抜けたらホンマに立ち行かなくなりそうな上二人は確実に残っている。
もしも揃って退社していたら第二次大脱走レベルの大事件。なのに現地のネクソン社員が誰も外向けに騒いでいない。
「コメント寄越さなかった組が一部または全部開発ライン離れた可能性」は否定されない限り否定されない。でもせいぜいスタジオ内異動 or スピンオフ向けR&D担当止まりじゃないかな…
もし既にご存知でしたらご容赦ください。
2025年に実装された別衣装についてなんですが、昨年末に放送されたグローバル版4周年記念ライブの開発者コメンタリー※を見ると、2025年の一部イベントや別衣装の実装はリソース面からやむなくそうしたのではないかと思われるものがあります。
※英語公式は[Blue Archive] Four years Kivotos Live ~Developer commentary~ (Part 1)
作劇上、「先生」がいないほうが都合いいこともあったはずなので、
(エデン条約編でもアビドス編でも先生は一時退場してましたし…)
①プレイヤーの代理人たるキャラクターが存在しない、群像劇になる(過激案)
②プレイヤーの代理人たるキャラクターは存在するが、出番は限定的(折衷案)
あたりになってもおかしくないなー、と思ってます。
しかしこれをやると、話が複雑化したり、
まあなんか変な話ですが、「美少女に肯定してもらえる主人公たる俺」みたいな感じは薄れるでしょうから、
コミュニティの層は薄くなっちゃうのかもしれません…。そのへんはわからないですけども。
(メモ)
ブルアカユーザーWikiのスタッフ一覧ページに「kokosandoとnemoga抜けた?」なるコメントが並んでいたのを見つけた。ホンマか?
この辺まで抜けると誰が残ってんのか言えない人増えてきそう
だれ
kokosando
私(2024春)「ブルアカの大黒柱はDoReMi」
私(2025/11)「残された右腕はkokosandoだろう」
私はブルアカのイラストレーターを語るべきでないかもしれない。
セイアちゃんほか
副管理人いちおし
ここ抜けたらもう9mlしか残ってなくない?みたいなオリジナルメンバーの人
(実際は①Paruru ②
名前覚えられん奴dydldidl がまだ残る)nemoga
ローディングイラスト描いていた人/社外イラストレーターから合流。キャラ原画家としては衣装違いが主
示されていた根拠
抜けていない場合の推定行方
Wikiコメント欄は「2Dキャラ原画チームが2分割体制に戻ったのでは?」説を唱えていた。
(=Part Lead〜からLead〜に出世した説)
あり得なくはない。その場合最大市場の5周年フェスにメッセージ寄越さない無礼な奴になってしまうけど事情様々。
原画家ほとんど抜けたスタッフ大脱走による超不本意な超々緊急シフトだったはず。
ゆえに「ぼちぼち元に戻しても大丈夫か…?」みたいな判断はなされうる。
抜けていた場合の推定行方
①RXラインに移った?(ありうる)
②退社?(ありうる)
③違うもんのR&Dやってる?(ありうる)
(参考)ディナミスワン事情
2025/09 2Dキャラクター原画家募集追加
2025/10 ↑引っ込む
2026/01 2Dキャラクター原画家募集追加
私の見解
nemogaはわかりゃん
元々外部イラストレーターなので、最初から期限付き契約とかだった可能性もなくはない。
kokosandoは開発ライン抜けている可能性見るべき
5周年フェスにて音信無く、座っていた役職には別人2名座っている。(うち一人は言っちゃ悪いけど明らかに経験値足りてない)
R&Dに伴う一時離脱とかでない(両名ホンマに抜けてる)ようなら、その後のブルアカはもうイラスト面別物になってゆくだろうな…とは思う。あと誰残ってんの状態寸前
それよりPrenguinいなくない?
なんでいないの/コメント欄触れてないの。
説明しうるシナリオ
ありうる。第二のYutokamizu枠。
→これはブルアカ(現行アプリ)の反転可能性諦めた仮説に等しく、しかし同時にブルアカ(IP)だけでも生かそうとしている可能性へ繋がる。
→商業事情知った私の反応「ユーザー残ってるうちにスピンオフへIP逃がせ」もこの路線。
ありうる。
→これはブルアカ(IP)の反転可能性諦めた仮説に等しい。
(万が一2人ともラインから抜けていた場合、居場所がどこであれその後のブルアカに向けて特定の宣言が必要になる。)
ありうる。
→そもそも離脱説の根拠が限定的であるため。特にPrenguinについては本っっっ当に忙しくてコメント寄越す暇も無かっただけかもしれない。(次席として出世するはずのGrimGreenが特に変動なし)
日頃から表に出ないといけないポジションゆえ、kokosandoについては遠からず仮説の真偽分かるはず。
よく見たらdydldidlもいなかった
私はこの人を毎度忘れている気がする。
コメント欄の奴らも忘れているから引き分けとしよう。やっぱこの人名前覚えづらくない?
