前にもそんな話しなかったか? まあ好きな武器で好きに遊ぶのに強い武器が目障りになるのは良くあることじゃないか? もちろん勝ちたいなら強い武器を使うのが対戦における真理だと思うよ。
苦しい時ほど全部地の底に落ちて同じ目に合わないかと思うことはあるな。 皆んなで苦しみを分かち合いましょ?それはとっても素敵だと思うんだ。 皆んなみんな、飛ぶ鳥の羽をもいで、ミミズのように地面を這わせたら、それはある意味平等な世界だと思うんだ。 全ての人が苦しみを味わえばみんな共感して、優しくなれるんじゃないか? どう思う?
全ブキ使える超人にしか通用しない理論やめてね
2でもインク消費・耐久と引き換えだけど塗り面積が減らされてたのか 2の前期は金モデ・バケデコ・パラシェルターあたりも暴れてて、当時のwikiでもスプリンクラーへのナーフ要求が飛び交っていたのでまあ
天才ホコ泥棒をキメて負け濃厚試合を勝利に導いた これだからスプラはやめられない👊
3連投は奇行ってほどじゃないと思うけどな 長射程への対抗手段が欲しくて大真面目に試したことあるよ ミラーにくる短射程に比べて低めな前線適性がさらに下がるから編成が歪になると感じてやめたけど
別にいいでしょ、ランダム低確率でダメージ与えるなんて。まあ踏ませるのがメインだけど 壊さないといけない圧を増やす意味では大きいし
純粋な疑問だけどさ、シューターを理不尽とか強すぎって叩いてる奴(特にブラスター叩かれた時に出てくる)ってなんでシューター使わないん? 対戦ゲームなんだから理不尽って思うぐらい強いと感じてるならそれ使えばよくないか?
スプリンクラーとアメフラシも使ってさらに負荷をドン!
軌跡モードON、軌跡の寿命最大、8人同時オフロバシャバシャでウワアアアアア……
ラスパ発動2個投げ調整か 発動せずとも早期KOできれば良しとして、KOできない長期戦の時に手札が増えるのは面白そう
ジムが一番ラグの恩恵を受けている?
わりと思うけど、距離感把握のためにもダミイカに持たせるブキ、動作のメモリ、エイム強度、弾道と範囲・威力推移の可視化(虹色弾道、着弾で本来の色に)とかできたら便利だろうなーと思ってる。爆風関連も可視化できたら近爆・遠爆の判定とか置き場所と回避方法が参考になりそう。あと射程が見えるサークルとか。そして、さんぽモードでも便利そう。補助輪付きの実戦形式もできるはず。
トレモ機能、もっと欲しいと思う。
スパガは必須GPが少ないのも良いところだからギアで補えば良い。実際自分はこんなギアにしてる。(ガチホコ) 炭酸よりカーリングのほうがきれいな塗りになるから動きやすさはカーリングのが上。もちろん使いやすさとかで見たら他のサブのほうが良いかもしれないけど使いこなしたときの楽しさで言えば2のスパソレよりもこっちのほうが上。 ホクサイはしらんけどスパ繚はイカ研がやってほしかったことが明確だし自分はそれを実演できているつもり。 主観ばっかだけどゲームだから楽しければ勝ちっしょ。
24式張替傘・甲にひかれた! 「グレバリ張ったところにサメライドとかマジないわー。環境に悪すぎ。」
や う じゅ
おそろしく隠れた野獣。俺でなきゃ見逃しちゃうね
無印は相性いいよ まず、この武器が採用される主な理由はキューンを回せるぐらい塗れてメインにも圧がある事 ただし射撃中は機動力無くただの的だからあまり塗りに時間を割きたくない、そういう弱点を補っているのがスプリンクラーだ それならばキューバンの方がいいと言われるかもしれないがカス当たりで確定減らないからそれ程相性いい訳でもない また、インク消費量が少なく最大塗りポイントが大きいのはこの武器にとってのスプリンクラーが比較して噛みあってる点だと思う
スプリンクラー今の性能になったのだいたい2の頃スペ増積んでハイプレという最強spぶん回してたバレルのせいなんだよな このあとハイプレそれでも暴れたからダメージ減 インクアーマーへの対物倍率減 対物ギアの補正減 効果時間減 スペ性のギアの効果ナーフとほぼあらゆる要素にナーフされてようやく落ち着くし、スプリンクラーこんなにナーフしたのに、ハイプレぶん回してたジェッカスのクイボはお仕置きしなかったから単にスプリンクラーが嫌い説まである
爆風を受け側判定にしてくれ ラグい奴ほどブラスターが手に馴染む仕様は有害すぎる
モチーフであるスパイの矜持を冷笑するためだけに生まれた武器
イカ研はキングスマンに子供用傘を持たせて カーリング石を追いかけ回しながらメガホン持って騒ぎ散らして欲しいらしい
当たらなければどうということはない!
