面通知
ガチホコを防いだだの残り1分だの全くいらない邪魔な表示は残すのに何で便利なやつだけ消えたんや…
個人的に一番しんどさ感じる場面はスパジャン見えてても安定して狩れないとこ
コアに死体爆破仕掛けまくって触媒で点火する8号ちゃんとかコダコちゃんが泣いちゃうでしょ!
ジャンプの例は自然現象に反する=非直感的≒初心者に厳しいという構図を否定するものじゃないでしょうよ ゲームそのものが初めての子どもにとっては空中で慣性を操作できるという現実と異なる挙動は多少学習コストがかかると思うよ ただその例の場合挙動に慣れてしまえば操作難易度が下がりゲームとしての自由度が上がるという直感性を上回る大きなメリットがあり、それは>> 87612で言った"どうしてもそうせざるを得ない理由"に相当する 直感性に反する仕様を取り入れるなら常にそのトレードオフを認識して秤にかける必要がある 落ちかけてもジャンプができる仕様に関しては一人用ゲームにおける一方的にプレイヤーに利する仕様だからトレードオフ対象のストレスが存在しないしね
で、あなたが言うところの
を天秤にかけた時自分の感覚では後者の方が致命的だと言っている 理由は前者のストレスは位置取りの意識である程度能動的に回避可能で、発生した場合も起こっている事象が明確で次から回避しようと学習できるものであるのに対し、後者は発生する状況が予測不能で回避できず(敵が意図的に発生させてくる可能性すらある)、かつ初心者目線何が起こっているのかが不明瞭な現象で学習が難しいから 動くヤグラにめり込んだキューバンボムが突然反対側から生えてきて死んだ時理不尽を感じない? 自分は貫通弾で死ぬ体験はそれと似たような不快感を発生させるだろうと想像してる このあたりの感覚は持ち武器によっても異なるだろうしあなたが前者の方が重要だと思う感性は否定しないけど、後者をちゃんとした理由じゃないと言われたら流石にそれはおかしいよと言いたくなる "味方を撃ったら味方が回復するだろうという初心者の勘違い"に関しては該当する人を見たことがないので申し訳ないが重要性の実感が湧かない HPゲージが見えるようになったことで今ならそれが勘違いであることはすぐわかるはずだし、いたとして気にするほどのことか?というのが正直なところ
貫通する武器が存在する理由に関しては仮説以上の見解は持ち合わせてないので詳しい人と別で議論してほしい スナイパーライフルは障害物を貫通するだけの威力があるよねっていうイメージの問題かもしれない 自分が言いたいのは現状貫通していない武器については直感性を犠牲にしてまでわざわざ貫通する仕様を求める意味を見出せないということだけ イカ研は何を思って味方が弾を吸う仕様にしたんだろうという問いに対してはある程度仮説として成り立つことを言ってるつもりなんだけどな……
試合開始時から1人落ちてて味方が誰もそれに気づいている素振りが無かった時、心底無効試合になって良かったと思う
個人的にドライブ使ってて少しは慣れてたけど使いにくすぎて泣いた最近はまじで感謝を覚えるようになった
これ見て思い出したんだけど、誰かのランプが消えた時すぐ気づける人に聞きたい 敵の復帰はランプの再点灯で気づく?それとも復帰時間を体感で測るのが主?