シナリオからPrenguin、イラストからkokosandoとdydldidl。
上流寄りの人たちが3人メッセージ寄せてないのは変(または日本市場を舐めている)。
暫定的見解︰私はちょっと懐疑的。
日本版5周年フェスにメッセージ寄越さなかった面々は、2025/11末(グロ版4周年)の時点で
抜けたらホンマに立ち行かなくなりそうな上二人は確実に残っている。
もしも揃って退社していたら第二次大脱走レベルの大事件。なのに現地のネクソン社員が誰も外向けに騒いでいない。
「コメント寄越さなかった組が一部または全部開発ライン離れた可能性」は否定されない限り否定されない。でもせいぜいスタジオ内異動 or スピンオフ向けR&D担当止まりじゃないかな…
もしグノーシス主義方向に進めているなら(中国製ソシャゲとネタ被りまくるので)すげーハードル上がりそう。
スケジュール
シナリオ班は2024年秋以降?継ぎ目なく切り替わっていたみたいですね。アリ夏だけは不透明ですが、ディレクション面はOriginal Story by isakusan(2回目)を境として以後2代目ディレクター陣へ切り替わった……と見る態度が蓋然性高そうな気はしています。
(画面スクロール)

(POISTへの同情の目)
→公的には居場所不明なThen-goonやSevenSeasもディナミスワン組の可能性高そう。
シナリオ面には関与していないと思います。

ゲーム面については当初私もいわゆるテスターと捉えましたが、ユーザーWikiを覗いたら
もう一歩踏み込んだ仕事していそうな感じでした。
まあqaって主にバグや仕様通り動くかみたいな機能面を確認するのが仕事でゲーム性やストーリーには関与しないんじゃないすか?
実装される/されたシナリオの中身(知らない)に見解を示せない都合、大枠止まりの返信になりますが……
レイドvs予定調和
もし順番に戦っただけ(シナリオ側で状況を引っ掻き回していなかった)なら、2026年のオタク文化的には物足りなくなりそう。
〆(仮)
デカグラマトン(真)
この字に伴う盛り上がりはキリスト教圏のローカルコード、私が知る限り国内オタク文化には輸入されていません。
DECAGRAMMATONだけデデーンと出す方がブルーアーカイブ的には盛り上がる気がする。
(仮)
おいPOISTせめてpart5は仕込んだ方がいいぞ。
ネクソン残留組ライターたちのしごと
POIst
他人(Then-goon/vol.2-2)が途中まで書いたシナリオ引き継いで纏めるのは面倒な作業。綺麗に纏められたなら文学的な頑張りは褒められて然るべき。
GrimGreen
商業的には✨にぎゆきライター✨ですが、真面目に評するなら豊富な引用遊びが強みでもあり弱みでもある人でした。
引用遊びがそのまま厚みとなる山海経イベントは適した住処だった。
プロットの弱さ。(描かれる出来事それ自体はふつう)
山海経イベント以外では引用が遊びの域を出ない。(単体で強力な『嵐が丘』をほぼ関係ないクリスマス枠に並べた判断には賛同しかねる)
補充組
その後のブルーアーカイブは(人数として)少なくとも4人ほどライターを補充したはずです。何やってるのか知らない。
第二部〆(仮)執筆体制
GrimGreenが仕事任されているならPrenguinやPOIstの第三部(仮)でフォローされうる。
みんなで注力してるなら知らん。
私のソシャゲ観および消費者感覚として
しうる反応-A
これはライブサービスより買い切りゲーム向けの解説動画ですが……

https://youtu.be/otyLLbYDF1g
しうる反応-B
かつてコロナ禍の真っ直中にあった原神(全盛期)が「ロックダウンで開発間に合わなくなったため次回更新未定」と宣言、定例バージョンアップの予定日落としつつガチャ更新まで滞る事件がありました。
不可抗力ながらユーザーコミュニティは不満だらけでしたが、私は正直に内情を説明する立派な態度だったと思っています。
しうる反応-C