や うぇに まれぃ みれきゃらひれ じゅり ゆ みれけらそん
きれ ひゃり よりへらへ にゅらへら ぬんにゅら うねら ゆらうぇら にぃめらに
🦑<この歌詞私のことだンミ…
.96の強メインを全力で補助するラインマーカーとエナスタって感じで使っててとても楽しい メインの射程の長さと一発の火力の高さ、超長射程のサブ、そしてエナスタのお陰で味方と連携して前線を張って戦ってるって感覚になるのも楽しい 攻撃spに頼れないのはネックだけど、その分動きの柔軟性が高く、楽しいメインで長く遊べるのもまた良い 個人的には中射程キルブキの中で一番楽しいブキ
ダイナモローラーにひかれた! 「硬直にスプボム投げつけてくるとかないわー」
何度かその辺読んだんだけど、どうにも直感に反するというか脳が理解を拒むというか…… そういうもんだと覚えるしかないんだけどねぇ
潜伏してる味方に道をつくろうとしてキャンプをパージしたらボムを投げられて味方を爆殺しました
初代では塗り範囲が今の1.5倍くらいで飛沫30ダメで勢いが落ちなかったらしい 3のスプリンクラー君はだいぶ丸くなったね
ドロシャケに触れてやられたことならある そもそもやられたという表記すら出ないけど
この世の終わりのような雑魚編成 シャケに身を捧げるならいいかもしれない
えっと
wiki引用 ローラーの縦振りの共通仕様として、弾が斜め上に並べられた高い位置から発射されるという特徴がある。これを利用して、段差に密着して真っ直ぐタテ振りを繰り返すことで多少の高低差を無視して高台にいる敵を攻撃することができる。
さらにダメージの仕様として、弾が発生してから着弾までの時間でダメージが決まると言うのがあって、基本的に先端の弾を段差上に水平になるように飛ばすから、結果的に短時間で当てれるわけ。 すまん嘘ついた、検証データ曰くダメージは発射点から着弾位置との距離によって決定されるみたい。 先端の弾を水平状に飛ばすからその分距離が縮まるんだわ。 本当にすまん
実際のところ計測や昇格戦で味方に来たらテンションが下がるブキではある 上振れて活躍してる時もあるけど、とにかく安定感と期待値が低い 同じく塗りブキの皮をかぶった塗りつよじゃないブキのスペシュ無印と比較してもあっちは機動力と索敵があるから期待値はともかく、低いなりの安定感はある
最近直撃で倒したけどメモプで見たら変わらなかったよ
キル速が遅すぎるし三確が安定するわけでもなくカーリング後に8発しかメインを撃てないしでサブの使い道が奇襲ではなく撤退になりがちだから、だったら消費が少なくて火力補助や牽制が出来て撤退にも使えるタンサンとか単純に強いスプボやキューバンの方が良かった
そもそも活躍出来ていないブキの3種目には無難に強いサブスペを持ってきて欲しい スパガとかホクイサイとかは開発が意図的にやってるレベルでしょ
右と左のフロアのエリアがむずすぎる
そもそもAC持ちは「ABXYボタンのある面にも同時に操作したいものが多い」のが理由で生まれた持ち方(モンハン持ち派生)だしね…… スプラ(とⅤ系以外のAC)でやる意味はあんま無い。
スロッシャーやワイパー辺りがその立ち回りをやり易いブキ種になるんじゃないかな? 45f連射90ダメのモップリンを使おう!!
発射点からまっすぐ飛ぶ分平地より長いんじゃないかと思うがどうなんすかね
食う側だけど、未だに段差下からの縦振りのインクの伸びがよくわからない……
虹バッジGET🎉
あるある。 段差下とか、ジャンプ横振りをする時は下向いて振らないと当たらんからな。 もしくは気づかない内に横振りが上向いてたとかもたまにある。
味方がゴミ、あるいはある意味上手くて誘導されて殺されたわ。上手い具合に3本収束停滞させやがって
前にもそんな話しなかったか?