おいらは思い出したとき後者ができるだけ、たぶん真っ黒な塊が視界に割り込むのは周辺視野でも捉えやすいけど逆はそうじゃないんだろうなと思ってる
まず低レート帯は打開になった瞬間捨て鉢になる奴が多すぎるから尚更よ
すまん。俺はホタテンなんだ。
事実として全ての性能が足りてないからな 中距離界のスシを目指すかザップを目指すかモデラーを目指すかはどれでもいいんだけど どれにするにしても射程火力塗り全てが必要だから色んな人から色んな要求が出るだけ
「知りたい」って言っちゃうんなら公式発表やオフィシャル裏話はどこにもないとわかった時点で各自の予想をわいわいさせるだけの温度感に引き下がればよかったと思うんだけどねえ 解析に乗る概念ですらないのだから、公式情報がない以上は何億議論を重ねようが「知る」ことはできないのに
思ったんだがサイドオーダーとSlaytheSpireって共通点多いなぁ
なら少しは謙虚になれよ、お前は「自分が納得できるかどうか」しか基準がねーんだよ 初心者がどうのもお前が勝手にそう思ってるだけ、千人に聞いて統計取ったのか? 困惑する人がいる可能性がある、なんてものはリスクでもなんでもねえんだよ、逆の場合でもその可能性はあるんだわ
大前提として弾は味方に当たったら消える、それが大多数のゲームの直感的かつ現実的な仕様であり、必然的なゲームバランスなんだよ その上で貫通するのが例外的なだけ、現実だって大砲なら貫通するわ、鉛筆が貫通しない理由なんて知らねえよ細いからじゃねえの 理由なんて何だってあり得るし必要すらない、そんなどうでもいいことに対して「リスクとリスクを考え結論を話せ」ってどんだけ傲慢なんだよ
このブキを「ホッテン」と略す同士はいますか...(ホット艶は言いづらい)
×が付くデスのアニメーションが分かるくらいの周辺視で常に見るのが理想だと思ってる 誰かのデスを確認したらどのブキが落ちたのか意識して見ると
あるある 攻めターンが一瞬で終わるんよな
チラッ 「4-2で人数有利...ここは攻める時!!」
チラッ(10秒後) 「1-4 /(^o^)\ 」
見るっていうかずっと意識する感じかな そこまで意識がないなら撃ち合ってないときは10秒に1回くらいチラ見しとけばいいんじゃない
スペシュなら弄られるとしても強化しか来ないんだから、恐れる必要がどこにある。だれも最強にしろなんて言ってない、準環境程度まで引き上げればそれでいい。いまの最弱のがよっぽど悪目立ちしてるぞ
上の枝の人たちも言ってくれてるけど、自分の復帰時や味方・敵のやられた時、とにかくキル・デスが起きてイカタコの悲鳴が上がったらただなんとなく見るだけでも良い
人数差ができて、このランプの状態だと次に何が起きるか、が想像できるようになると初めてそこから情報を取れる、次にすべき行動を判断できるという段階になると思う
勝率は高い ブキは弱い 無駄に目立って弄られるのが嫌だから弱いままでいいって感じ 2ではスクスロ使ってたけど、3からの流れでぶっ潰されたし、もう弱くていいから弄らないで欲しいが本音
むしろ3のステはそれを徹底した結果、中央が狭い低地しかなくなったんじゃ?マサバとかクサヤとかカジキとか
ロボムぽいぽい目的でサブ性能アップを多めに積んでみたけどあんまり遠投の実感感じないなあ…… サブ効率だけのほうがいい気がしてきた🤔 何回か出会った赤ザップさんはみんな手練れのご様子(安全靴とかアク強ばっか)で、ギアパワーの補助が無いと戦えない私にはすごすぎて参考にならない(; ・`д・´)
こうやって見ると2出身ステも結構問題だらけなんだよな 初心者がまっすぐ最短で降りると敵から殺され放題なところに降り立つことになる
とりあえず復帰時にチラ見してみたり敵がいない(はずの)時のインク回復中とか しっかり見えなくても黒いところがあるかだけでも把握できるとちょっと違うかも
壁裏に潜伏する時とか 変な話イカランプ見続けた結果デスしてもいいから最初はそれくらい注視していかないと身につかない気がする
遠投自体はジャンプした瞬間に投げればできるので、ロボムに寄せるならサブ効率やラスパのが良さそう。対リッターとか目的があれば積んでもいいけど
まあクアッドはゾンビが必須枠なので
勝てるのは、その前出る判断が正確だからじゃないの?自己ベスト更新できるかが1つの基準になりそう
あれだよな。
嫌なら見るな!嫌なら見るな!(股間回転AA略)
じゃないけど、他に強いブキはいっぱいあるんだから
これが弱いというなら、そっち握りなよ…と思う。
私はしょっぺーこの変なブキが一番使いやすいだけなんだ。
なぜかこれが一番私に勝利をくれるのだ…。謎だが。
かっこいいけど邪魔w
せめて最初はイカランプ見て欲しいよね〜
後ろからひたすら塗ってた方が戦績安定しててモヤる
塗ってるだけじゃ駄目そうって感じた時は前出るけど
頼む消えてくれ
下手がずっと死んでるだけで見方負担
ヒメ「…また来たの」
イイダ「何か買う?」
イカイノカノン「カカァー!」
2の頃からクワホワのゾンビガン積み編成を定期的に見かけるんだが定番なんかね?