もしも没イベントを引っ張り出さないといけないほど内情が混乱していた(人材流出が生じていた)のであれば、消費者にそう説明しないのは不誠実です。
※誰がどんな規模で離脱したか?という話は現地報道やユーザーコミュニティ側の検証によって整理された情報、ネクソン側からの状況説明は無かった。
プリコネ由来の異世界転生2周目持ち越し消費者スキルです。
もし既にご存知でしたらご容赦ください。
2025年に実装された別衣装についてなんですが、昨年末に放送されたグローバル版4周年記念ライブの開発者コメンタリー※を見ると、2025年の一部イベントや別衣装の実装はリソース面からやむなくそうしたのではないかと思われるものがあります。
※英語公式は[Blue Archive] Four years Kivotos Live ~Developer commentary~ (Part 1)
上記開発者コメンタリーにおいて、(日本版では2025年2月末に開催された)「パンデミック・ハザード~奇跡の一枚~」(新規生徒はジュリ(アルバイト)とセナ(私服))について触れられているのですが、ジュリとセナのデザインは開発初期のもの、シナリオもかなり前に書かれたものである、ということが明かされています。
(セナに関しては2020年にデザインされたものの描き直しという発言あり)
初期の没案を引っ張り出してきたともとれる公式発言が衝撃でしたが、私の見聞きする範囲でこのイベントは評判がよくなかったこともあり、没案になったものの出来ということに納得する人もいました。
なので、別衣装未実装組の消化という側面もなくはないかもしれませんが、少なくともこのイベントに関しては開発の都合上そうする他なかった面もあるのではないかと思っています。
見えている統計をどう解釈するか?というのは蓋然性(それらしさ)の問題ですから、もちろん一意に定まるものではありませんが…と断った上で、
黙すもの
その後のシナリオ展開における個々の要素(今知ったものを含めて、伝聞で認知したもの)の文学的品質
仮に私が残っていたら特定の反応を示していたであろう……と個々に感じはします。
でも知ったパーツについて又聞きで語るのは残った人々に公平ではない。
QTE(入力付きムービー)
これは宗派の問題なのでなんとも言い難い。
QTE:
分岐を認めるか、ペナルティを含むか、などもう少しややこしい要素を内包する概念。省略。
ムービー:
技術的にはたぶんカットシーンと書くべきですが、本題逸れるしややこしいので省略。
レイドの難易度
シロコテラーは総力戦真面目にやってる奇人に合わせ過ぎていたので(私は不幸にして面白く感じた側でしたが)、低難易度化は妥当だと思います。
インフレ
5歳のアプリだし。ソシャゲの宿命だし。
(これはゲームデザイナー共通の責任)
語るもの
業績低下とソシャゲ満足度(に対する疑問符)
昨年の指標悪化は「既存ユーザーの満足を優先した結果」で説明可能な範囲を超えているように思います。
(横ばい下降線程度には安泰だろう)
を余裕で下回っている=2024年夏時点のブルーアーカイブからは一切想像できない。
激しく好みが割れる施策を立て続けに打ったか(固有4とバトルパスとイェソドとリコレクトガチャは昨年末調べて認識しています/並べるとろくでもない)、そうでなければ平均的に不満を覚えられているソシャゲに典型的な変動です。
「とりあえずみんなに別衣装支給」路線
これは ①限定スズミ ②スズミ(マジカル) 両方に掛かる文言です。
これは消費者vsソシャゲ産業において立場の分かれる要素ですが、私は「アプリの決定的衰退までに出せるガチャの枠数は限られている」と考える側です。
(人気の多寡は需要の多寡であるため、不人気キャラを不人気キャラそのままに消化する/人気キャラに出来ないなら触れない方がマシ)
ワイルドハント
これは本来的には古参を向いた施策だと思います。
(新しい風ではなく、約5年溜めていた風)
その上で、往年のブルーアーカイブユーザー一般が期待していた作用――ソシャゲライフサイクル中盤における起爆剤――は検索トレンドその他に表れていませんでした。
