ホッカスならトーピードを投げておくだけでドライブワイパー有利じゃないか。少なくとも殺られはしないし無力化はできる。無印のほうは今はちょっとキツい
バイト仕様でシャケはバリア通れないようにしよう〜ダイバーの着地点に展開して激突させて倒すとか コンテナ横に置いておけば海岸から飛んでいけるぞーそしてモグラに食べられる
ピクミンやったあとにサモランやると、金イクラ運ぶ時人手が足りなかったりする時に「ピクミンたちが居てくれたらなぁ…」ってボヤきたくなる 羽ピクくらいしかまともに運搬できなそうではあるけど
義務バンカラきつい 6試合やって編成差マッチが2試合、放置2試合 それを覆せるくらいの実力が俺にあればいいんだけど、そんなものはなく
バリアで防げるのカタパとバクダンぐらいじゃねーかそんなもん現場に持ってくんな
発売当初から使ってたけど、今が最も冬だと思う。 ミラーに来るホットに味方が困っちゃうのに、この武器は安定してホットを鎮圧できない。 武器の評価自体は高いけど、環境が結構向かい風。
ただしホコにおいては未だに価値が高い。 メインスぺ共に流行りのキューインキにカウンターできるし、そもそもハンコの爆発力がゲームスピードの速いホコだと刺さりやすい。
XP2500↑の人の配信とか見てると、どのルールにしても初動ウルショを吐くか人数有利が出来るまでは無理に前に出たりしてないイメージなんですけど、もっと前出た方が良いんですね。ありがとうございました。
弾が3発同時に発射されていたので…
↗ ➡ ↘
…カッとなっていたかもしれません
もはやサブスペが無法すぎて人速に割くギアの余裕無いなあと思ってしまう(スペ減ゾンビーコンに脳を焼かれた勢)
床に叩きつけながら前進する雷神ラッシュが使えて、トリプルトルネードみたいに投げ方次第で封殺も可能 雑に投げても逃げられるだけで圧そのものは即死SP環境じゃ目立たない性能
ドライブは無印こそ最強、ワイパー界の原点にして頂点
個人的にクイボボムラッシュが強かったイメージはないな 結局無印でよくねになりそう
バレルかぁ。使えんこともないけどメインにしてたの2のバレデコ強かった頃だからなぁ。持ち替えないと人権ないレベルなんかね?まぁちょっとやってみるか
ボムラッシュだったら使ってたブキNo.1
テイオウ弱いから評価は低いけど、そのテイオウに役割がちゃんとあるヤグラならそれなりに使える。 「無印でよくね」は禁句。クイボ絡めてキルとるの楽しいんだから!
パブロ使ってるとスパッタリーが超短射程顔してるのすら笑えてくるので気持ちは理解する 俺以外みんな長射程
どっかの誰かに「嘘つくな」って突っつかれるぞ
すまん、なんか平井堅さんの歌声で脳内再生した
1発外してもキルタイム1位なの完全にバケモン
6/20日からビックランやりますね.....場所はどこだっけ?
IP一緒だな...
3で実装されたブキたちがどんな調整になるかは気になる🤔
お互いに中後衛3枚とか多くて、敵前衛が対面キツい相手なら初動は自然にその形になるね シャプマや52みたいに無理して突っ込んでキル取れるメインサブ構成じゃないし
ただ、初動ウルショ後は敵の陣形も崩れてるはずだしそこは突っ込んだ方が良い そのタイミングで有利取れないチームなら結局余計に時間かけて負けるだけよ
防御がないので今日も 一日中ジェッパを謳歌する (傘を)開く意味なんて見出せず、 無駄を自覚して息をする 「寂しい」なんて言葉で この傷が表せて良いものか そんな傘ばかり抱え 一人ゾンビでヘイトを買う
エリアで凸型のバレルちゃんいたけどすぐエリア取り返されてた 「仕事しろ」と言わんばかり味方マニュさんが激おこだった 味方なのに煽りイカまで披露してたよ
やっぱりガチエリアに持ってきたらエリア管理はバレルちゃんがしないといけないと思うの 前衛がキル取ってきても「何の成果も上げられませんでしたぁ!」じゃあね
パージで滅茶苦茶塗れるのな 3種目はサブスペも塗り特化にして後衛塗りブキにしたらどうか
奇襲しても火力がなさすぎて取り逃がすスペシュには 射程で勝る相手への引き撃ちくらいしか活路がないので 地雷はまあまあ相性がいい方
画面の先では味方が死んで それを嘆いた味方が凸って それに感化されたパラシェが パージを撃って走った パラシェは仕様に嫌われている 防御の意味すら分からず 産まれた環境ばかり憎んで 簡単にキルされて呪う パラシェは仕様に嫌われている パラシェはシステムに嫌われている
弓が看板ブキなんだから強いサブスペくれ
なんで調整ミスったラクトのせいで他のマルミサブキまでずーっと懲罰食らわないといけないんだろうという理不尽感はある
塗れ動けカバーしろキルしろ 適当投げトーピードのインク回復時間が負けに繋がる とにかく能動的に動かなければ味方負担がどんどん増えていく
擬似確ワイパー環境という地獄が見える
ビーコンとは5人目の敵である 古代ローマの格言
イカ研よ...スプラ2からスプラ3でサブ性能アップとスペシャル性能アップは続投したのに何故メイン性能アップだけは続投しなかったのだ...スプラ2で一部武器が少し暴れただけなのに...次のアプデかスプラ4にはメイン性能アップを復活させてくれ...