まあ好きな武器で好きに遊ぶのに強い武器が目障りになるのは良くあることじゃないか?
もちろん勝ちたいなら強い武器を使うのが対戦における真理だと思うよ。
苦しい時ほど全部地の底に落ちて同じ目に合わないかと思うことはあるな。
皆んなで苦しみを分かち合いましょ?それはとっても素敵だと思うんだ。
皆んなみんな、飛ぶ鳥の羽をもいで、ミミズのように地面を這わせたら、それはある意味平等な世界だと思うんだ。
全ての人が苦しみを味わえばみんな共感して、優しくなれるんじゃないか?
どう思う?
全ブキ使える超人にしか通用しない理論やめてね
2でもインク消費・耐久と引き換えだけど塗り面積が減らされてたのか
2の前期は金モデ・バケデコ・パラシェルターあたりも暴れてて、当時のwikiでもスプリンクラーへのナーフ要求が飛び交っていたのでまあ
天才ホコ泥棒をキメて負け濃厚試合を勝利に導いた これだからスプラはやめられない👊
3連投は奇行ってほどじゃないと思うけどな
長射程への対抗手段が欲しくて大真面目に試したことあるよ
ミラーにくる短射程に比べて低めな前線適性がさらに下がるから編成が歪になると感じてやめたけど
別にいいでしょ、ランダム低確率でダメージ与えるなんて。まあ踏ませるのがメインだけど
壊さないといけない圧を増やす意味では大きいし
純粋な疑問だけどさ、シューターを理不尽とか強すぎって叩いてる奴(特にブラスター叩かれた時に出てくる)ってなんでシューター使わないん?
対戦ゲームなんだから理不尽って思うぐらい強いと感じてるならそれ使えばよくないか?
スプリンクラーとアメフラシも使ってさらに負荷をドン!
軌跡モードON、軌跡の寿命最大、8人同時オフロバシャバシャでウワアアアアア……
ラスパ発動2個投げ調整か
発動せずとも早期KOできれば良しとして、KOできない長期戦の時に手札が増えるのは面白そう
ジムが一番ラグの恩恵を受けている?
わりと思うけど、距離感把握のためにもダミイカに持たせるブキ、動作のメモリ、エイム強度、弾道と範囲・威力推移の可視化(虹色弾道、着弾で本来の色に)とかできたら便利だろうなーと思ってる。爆風関連も可視化できたら近爆・遠爆の判定とか置き場所と回避方法が参考になりそう。あと射程が見えるサークルとか。そして、さんぽモードでも便利そう。補助輪付きの実戦形式もできるはず。
トレモ機能、もっと欲しいと思う。
スパガは必須GPが少ないのも良いところだからギアで補えば良い。実際自分はこんなギアにしてる。(ガチホコ)
炭酸よりカーリングのほうがきれいな塗りになるから動きやすさはカーリングのが上。もちろん使いやすさとかで見たら他のサブのほうが良いかもしれないけど使いこなしたときの楽しさで言えば2のスパソレよりもこっちのほうが上。
ホクサイはしらんけどスパ繚はイカ研がやってほしかったことが明確だし自分はそれを実演できているつもり。
主観ばっかだけどゲームだから楽しければ勝ちっしょ。
24式張替傘・甲にひかれた!
「グレバリ張ったところにサメライドとかマジないわー。環境に悪すぎ。」
や う
じゅ
おそろしく隠れた野獣。俺でなきゃ見逃しちゃうね
無印は相性いいよ
まず、この武器が採用される主な理由はキューンを回せるぐらい塗れてメインにも圧がある事
ただし射撃中は機動力無くただの的だからあまり塗りに時間を割きたくない、そういう弱点を補っているのがスプリンクラーだ
それならばキューバンの方がいいと言われるかもしれないがカス当たりで確定減らないからそれ程相性いい訳でもない
また、インク消費量が少なく最大塗りポイントが大きいのはこの武器にとってのスプリンクラーが比較して噛みあってる点だと思う
スプリンクラー今の性能になったのだいたい2の頃スペ増積んでハイプレという最強spぶん回してたバレルのせいなんだよな
このあとハイプレそれでも暴れたからダメージ減 インクアーマーへの対物倍率減 対物ギアの補正減 効果時間減 スペ性のギアの効果ナーフとほぼあらゆる要素にナーフされてようやく落ち着くし、スプリンクラーこんなにナーフしたのに、ハイプレぶん回してたジェッカスのクイボはお仕置きしなかったから単にスプリンクラーが嫌い説まである
爆風を受け側判定にしてくれ
ラグい奴ほどブラスターが手に馴染む仕様は有害すぎる
モチーフであるスパイの矜持を冷笑するためだけに生まれた武器
イカ研はキングスマンに子供用傘を持たせて
カーリング石を追いかけ回しながらメガホン持って騒ぎ散らして欲しいらしい
当たらなければどうということはない!