アニバに大脱走組のキャラを選択
逆転可能性の放棄を前提に肯定的に評しています。
もっと言えば土台としてのブルーアーカイブそのものが大脱走組のプロジェクトだったわけで、残った人々がキャラだけ自デザインに拘ってもあんまり意味ありません。
その後のキャラデザイナーたち
何をもって「大丈夫」と定義するか次第だと思います。
私は
こう見ますから、kokosandoやParuruやGULIM[←私が認知している残った側のイラストレーター全員/Dに回った9ml除く]が可愛いキャラ描ける、kokosandoは無からのデザイン起こしも安定的に出来る……と知っていても「大丈夫」とは言えない。
よく考えればこの一文は必要なかった。2Dキャラ原画家はディレクター除いて10名中6名独立組、残り4人挙げられたならコンプリート。💮
……と思ったけどGULIMは区分として補充組だった。(私に忘れられていた人→dydldidl ←名前が悪い)
逆転可能性の放棄を前提に
しかしぶっちゃけたはなし、当のネクソンもアプリ単独での逆転可能性とっくに諦めているのだろうと私は思う。
仮に今からブルーアーカイブを立て直せるくらい凄い人材が社内にいても、それらはみなRXに回すと思う。
この予測における唯一の例外がリブートやスピンオフによるIP寿命接ぎ木を選んでいた場合です。(毎度書いている話)
ネツァクは鋼鉄大陸そのもので、(鋼鉄大陸概要:自己増殖する敵の基地的なもの)
ダアトはレイド形式じゃなく、ムービー方式でマルクトの前座として出てきましたよ
シナリオ内では、敵側が「鋼鉄大陸の外にいる2人(ゲブラ、コクマー)を使って時間稼ぎを〜」的なことを言ってからでてきたので、唐突感は少なかったです
ムービー内容についてですが、合体ロボ(ダアト)対巨大化したロボって感じで、概ね最終編のペロロジラ戦のような感じでしたが、ペロロジラ戦の時と異なり、完全ムービーで進み、後半のあたりでスライド操作や連打を求めるなど、見てるだけって感じにならなくて観測内では割と好評でした
現在はマルクトのレイド中ですが、最終編と同じ絆ランクでバフがかかる仕様かつ、マルクト自身のギミックも、4属性使わせる部分以外は複雑なことは特にないため、観測内では好評です
不評があるとしたら簡単すぎるぐらいですかね
4属性必要ということで、生徒が揃っていない懸念があると思いますが、今回のレイドでは3人レンタルできるので、そこまで問題にはなっていません
それと、レイド前半戦で倍率操作がされて報酬が受け取りきれなかった問題ですが、効率が悪くなるものの、マルクト戦の報酬を使って交換することは可能ではあります
不満点も言うと、全体的にキャラのパワーがインフレ気味なところですかね
私はブルアカ信者なのでtlなどに基本的に不満点が流れてこないのですが、臨戦アリスがぶっ壊れ性能すぎて神秘アタッカーが臨戦アリス以外いらないのではないか、なんならゴズの第二形態前に削り切れるなどのことはよく言われていますね
他には先生の言動などに対しても少し否定的な意見を聞きますね(生徒の囮作戦に対して、代案などはないが反対してしまった、ちなみに囮作戦はそのまま実行された)
一応シナリオ(アビドス3章など)を覚えていれば、まぁ筋は通る言動でしたが、いかんせん鋼鉄大陸がキヴォトス全土を覆う(3日後)までに止める、という明確な制限時間が設けられているため、時間の無駄であることも含め批判されたようです
ここからは自分の意見ですが、去年は最古参の放置されていた生徒に漏れなく新衣装を与えたり、既存ユーザーを重視していたので、去年の業績低下は気にしなくてもいいような気がします(夏は擁護できないが)
それと、脱走した人の遺産でアニバを繋いでるという意見ですが、現状しょうがないとは思います
おそらくそのような状況を脱するため、古参生徒を優遇した上で、ワイルドハントの新生徒の追加などをして、新しい風を入れてきているのだと思います
出てきたワイルドハントの生徒で実装された5人のうち、3人(エリ、カノエ、ミヨ←特に)が結構好評だったので、脱走された後のアート班も個人的には大丈夫であろうと思っています
