道を切り開いたらそこにコジャケが居ただけだよ
キル性能上げる要望書き込み良く見るけど、それであればスペースシューター持たなければいいしな。今キル向き中射程なんていっぱいあるんだから 中間塗り飛沫の少なさは感じてる所だよなあ
自分が前進したら弾がより前に出るのは当たり前だろ何言ってるんだ
ならソイの一周目とかも貫通して欲しいよな。竹は連射性高いからまだリカバー利くけどソイで弾味方に防がれた時の悲しさと言ったら あと味方貫通するというとブラスターは味方だけ貫通しなかったっけ。サモランだとヒカリバエで良く後ろから撃つ立ち位置が適されるけどバトルでもそうなんだっけ
なんかこのブキだけ(?)評判の割に慎重な強化されてるよねほんと 足回りを考えると4確は流石に強いのは判るけどもうちょい警戒してくれる程度の対面能力のアッパー欲しいすわやっぱ
>> 87604 いやだからまさにその必要性を>> 87603で説明したつもりなんだけど…… 自然現象に反する仕様はそれを知らなければ予測しようがないから直感的ではなく、その仕様が当たり前になるまでやりこむプレイヤーはともかく初心者にとっては期待する挙動と結果が一致せずストレスを与える要因になる だから自然現象に反する仕様にこそどうしてもそうせざるを得ない理由があるのであって、理由がなければ自然な仕様にするよ普通は
あと味方に弾が吸われる仕様を知っているのに味方の動き次第で吸われる余地がある位置から撃ってるならそれはプレイヤーが悪いよ 普通の武器使ってて味方が動き得る範囲に射線を通さないよう位置を変えるのって簡単なことでしょ? チャーは機動力がない、曲射できない等の性質からポジションの自由度がなく他武器よりも立ち位置を変えるハードルが高いから貫通するようにしたんじゃないかって話
スライド武器だるい。スライド引っかかる。
え?まじ?初代貫通しなかったの!?!? 初代やったことないから知らんかった でもまあ今回の論点は味方を貫通するかどうかだから直接は関係ないかな
今、任天堂Eショップでサイドオーダーって買える?
1ではサモランはなかったからね サモランより先にチャーがある以上、時系列的にその理屈は通らない
「そもそものリールガンのコンセプトが3バーストショットのアサルトやサブマシンガンではなくて、リボルバーの3連速射な部分を踏まえて考えないと拾えるものも拾ってくれないと思うんだよなぁ…」 詳しく!頼む! なんだその理論は! 聞いたことがないぞ
流れとあんまり関係ありませんがチャージャーが貫通するのは貫通しないとサーモンランで弱すぎるのを救済したこととの整合性かと思ってました。初代は別に仕様としては貫通属性ありませんでしたよね。命中から1F以内の距離は貫通するみたいな話を聞いた記憶はありますが。
かなぁ… プロのやる事だし、何かしら理由があるとは思ったんだが、やっぱそれしか説明付けられないか… なんか釈然としないな イカ研さんには(何も意図がないなら)もう少し詰めて考えて欲しいな…
スプラ1の開発当初、基本システム作った時はシューターで味方で弾が遮られるようにしたけど、他種類実装するときに単純に味方ヒットを実装しなかっただけ、実装すべき項目に上げられなかっただけで何の思想もないと思う なんなら味方撃ちで遮られることすらなんの理由もないと思う。仮実装時にそうなっていただけでそれがずっと引き継がれている
俺も一部だけがそういう古い仕様で割を食っているのは嫌い かと思えば対物が異常に強い新武器とかで既存のバランス完全無視するとか過去の調整をぶち壊すことは平気でやる
次は和傘をベースにしたことにして、 傘パージを乱射出来る様にして欲しいです。
むしろチャージャーの方が高台から狙撃するぶん位置取りは被らないと思う ランダム要素というか、使い手が悪くないのにデメリットを被る状況ってのはストレスの元だから無くせないとは言え減らすべきってのは当然じゃない? ジャンプの挙動で話したけども、自然現象に反する設計なんて別に無理に避ける必要性はないんだよね ここまでデメリットが大きい以上、貫通しない理由の方が大きいと思う 貫通する弾がある以上、全部の弾を貫通させることは検討した上で却下したんだとは思うんだけど… 味方は全ての弾が貫通、敵は武器によって貫通の有無が変わる(相手の足元を塗れるかに関わってくるからね)がシステムとして丸いと思うんだ だから納得が行ってない
トーピードはそこまでやばくない フルチャ85+トピ散弾12=97 ノンチャ30+トピ近爆風60=90 で100ダメージに届かない ソイチュ無印のほうがノンチャが40ダメージだから相性良いと思う アメフラシも、竹と同じく1確になるエクスや赤鉛筆が全く使われてないからバグレベルは言い過ぎだと思う 今作の竹は塗りバグやミラーで不遇だから、メイン性能ギアが実装されない限りはアメもトピも渡していいんじゃない? クイボ渡すのはやりすぎ?