や うぇに まれぃ みれきゃらひれ
じゅり ゆ みれけらそん
きれ ひゃり よりへらへ にゅらへら
ぬんにゅら うねら ゆらうぇら にぃめらに
🦑<この歌詞私のことだンミ…
.96の強メインを全力で補助するラインマーカーとエナスタって感じで使っててとても楽しい
メインの射程の長さと一発の火力の高さ、超長射程のサブ、そしてエナスタのお陰で味方と連携して前線を張って戦ってるって感覚になるのも楽しい
攻撃spに頼れないのはネックだけど、その分動きの柔軟性が高く、楽しいメインで長く遊べるのもまた良い
個人的には中射程キルブキの中で一番楽しいブキ
ダイナモローラーにひかれた!
「硬直にスプボム投げつけてくるとかないわー」
何度かその辺読んだんだけど、どうにも直感に反するというか脳が理解を拒むというか……
そういうもんだと覚えるしかないんだけどねぇ
潜伏してる味方に道をつくろうとしてキャンプをパージしたらボムを投げられて味方を爆殺しました
初代では塗り範囲が今の1.5倍くらいで飛沫30ダメで勢いが落ちなかったらしい
3のスプリンクラー君はだいぶ丸くなったね
ドロシャケに触れてやられたことならある
そもそもやられたという表記すら出ないけど
この世の終わりのような雑魚編成
シャケに身を捧げるならいいかもしれない
えっと
wiki引用
ローラーの縦振りの共通仕様として、弾が斜め上に並べられた高い位置から発射されるという特徴がある。これを利用して、段差に密着して真っ直ぐタテ振りを繰り返すことで多少の高低差を無視して高台にいる敵を攻撃することができる。
さらに
ダメージの仕様として、弾が発生してから着弾までの時間でダメージが決まると言うのがあって、基本的に先端の弾を段差上に水平になるように飛ばすから、結果的に短時間で当てれるわけ。すまん嘘ついた、検証データ曰くダメージは発射点から着弾位置との距離によって決定されるみたい。
先端の弾を水平状に飛ばすからその分距離が縮まるんだわ。
本当にすまん
実際のところ計測や昇格戦で味方に来たらテンションが下がるブキではある
上振れて活躍してる時もあるけど、とにかく安定感と期待値が低い
同じく塗りブキの皮をかぶった塗りつよじゃないブキのスペシュ無印と比較してもあっちは機動力と索敵があるから期待値はともかく、低いなりの安定感はある
最近直撃で倒したけどメモプで見たら変わらなかったよ
キル速が遅すぎるし三確が安定するわけでもなくカーリング後に8発しかメインを撃てないしでサブの使い道が奇襲ではなく撤退になりがちだから、だったら消費が少なくて火力補助や牽制が出来て撤退にも使えるタンサンとか単純に強いスプボやキューバンの方が良かった
そもそも活躍出来ていないブキの3種目には無難に強いサブスペを持ってきて欲しい
スパガとかホクイサイとかは開発が意図的にやってるレベルでしょ
右と左のフロアのエリアがむずすぎる
そもそもAC持ちは「ABXYボタンのある面にも同時に操作したいものが多い」のが理由で生まれた持ち方(モンハン持ち派生)だしね……
スプラ(とⅤ系以外のAC)でやる意味はあんま無い。
スロッシャーやワイパー辺りがその立ち回りをやり易いブキ種になるんじゃないかな?
45f連射90ダメのモップリンを使おう!!
発射点からまっすぐ飛ぶ分平地より長いんじゃないかと思うがどうなんすかね
食う側だけど、未だに段差下からの縦振りのインクの伸びがよくわからない……
虹バッジGET🎉
あるある。
段差下とか、ジャンプ横振りをする時は下向いて振らないと当たらんからな。
もしくは気づかない内に横振りが上向いてたとかもたまにある。
味方がゴミ、あるいはある意味上手くて誘導されて殺されたわ。上手い具合に3本収束停滞させやがって