貴重な(←私にとって!)情報ありがとうございます。
そのように書いた脳内背景は
プリコネがそうだったこんな感じでしたが、既に公式から予告が出ていたんですね。リサーチ不足
【コラム】ブルアカ5周年はどうなったか?についてのコメントです。
コラム内で「たぶん春限定もイロハ(水着)衣装違いとかだろう。(中程度の確度)」と書かれていますが、2026ハーフアニバは殆どイロハ(水着)内定と見られています。理由は1月上旬から始まったちょっとお時間いただけますか?シリーズの新メイン生徒がイロハだからです。
2025年は正月からミカメインのシリーズが始まり、途中からナギサ・セイアが加わって2025ハーフアニバに繋がったため、お時間シリーズが新衣装生徒の予告になっている前例を踏襲するなら限定イロハ(新衣装)は100%かと。
対応押し付ける形になってしまってすみません…
なんだったか
このWikiに並んでいる(私が並べている)フェミニズム関係ページに誘発されたもの。
ブルアカのシナリオにも憎悪の矛先を向けていた。
↑これ好む世代ってだいぶ上の方(オタク史上は新世紀エヴァンゲリヲン〜Fate/stay nightとか)
→推定される来襲元コミュニティがだいたいそんな感じ(かかわりたくねえ)
人格を以て対応しなかった理由
プリコネ村落民相手にもとりあえずなんか返答してきた私が今回そうしなかった事情。
一文も自分の言葉で喋っていなかった
無数に転がっている反人権言説のパッチワーク。
Wikiまともに読んでもいなさげだった
ホンマは韓国社会における性差別・トリッカルゲーム内機能(デフォルメとしての頬抓る/拳骨)を並べて否定的に論じねばならないが、私はそういった作用を認識しながらもプリコネ脱北民としての立場優先でぷりぷりこねこね触ってしまっている。
このWikiに並ぶ話は主としてヴァージニア・ウルフ直系、ゆいしょただしき系譜(文学理論の側)。実地的な運動には殆ど言及できていない。
フェミニズム関連ページにおいてはむしろ意識して避けている。
2026年1月現在の事情として優先度低すぎた
プロジェクトAT > 激動の日韓政治withカルト(リアルタイムのいま) > その後のブルアカ(5周年リザルト) > トリッカル(趣味空間) > それ以外
初手から憎悪・罵声=そもそもの対話可能性も低かった。誤解解くための激高コストに対してリターンが何も無い。
すぐ消さなかった理由
怯んだ
改行を一切用いていなかった(私は可読性気にするかどうかで長文投稿者のsanity 判定している)こともあり、
江南駅殺人事件とか憎悪犯罪とか、エスカレートの果てにそういった事件へ着地しうる層から生じた投稿に映った。
複数の差別的言説を内包する(本当はすぐ消すべきだった)投稿だけど、リアクション返すのが怖かった/壁打ち化が限界だった。
(副管理人含めて)嫌なもん見てしまった人には申し訳ないです。
「ある作品が生を/死/命をどう描きたいのか?」はすなわちシナリオ態度の核心ですから、
ブルアカ×東京マルイコラボ(2021年6月)時のインタビュー

(物理耐性を純粋なギャグ用ギミックとして理解していた(らしい)ヨースター社員)
https://web.archive.org/web/20210622110543/https://game8.jp/bluearchive/385547
※「セイアの死」はエデン条約編2章冒頭(=2021年秋)、物理耐性の不完全性はもっと後
その具体的ギミックがどうであれ、真剣に話を描く上では言及避けて通れない要素だと思います。
いちいち削除した理由とか誰が消したとか述べる必要は本来ないんですけどもわざわざコメントするなら、142と144を消したのは管理人ではなく私です。
見ていてあまりにも不快なコメントは普通に消します、言ってる内容が妥当かどうか以前の話。
私︰
入力プロンプト「以下のコメントを分かりやすく要約し、妥当性を検証。」に対する、以下の評価は妥当か?