いっそのことspp160にしてほしい ド派手になるよ
自然現象に反する非直感的な仕様は初心者プレイヤーを困惑させるから避けてるってだけでは 奥の敵が手前の敵に隠れて見えない状況で謎の貫通弾がイカちゃんの背中から飛んできて死んだら納得感薄いどころか初心者はなんで死んだのかすらわからないよ 味方が意図しない動きをするなんてこの件に限らず野良チーム戦の前提で、それ込みで位置取り考えるとこまで含めて実力ってことでしょ チャーが貫通するのは威力の表現と、基本定点から狙撃する武器の性質上味方を避ける位置取りが難しいからとかじゃない なんにせよ意図を考えるべきは例外的に貫通する仕様の方であって貫通しないのはそりゃそうだろとしか
チャレンジ初っ端4連勝ち抜けして今シーズンは義務バンカラすぐ終わらせそうだなーと思ってたらそこから昇格戦3回失敗してs+に上がる頃にはこんな時間になってましたと.. 連勝後にヤコ銀バッジにもみくちゃにされたときと連続で利敵を引いたときは心が逝きかけた
打開で自陣の左側から敵が来て抑えられてるのに 一生右から攻めに向かう味方がいるのだが何故なのか
ここまでセンサートラップだし3つ目があるならやっぱラインマーカーでしょ
モデラーなんて塗り強化した上でSP量減ってるし 塗りしかできない割にスッカスカで大して塗れもしないブキはナーフなんて考えずに雑に強化していいよ
いつだかのアプデでバッジ5万位くらいまで拡張されたけどなんか色がついてるだけだしその点やっぱ3000位バッジは"格式"あるよな
>> 1334 本題からズレるけどなんかしれっとスペシュに流れ弾行ってて草 スペシュのキル速ってジェットと同じなんだよな
クマフェスパワーで初のカンストゲット・・・とはならず(T_T) 時間的にラストチャンスでイクラ2個足りずに伝説985でフィニッシュ! 普段は伝説200あたりをウロウロしてる腕前からすると、通常武器でカンストしてる人は本当にすごいですわ。どうしたしたらカンスト出来るの?(笑) 特にドンブラコ・・・
3000位バッジとれたの嬉しすぎて意味もなく眺めてしまう
エナスタはチームでは必須級だけど野良でもかなり強い寄りでしょ
エナスタは上位のチームでしか強くないらしいから…
答え①ハンサムのイカちゃんは突如反撃のアイデアがひらめく 答え②仲間がきて助けてくれる 答え③インク不足。現実は非情である。
インクロックなんて変わっても誤差程度だからな それ以上に、同じバリア持ちで競合するホットが強化されたこと、ソナーと塗りで潜伏を潰してくるバレルが増えたこと、あとダイナモなど、環境的にキツい要因が多い イカ研はこのアプデがスプロラに逆境となるのが分かってたから、その影響を軽減するために強化したのかもしれない
やだよ、私 常時フロー状態で復帰時にウルチャクしてきて三段サメライドアタックとか無限ショクワンアタックしてくる心の中のあのヒトと戦うのとか……
パラシェルターの塗り強化のように、同時にsppを引き上げればいい そもそもスペシュに足りないのはキル性能のほうだけど
>> 87586 ちょっと待って! アタリメからの紹介でやってくる、New!カラストンビ部隊の"あの隊員"とのバトルを実装するのが先じゃないか?