問題は詰められたときの逆転よ。 自陣を縦長にすると、狭い幅で迫りくる敵と対面する。 横に広がって避けられない、SPも貯めづらい。そういうステージが多過ぎるのよ。 右ルートから中央への道は広げてほしかった。
せめて投擲前隙は減らすべき。 視界妨害のデメリット付きなのに、そこはネックにしなくていい。
明確に射程勝ちしてるのは10種あるかどうかで40種くらいには射程負けてるのに何が納得いかないんだ
まだ2分残ってんのにたった20カウント差で守りに入るのやめろよなー 逆転されんの目に見えてんじゃん
野良ナワバリなら最強ではないけど、強いポジションだと思う。40勝何度もいける。 役割の強みでいえば、キル、ヘイト、サポート、生存、ルール関与等、全ての役割を、足を止めずにスイッチングできること。金モデで10キル以上はできるくらいの対面力がある前提だけど、そこまでいけば味方チャージャー2枚でも勝てたりする。あと、この武器はとにかく楽しい。
大会まで技術が極まる相手同士だと、この武器が弱いというより、この武器である必要がない。ほぼ最適解として、1確のラクトミルクがいるから。
ガチマなら、ナワバリと違ってルール関与の性質が変わるから、塗ってればいいわけじゃない。エリアならキル以外の全てを役割を極める。エリア以外だと、キルや生存などの前線の押し引きの技術が更に重要になってくるから、この武器のキル圧じゃ更にキツい。インク回収はなるべく敵陣、というのもそういうこと。
おま環とはいえ現スケジュールのXマッチで、勝利時セーブ中通信エラー2敗して辛み
ホッカスならトーピードを投げておくだけでドライブワイパー有利じゃないか。少なくとも殺られはしないし無力化はできる。無印のほうは今はちょっとキツい
バイト仕様でシャケはバリア通れないようにしよう〜ダイバーの着地点に展開して激突させて倒すとか
コンテナ横に置いておけば海岸から飛んでいけるぞーそしてモグラに食べられる
ピクミンやったあとにサモランやると、金イクラ運ぶ時人手が足りなかったりする時に「ピクミンたちが居てくれたらなぁ…」ってボヤきたくなる
羽ピクくらいしかまともに運搬できなそうではあるけど
義務バンカラきつい
6試合やって編成差マッチが2試合、放置2試合
それを覆せるくらいの実力が俺にあればいいんだけど、そんなものはなく
バリアで防げるのカタパとバクダンぐらいじゃねーかそんなもん現場に持ってくんな
発売当初から使ってたけど、今が最も冬だと思う。
ミラーに来るホットに味方が困っちゃうのに、この武器は安定してホットを鎮圧できない。
武器の評価自体は高いけど、環境が結構向かい風。
ただしホコにおいては未だに価値が高い。
メインスぺ共に流行りのキューインキにカウンターできるし、そもそもハンコの爆発力がゲームスピードの速いホコだと刺さりやすい。
XP2500↑の人の配信とか見てると、どのルールにしても初動ウルショを吐くか人数有利が出来るまでは無理に前に出たりしてないイメージなんですけど、もっと前出た方が良いんですね。ありがとうございました。
弾が3発同時に発射されていたので…
↗
➡
↘
…カッとなっていたかもしれません
もはやサブスペが無法すぎて人速に割くギアの余裕無いなあと思ってしまう(スペ減ゾンビーコンに脳を焼かれた勢)
床に叩きつけながら前進する雷神ラッシュが使えて、トリプルトルネードみたいに投げ方次第で封殺も可能
雑に投げても逃げられるだけで圧そのものは即死SP環境じゃ目立たない性能
ドライブは無印こそ最強、ワイパー界の原点にして頂点
個人的にクイボボムラッシュが強かったイメージはないな
結局無印でよくねになりそう
バレルかぁ。使えんこともないけどメインにしてたの2のバレデコ強かった頃だからなぁ。持ち替えないと人権ないレベルなんかね?まぁちょっとやってみるか
ボムラッシュだったら使ってたブキNo.1
テイオウ弱いから評価は低いけど、そのテイオウに役割がちゃんとあるヤグラならそれなりに使える。
「無印でよくね」は禁句。クイボ絡めてキルとるの楽しいんだから!