ペルソナ3(リメイク)をプレイしたイカちゃんがスペ発動時に自己主張を始めました
スペシャル溜まったわ味方と合わせたい で見るが最初は簡単かな〜
慣れてくると味方のスペシャルまだかまだかと見続けることになる
これに馴れたら同じように、味方と何かしたい時に見るように発想できるようになると良い
次回のアプデで塗り戻してほしい
流石に-15%はやり過ぎだと思うんですよ
前は塗りとSP回転率でライン動かす力あるのが強みだったね
今は何もない。塗りもないキルもない。足も遅い。
今だからこそ言いたい前作の復活してほしい地味な要素
味方がスペシャル使った時の画面通知
ガチホコを防いだだの残り1分だの全くいらない邪魔な表示は残すのに何で便利なやつだけ消えたんや…
個人的に一番しんどさ感じる場面はスパジャン見えてても安定して狩れないとこ
コアに死体爆破仕掛けまくって触媒で点火する8号ちゃんとかコダコちゃんが泣いちゃうでしょ!
ジャンプの例は自然現象に反する=非直感的≒初心者に厳しいという構図を否定するものじゃないでしょうよ
ゲームそのものが初めての子どもにとっては空中で慣性を操作できるという現実と異なる挙動は多少学習コストがかかると思うよ
ただその例の場合挙動に慣れてしまえば操作難易度が下がりゲームとしての自由度が上がるという直感性を上回る大きなメリットがあり、それは>> 87612で言った"どうしてもそうせざるを得ない理由"に相当する
直感性に反する仕様を取り入れるなら常にそのトレードオフを認識して秤にかける必要がある
落ちかけてもジャンプができる仕様に関しては一人用ゲームにおける一方的にプレイヤーに利する仕様だからトレードオフ対象のストレスが存在しないしね
で、あなたが言うところの
と
を天秤にかけた時自分の感覚では後者の方が致命的だと言っている
理由は前者のストレスは位置取りの意識である程度能動的に回避可能で、発生した場合も起こっている事象が明確で次から回避しようと学習できるものであるのに対し、後者は発生する状況が予測不能で回避できず(敵が意図的に発生させてくる可能性すらある)、かつ初心者目線何が起こっているのかが不明瞭な現象で学習が難しいから
動くヤグラにめり込んだキューバンボムが突然反対側から生えてきて死んだ時理不尽を感じない?
自分は貫通弾で死ぬ体験はそれと似たような不快感を発生させるだろうと想像してる
このあたりの感覚は持ち武器によっても異なるだろうしあなたが前者の方が重要だと思う感性は否定しないけど、後者をちゃんとした理由じゃないと言われたら流石にそれはおかしいよと言いたくなる
"味方を撃ったら味方が回復するだろうという初心者の勘違い"に関しては該当する人を見たことがないので申し訳ないが重要性の実感が湧かない
HPゲージが見えるようになったことで今ならそれが勘違いであることはすぐわかるはずだし、いたとして気にするほどのことか?というのが正直なところ
貫通する武器が存在する理由に関しては仮説以上の見解は持ち合わせてないので詳しい人と別で議論してほしい
スナイパーライフルは障害物を貫通するだけの威力があるよねっていうイメージの問題かもしれない
自分が言いたいのは現状貫通していない武器については直感性を犠牲にしてまでわざわざ貫通する仕様を求める意味を見出せないということだけ
イカ研は何を思って味方が弾を吸う仕様にしたんだろうという問いに対してはある程度仮説として成り立つことを言ってるつもりなんだけどな……
試合開始時から1人落ちてて味方が誰もそれに気づいている素振りが無かった時、心底無効試合になって良かったと思う
個人的にドライブ使ってて少しは慣れてたけど使いにくすぎて泣いた最近はまじで感謝を覚えるようになった
これ見て思い出したんだけど、誰かのランプが消えた時すぐ気づける人に聞きたい
敵の復帰はランプの再点灯で気づく?それとも復帰時間を体感で測るのが主?