これ以上塗れるとジャッパの時のようにナーフ食らいます 塗り性能UPしてSP上げるというのならいいけど 塗り性能上げて、SPガン回しのせいで必要以上にナーフされる未来しか見えない
ゲームとして非合理的だと「お前が思った」だけで、そんなものはデメリットでもなんでもない、だからお前以外にぐだぐだ喚いてるやつなんていない。 そもそも「敵を貫通しないなら味方も貫通しない」のは当たり前の発想とバランスで、大体のFPSがそうなってる。 「敵に当たって消えるような小さい弾が味方を貫通する」なんて態々直感的でない意味不明な挙動に変えることに意図やメリットは必要だとしても、普通に考えて普通にそうなることに大した理由は必要ない。当たったら消えるだろ普通で終わり。
もうちょい塗れると嬉しいんだけどな・・・
レイダースに塔要素があるといいなぁと常々妄想する日々 昨今の定価9000円という価格に見合うぶっとい1本のボリュームのゲームと考えると逆にああいう繰り返し要素は少ないかもしれないけど
強化された割にあんま増えた感じしないんだよなー
いやー、ランチェスターとかゲームで使うんだな… んで、ランチェスターの2次原理の阻止の工夫の一環ね まあ確かに、数ある工夫の一つとして作られたってことならギリギリ納得行かないこともないかなぁ… いやぁ…でも味方に弾が防がれるか否かでそこまで多人数側が不利になるかぁ…? あんまし納得行かないなぁ… 潰走とか、言葉遣いから知性を感じる…すげえなぁ…
で、他ゲーだとそうか、FFと見なされるのか なら味方貫通するようにしたらスプラの場合なら地面を塗っているように見えるから尚更貫通した方が良いような気がするな
ところでスプラでランチェスター2次原理にならないように工夫されてる物って他に何がある? 自分は塗りによる戦場の非流動性ぐらいしか思い付かないな
道を切り開いたらそこにコジャケが居ただけだよ
キル性能上げる要望書き込み良く見るけど、それであればスペースシューター持たなければいいしな。今キル向き中射程なんていっぱいあるんだから
中間塗り飛沫の少なさは感じてる所だよなあ
自分が前進したら弾がより前に出るのは当たり前だろ何言ってるんだ
ならソイの一周目とかも貫通して欲しいよな。竹は連射性高いからまだリカバー利くけどソイで弾味方に防がれた時の悲しさと言ったら
あと味方貫通するというとブラスターは味方だけ貫通しなかったっけ。サモランだとヒカリバエで良く後ろから撃つ立ち位置が適されるけどバトルでもそうなんだっけ
なんかこのブキだけ(?)評判の割に慎重な強化されてるよねほんと
足回りを考えると4確は流石に強いのは判るけどもうちょい警戒してくれる程度の対面能力のアッパー欲しいすわやっぱ
>> 87604
いやだからまさにその必要性を>> 87603で説明したつもりなんだけど……
自然現象に反する仕様はそれを知らなければ予測しようがないから直感的ではなく、その仕様が当たり前になるまでやりこむプレイヤーはともかく初心者にとっては期待する挙動と結果が一致せずストレスを与える要因になる
だから自然現象に反する仕様にこそどうしてもそうせざるを得ない理由があるのであって、理由がなければ自然な仕様にするよ普通は
あと味方に弾が吸われる仕様を知っているのに味方の動き次第で吸われる余地がある位置から撃ってるならそれはプレイヤーが悪いよ
普通の武器使ってて味方が動き得る範囲に射線を通さないよう位置を変えるのって簡単なことでしょ?
チャーは機動力がない、曲射できない等の性質からポジションの自由度がなく他武器よりも立ち位置を変えるハードルが高いから貫通するようにしたんじゃないかって話
スライド武器だるい。スライド引っかかる。
え?まじ?初代貫通しなかったの!?!?
初代やったことないから知らんかった
でもまあ今回の論点は味方を貫通するかどうかだから直接は関係ないかな
今、任天堂Eショップでサイドオーダーって買える?