パブロ使ってるとスパッタリーが超短射程顔してるのすら笑えてくるので気持ちは理解する
俺以外みんな長射程
どっかの誰かに「嘘つくな」って突っつかれるぞ
すまん、なんか平井堅さんの歌声で脳内再生した
1発外してもキルタイム1位なの完全にバケモン
6/20日からビックランやりますね.....場所はどこだっけ?
IP一緒だな...
3で実装されたブキたちがどんな調整になるかは気になる🤔
お互いに中後衛3枚とか多くて、敵前衛が対面キツい相手なら初動は自然にその形になるね
シャプマや52みたいに無理して突っ込んでキル取れるメインサブ構成じゃないし
ただ、初動ウルショ後は敵の陣形も崩れてるはずだしそこは突っ込んだ方が良い
そのタイミングで有利取れないチームなら結局余計に時間かけて負けるだけよ
防御がないので今日も
一日中ジェッパを謳歌する
(傘を)開く意味なんて見出せず、
無駄を自覚して息をする
「寂しい」なんて言葉で
この傷が表せて良いものか
そんな傘ばかり抱え
一人ゾンビでヘイトを買う
エリアで凸型のバレルちゃんいたけどすぐエリア取り返されてた
「仕事しろ」と言わんばかり味方マニュさんが激おこだった
味方なのに煽りイカまで披露してたよ
やっぱりガチエリアに持ってきたらエリア管理はバレルちゃんがしないといけないと思うの
前衛がキル取ってきても「何の成果も上げられませんでしたぁ!」じゃあね
パージで滅茶苦茶塗れるのな
3種目はサブスペも塗り特化にして後衛塗りブキにしたらどうか
奇襲しても火力がなさすぎて取り逃がすスペシュには
射程で勝る相手への引き撃ちくらいしか活路がないので
地雷はまあまあ相性がいい方
画面の先では味方が死んで
それを嘆いた味方が凸って
それに感化されたパラシェが
パージを撃って走った
パラシェは仕様に嫌われている
防御の意味すら分からず
産まれた環境ばかり憎んで
簡単にキルされて呪う
パラシェは仕様に嫌われている
パラシェはシステムに嫌われている
弓が看板ブキなんだから強いサブスペくれ
なんで調整ミスったラクトのせいで他のマルミサブキまでずーっと懲罰食らわないといけないんだろうという理不尽感はある
塗れ動けカバーしろキルしろ
適当投げトーピードのインク回復時間が負けに繋がる
とにかく能動的に動かなければ味方負担がどんどん増えていく
擬似確ワイパー環境という地獄が見える
ビーコンとは5人目の敵である
古代ローマの格言
イカ研よ...スプラ2からスプラ3でサブ性能アップとスペシャル性能アップは続投したのに何故メイン性能アップだけは続投しなかったのだ...スプラ2で一部武器が少し暴れただけなのに...次のアプデかスプラ4にはメイン性能アップを復活させてくれ...
問題は詰められたときの逆転よ。
自陣を縦長にすると、狭い幅で迫りくる敵と対面する。
横に広がって避けられない、SPも貯めづらい。そういうステージが多過ぎるのよ。
右ルートから中央への道は広げてほしかった。
せめて投擲前隙は減らすべき。
視界妨害のデメリット付きなのに、そこはネックにしなくていい。
明確に射程勝ちしてるのは10種あるかどうかで40種くらいには射程負けてるのに何が納得いかないんだ
まだ2分残ってんのにたった20カウント差で守りに入るのやめろよなー
逆転されんの目に見えてんじゃん
野良ナワバリなら最強ではないけど、強いポジションだと思う。40勝何度もいける。
役割の強みでいえば、キル、ヘイト、サポート、生存、ルール関与等、全ての役割を、足を止めずにスイッチングできること。金モデで10キル以上はできるくらいの対面力がある前提だけど、そこまでいけば味方チャージャー2枚でも勝てたりする。あと、この武器はとにかく楽しい。
大会まで技術が極まる相手同士だと、この武器が弱いというより、この武器である必要がない。ほぼ最適解として、1確のラクトミルクがいるから。
ガチマなら、ナワバリと違ってルール関与の性質が変わるから、塗ってればいいわけじゃない。エリアならキル以外の全てを役割を極める。エリア以外だと、キルや生存などの前線の押し引きの技術が更に重要になってくるから、この武器のキル圧じゃ更にキツい。インク回収はなるべく敵陣、というのもそういうこと。
おま環とはいえ現スケジュールのXマッチで、勝利時セーブ中通信エラー2敗して辛み