[↑]
ChatGPT︰
理由は二層あります。
① 入力プロンプトとの適合性
入力プロンプトは
つまり要求は
です。
しかし提示されたコメントは、
という性質を持ちます。
この種のテキストは、
なぜなら、主張が
したがって、このコメントを
「妥当性を検証せよ」という課題に与えること自体が不適合です。
② 評価としての妥当性(論理・学術的観点)
仮に検証するとしても、結論は明確です。
つまり、
論評としても分析としても成立していない。
これは意見表明や感情的罵倒としては存在し得ますが、
「要約+妥当性検証」という知的課題に耐えるテキストではありません。
総括
ゆえに、この評価(=このコメントを検証対象とすること)は妥当ではない、が論理的帰結です。
以上です。
私︰
以下のコメントを分かりやすく要約し、妥当性を検証。
[↑]
ChatGPT︰
要約(内容の骨子)
当該Wikiに登場するフェミニスト(あるいは編集姿勢)は、
記述は衒学的な箇条書きに終始し、
フェミニズムが男性差別思想だと社会に認識されつつあるため、
過去の議論履歴から、
全体として、
妥当性の検証
1. 論理構造の問題
過度の一般化
一部の記述者・編集方針をもって「フェミニスト一般」や「人格障害者」と断定している。
→ 統計的裏付けも範囲限定もなく、論理的に成立しない。
人格攻撃(アド・ホミネム)
主張内容ではなく、人格・動機・心理状態を攻撃している。
→ 評価としては感情的で、妥当性検証には寄与しない。
2. 根拠提示の不足
「女の加害性が矮小化されている」「衒学で誤魔化している」という指摘自体は検討可能だが、
が提示されていないため、現時点では主観的印象に留まる。
3. ただし、完全に無価値ではない点
編集バイアスへの指摘
特定思想系Wikiが、
という現象自体は、一般論としては実在する。
→ 問題は「指摘の方向」ではなく「証明の欠如」。
4. 総合評価
批評としては
思想批判・資料批判としての妥当性は低く、
要するに、このコメントは
「検証可能な批判の芽を、自己満足的な人格攻撃で自壊させた文章」
であり、論理的説得力はほぼない、という結論になる。
ありがとうございます、使わせていただきました/修正しました!(まったくみおとしていた)
凍結運用の一部ページ
ご迷惑おかけしております。
現在ほとんどのページは非凍結運用ですが、Wiki史については
と三拍子揃って凍結状態のメリットが勝るか…?とか判断していました。
(サブパスワード発行はいつでも受付中です!!!!)
スタジオ年表
通常のゲーム攻略Wikiは大抵備えていますから、別立てでページ作るのはアリかも。
[[Wiki略史]]について、プロジェクトATのテーブルの表示が崩れてるのが地味に気になったので。
某氏退職報告のとこと同じように>|を月の後に追加すれば直ると思われます。
ついでにCENTER:もつけたらより見栄えよくなるかも。↓コピペ用
|~2026|BGCOLOR(lightblue):1月|>|CENTER:&size(72){[[プロジェクトAT]]};|
こういう些細なのはしれっと直させて欲しいけどもろもろ鑑みるとそうもいかないんでしょうね。お疲れ様です。
実践史としての新伝奇
理論としての新伝奇
商業的には? 虚構を以て現実/虚構の境を揺るがせる枠組みであるなら、猟奇殺人事件!とかは必ずしも必須要素ではない。むしろ人を遠ざける要因になりうる。
文学的には? ポップカルチャーすなわち当世における最も合意された「現実らしさ」の表象であるがゆえ、無害さや消費文化を謳う領域の虚構性を突き崩す意義は大きい。
Q.もっとわかり易く書いてください。
A.ぷい。
かつてブルーアーカイブ原作者(isakusan)が実践し、成功していたもの。
しかし私の手元に無限のライティング力は無い。
ゆえに大予想。
編集方針>資料について
「メディアリテラシー身に付けてくれ」と書いていた項目について、
「考えるの面倒ならもうAIに頼って」に修正。
(旧コンテンツ時代の残留物なので、一旦完全に消してもよいかもしれない)
ホンマだ。これ、会社レベルでだいぶ深く因縁ありますね…
どうも離合集散が目立つ韓国ゲーム事情、早期からPC向けオンラインゲーム中心の市場だった歴史も影響しているかもしれません。(ゲーム開発に胴元との契約や特別な開発機が必要ない=相対的に中央集権的ではない)
ブルーアーカイブの、(Nexon Gamesになる前の)もともとのNAT gamesって、元はNCsoftでLineageを作ってた人が興した会社なんですよね(実際はもう少し紆余曲折ありますが)。そのときLineage3のデータを持ち出したとかなんとかで裁判沙汰になってたはずですが、実のところRespawnを挙げるまでもなく、韓国では定期的に起こっているイベントといった印象です。「ああ、またか」…ってほどでもないですけど、聞かない話でもないので、だから周りの若い人ほど騒げないのかも。
Respawn(タイタンフォール、タイタンフォール2、Apex Legendなど)
市場規模こそ桁違いながら、初動としてきわめて近い相似形になったと思います。
被っている点は?