1ではサモランはなかったからね
サモランより先にチャーがある以上、時系列的にその理屈は通らない
「そもそものリールガンのコンセプトが3バーストショットのアサルトやサブマシンガンではなくて、リボルバーの3連速射な部分を踏まえて考えないと拾えるものも拾ってくれないと思うんだよなぁ…」
詳しく!頼む!
なんだその理論は!
聞いたことがないぞ
流れとあんまり関係ありませんがチャージャーが貫通するのは貫通しないとサーモンランで弱すぎるのを救済したこととの整合性かと思ってました。初代は別に仕様としては貫通属性ありませんでしたよね。命中から1F以内の距離は貫通するみたいな話を聞いた記憶はありますが。
かなぁ…
プロのやる事だし、何かしら理由があるとは思ったんだが、やっぱそれしか説明付けられないか…
なんか釈然としないな
イカ研さんには(何も意図がないなら)もう少し詰めて考えて欲しいな…
スプラ1の開発当初、基本システム作った時はシューターで味方で弾が遮られるようにしたけど、他種類実装するときに単純に味方ヒットを実装しなかっただけ、実装すべき項目に上げられなかっただけで何の思想もないと思う
なんなら味方撃ちで遮られることすらなんの理由もないと思う。仮実装時にそうなっていただけでそれがずっと引き継がれている
俺も一部だけがそういう古い仕様で割を食っているのは嫌い
かと思えば対物が異常に強い新武器とかで既存のバランス完全無視するとか過去の調整をぶち壊すことは平気でやる
次は和傘をベースにしたことにして、
傘パージを乱射出来る様にして欲しいです。
むしろチャージャーの方が高台から狙撃するぶん位置取りは被らないと思う
ランダム要素というか、使い手が悪くないのにデメリットを被る状況ってのはストレスの元だから無くせないとは言え減らすべきってのは当然じゃない?
ジャンプの挙動で話したけども、自然現象に反する設計なんて別に無理に避ける必要性はないんだよね
ここまでデメリットが大きい以上、貫通しない理由の方が大きいと思う
貫通する弾がある以上、全部の弾を貫通させることは検討した上で却下したんだとは思うんだけど…
味方は全ての弾が貫通、敵は武器によって貫通の有無が変わる(相手の足元を塗れるかに関わってくるからね)がシステムとして丸いと思うんだ
だから納得が行ってない
トーピードはそこまでやばくない
フルチャ85+トピ散弾12=97
ノンチャ30+トピ近爆風60=90
で100ダメージに届かない
ソイチュ無印のほうがノンチャが40ダメージだから相性良いと思う
アメフラシも、竹と同じく1確になるエクスや赤鉛筆が全く使われてないからバグレベルは言い過ぎだと思う
今作の竹は塗りバグやミラーで不遇だから、メイン性能ギアが実装されない限りはアメもトピも渡していいんじゃない?
クイボ渡すのはやりすぎ?
いっそのことspp160にしてほしい ド派手になるよ
自然現象に反する非直感的な仕様は初心者プレイヤーを困惑させるから避けてるってだけでは
奥の敵が手前の敵に隠れて見えない状況で謎の貫通弾がイカちゃんの背中から飛んできて死んだら納得感薄いどころか初心者はなんで死んだのかすらわからないよ
味方が意図しない動きをするなんてこの件に限らず野良チーム戦の前提で、それ込みで位置取り考えるとこまで含めて実力ってことでしょ
チャーが貫通するのは威力の表現と、基本定点から狙撃する武器の性質上味方を避ける位置取りが難しいからとかじゃない
なんにせよ意図を考えるべきは例外的に貫通する仕様の方であって貫通しないのはそりゃそうだろとしか
チャレンジ初っ端4連勝ち抜けして今シーズンは義務バンカラすぐ終わらせそうだなーと思ってたらそこから昇格戦3回失敗してs+に上がる頃にはこんな時間になってましたと..