おいらは思い出したとき後者ができるだけ、たぶん真っ黒な塊が視界に割り込むのは周辺視野でも捉えやすいけど逆はそうじゃないんだろうなと思ってる
まず低レート帯は打開になった瞬間捨て鉢になる奴が多すぎるから尚更よ
すまん。俺はホタテンなんだ。
事実として全ての性能が足りてないからな
中距離界のスシを目指すかザップを目指すかモデラーを目指すかはどれでもいいんだけど
どれにするにしても射程火力塗り全てが必要だから色んな人から色んな要求が出るだけ
「知りたい」って言っちゃうんなら公式発表やオフィシャル裏話はどこにもないとわかった時点で各自の予想をわいわいさせるだけの温度感に引き下がればよかったと思うんだけどねえ
解析に乗る概念ですらないのだから、公式情報がない以上は何億議論を重ねようが「知る」ことはできないのに
思ったんだがサイドオーダーとSlaytheSpireって共通点多いなぁ
なら少しは謙虚になれよ、お前は「自分が納得できるかどうか」しか基準がねーんだよ
初心者がどうのもお前が勝手にそう思ってるだけ、千人に聞いて統計取ったのか?
困惑する人がいる可能性がある、なんてものはリスクでもなんでもねえんだよ、逆の場合でもその可能性はあるんだわ
大前提として弾は味方に当たったら消える、それが大多数のゲームの直感的かつ現実的な仕様であり、必然的なゲームバランスなんだよ
その上で貫通するのが例外的なだけ、現実だって大砲なら貫通するわ、鉛筆が貫通しない理由なんて知らねえよ細いからじゃねえの
理由なんて何だってあり得るし必要すらない、そんなどうでもいいことに対して「リスクとリスクを考え結論を話せ」ってどんだけ傲慢なんだよ
このブキを「ホッテン」と略す同士はいますか...(ホット艶は言いづらい)
×が付くデスのアニメーションが分かるくらいの周辺視で常に見るのが理想だと思ってる
誰かのデスを確認したらどのブキが落ちたのか意識して見ると
あるある
攻めターンが一瞬で終わるんよな
チラッ
「4-2で人数有利...ここは攻める時!!」
チラッ(10秒後)
「1-4 /(^o^)\ 」
見るっていうかずっと意識する感じかな
そこまで意識がないなら撃ち合ってないときは10秒に1回くらいチラ見しとけばいいんじゃない
スペシュなら弄られるとしても強化しか来ないんだから、恐れる必要がどこにある。だれも最強にしろなんて言ってない、準環境程度まで引き上げればそれでいい。いまの最弱のがよっぽど悪目立ちしてるぞ
上の枝の人たちも言ってくれてるけど、自分の復帰時や味方・敵のやられた時、とにかくキル・デスが起きてイカタコの悲鳴が上がったらただなんとなく見るだけでも良い
人数差ができて、このランプの状態だと次に何が起きるか、が想像できるようになると初めてそこから情報を取れる、次にすべき行動を判断できるという段階になると思う
勝率は高い ブキは弱い
無駄に目立って弄られるのが嫌だから弱いままでいいって感じ
2ではスクスロ使ってたけど、3からの流れでぶっ潰されたし、もう弱くていいから弄らないで欲しいが本音
むしろ3のステはそれを徹底した結果、中央が狭い低地しかなくなったんじゃ?マサバとかクサヤとかカジキとか
ロボムぽいぽい目的でサブ性能アップを多めに積んでみたけどあんまり遠投の実感感じないなあ……
サブ効率だけのほうがいい気がしてきた🤔
何回か出会った赤ザップさんはみんな手練れのご様子(安全靴とかアク強ばっか)で、ギアパワーの補助が無いと戦えない私にはすごすぎて参考にならない(; ・`д・´)
こうやって見ると2出身ステも結構問題だらけなんだよな
初心者がまっすぐ最短で降りると敵から殺され放題なところに降り立つことになる
とりあえず復帰時にチラ見してみたり敵がいない(はずの)時のインク回復中とか
しっかり見えなくても黒いところがあるかだけでも把握できるとちょっと違うかも
壁裏に潜伏する時とか
変な話イカランプ見続けた結果デスしてもいいから最初はそれくらい注視していかないと身につかない気がする