連勝後にヤコ銀バッジにもみくちゃにされたときと連続で利敵を引いたときは心が逝きかけた
打開で自陣の左側から敵が来て抑えられてるのに
一生右から攻めに向かう味方がいるのだが何故なのか
ここまでセンサートラップだし3つ目があるならやっぱラインマーカーでしょ
モデラーなんて塗り強化した上でSP量減ってるし
塗りしかできない割にスッカスカで大して塗れもしないブキはナーフなんて考えずに雑に強化していいよ
いつだかのアプデでバッジ5万位くらいまで拡張されたけどなんか色がついてるだけだしその点やっぱ3000位バッジは"格式"あるよな
>> 1334
本題からズレるけどなんかしれっとスペシュに流れ弾行ってて草
スペシュのキル速ってジェットと同じなんだよな
クマフェスパワーで初のカンストゲット・・・とはならず(T_T)
時間的にラストチャンスでイクラ2個足りずに伝説985でフィニッシュ!
普段は伝説200あたりをウロウロしてる腕前からすると、通常武器でカンストしてる人は本当にすごいですわ。どうしたしたらカンスト出来るの?(笑) 特にドンブラコ・・・
3000位バッジとれたの嬉しすぎて意味もなく眺めてしまう
エナスタはチームでは必須級だけど野良でもかなり強い寄りでしょ
エナスタは上位のチームでしか強くないらしいから…
答え①ハンサムのイカちゃんは突如反撃のアイデアがひらめく
答え②仲間がきて助けてくれる
答え③インク不足。現実は非情である。
インクロックなんて変わっても誤差程度だからな
それ以上に、同じバリア持ちで競合するホットが強化されたこと、ソナーと塗りで潜伏を潰してくるバレルが増えたこと、あとダイナモなど、環境的にキツい要因が多い
イカ研はこのアプデがスプロラに逆境となるのが分かってたから、その影響を軽減するために強化したのかもしれない
やだよ、私
常時フロー状態で復帰時にウルチャクしてきて三段サメライドアタックとか無限ショクワンアタックしてくる心の中のあのヒトと戦うのとか……
パラシェルターの塗り強化のように、同時にsppを引き上げればいい
そもそもスペシュに足りないのはキル性能のほうだけど
>> 87586
ちょっと待って!
アタリメからの紹介でやってくる、New!カラストンビ部隊の"あの隊員"とのバトルを実装するのが先じゃないか?
これ以上塗れるとジャッパの時のようにナーフ食らいます
塗り性能UPしてSP上げるというのならいいけど
塗り性能上げて、SPガン回しのせいで必要以上にナーフされる未来しか見えない
ゲームとして非合理的だと「お前が思った」だけで、そんなものはデメリットでもなんでもない、だからお前以外にぐだぐだ喚いてるやつなんていない。
そもそも「敵を貫通しないなら味方も貫通しない」のは当たり前の発想とバランスで、大体のFPSがそうなってる。
「敵に当たって消えるような小さい弾が味方を貫通する」なんて態々直感的でない意味不明な挙動に変えることに意図やメリットは必要だとしても、普通に考えて普通にそうなることに大した理由は必要ない。当たったら消えるだろ普通で終わり。
もうちょい塗れると嬉しいんだけどな・・・
レイダースに塔要素があるといいなぁと常々妄想する日々
昨今の定価9000円という価格に見合うぶっとい1本のボリュームのゲームと考えると逆にああいう繰り返し要素は少ないかもしれないけど
強化された割にあんま増えた感じしないんだよなー
いやー、ランチェスターとかゲームで使うんだな…
んで、ランチェスターの2次原理の阻止の工夫の一環ね
まあ確かに、数ある工夫の一つとして作られたってことならギリギリ納得行かないこともないかなぁ…
いやぁ…でも味方に弾が防がれるか否かでそこまで多人数側が不利になるかぁ…?
あんまし納得行かないなぁ…
潰走とか、言葉遣いから知性を感じる…すげえなぁ…
で、他ゲーだとそうか、FFと見なされるのか
なら味方貫通するようにしたらスプラの場合なら地面を塗っているように見えるから尚更貫通した方が良いような気がするな
ところでスプラでランチェスター2次原理にならないように工夫されてる物って他に何がある?
自分は塗りによる戦場の非流動性ぐらいしか思い付かないな