被っていない点は? ジャンル(FPS vs 二次元美少女)。
Respawn(CoDからの集団独立)の場合
組んだEAの主力商品(BF)と得意分野が競合する。ゆえにEA側の社内政治にも巻き込まれる。
CoDのど真ん中にいた人々から出た、ものすごく先進的な対戦型FPS。
ディナミスワンの場合
開けば「従来乗り込めていなかった二次元美少女市場に参戦するチャンス」とNCSOFTが言っている→初手で社内政治に巻き込まれる可能性は低いはず。
(もちろんNCSOFTも「いずれは自社開発のゲームで…」みたいな野望込みかとは思いますが)
健康
これはホンマにそう。
個々人の才能に依るスタジオは個々人の健康に依りますから、最も注意深くあってほしい要素の一つ。
運営
日本法人使わず別の現地パートナー選ぶコースもあり得ます(例︰ブルーアーカイブ)。
現段階ではなんとも言えないところ。
X旧Twitter
暴れている層について
その後のブルアカ経済が反証(かれらの言説は現実に効力を持たなかった)。
ゆえにかれらのご機嫌取る意味も無い/むしろ負債として末永く残留していただく方がディナミスワンにとっては建設的。
現時点(アニバ直前)ではこんな感じですが、ソシャゲの作用点たるアニバを機に反転して盛り返す可能性も実際ある。
その他の層について
AT/新伝奇
文芸用語としての新伝奇(≒奈須きのこ/Fate)からisakusanの20年分引き出してあやしい大予想へ繋げてしまったこのWikiは明らかな外れ値です。
ふつうのSNS人はそもそも用語としての新伝奇が指す対象に気付いていないはず。
避難所
月を重ねるたびよく分からないレベルが増してゆくデジタル九龍城砦へようこそ!
オタクコミュニティは隙あらば全体主義化しますから、こういった(迎合しない)場もナンボか必要なのでしょう。
ここは避難所的空間でもあるので、その機能が果たせてるようで幸いです(って表現で良いんでしょうか)。
今後も機会があればよろしくお願いします、お知恵をお借しいただくこともあるかも。
個人的所感としては、NCSOFT?にいわゆる二次元美少女/萌え絵のイメージが全くない(それこそ昔ながらのMMORPGのイメージしかない)ので
その辺りをちゃんと活かせるのかな客層ちゃんと見えてんのかなという気持ちこそありますが……まあこれは中身が出てからする話ですね。
Xはなにもなくても荒んでる……というところに、ソシャゲのゲーム性がどうのこうのにブルアカも巻き込まれていたり(これはFGO第二部完結で色々なソシャゲが話題に挙げられている、という流れなような気がする)、幕張メッセでの5周年イベントの直前に出たニュースというのもあったり、まあ触れづらいのもむべなるかなあと。
あるいはプロジェクトAT自体の情報はまだ出てないに等しいですし、まだ話すことがないしと黙ってるとかあるいはそもそもこのニュースに食いついてない、という方も多いのではないかなあ……というのは希望的観測すぎますかねえ……
経緯だけならディナミスワンはActivisionとEAに対するRespawnみたいですね。当時はCall of Dutyを擁するActivisionがイケイケで、Battlefieldを擁するEAは押され気味…という空気感だったところ、Respawnのあれこれがあり、オイオイどうなっちまうんだ、という感じでドキドキしたのを覚えています。つい先日にVince Zampellaの訃報があって、私も本当にがっくりきたのですが、ディナミスワンの皆さんもまずは健康には気を付けて欲しいなあ。
いわゆるソシャゲになるとして、順当にいけば国内運営はNC Japanがやるんですかね。昔っからリネージュ以外のコンテンツがうまくいかない会社という印象で、Guild Wars2の国内サービスをやらなかったのも当時少し恨みましたが、それはそれとしてローカライズは手慣れているはず。
取り留めもない話ですいません。雰囲気的にXに書きづらいんですよねATのこと…。
情報源
一年3ヶ月ほど棚上げになっている「よき情報の調べ方」ページあたり改修・再利用できそうかも?(あったのわすれてた)
今年はリアクションだけでも早めにつけようと思います、反省
なんか突然来たもの→専用トピックで。
誘導も兼ねてね、トピック立てたのは管理人ですが。
>> 129
メニューバーも既に整えてもらっていたみたいで、ありがとうございます。助かりました。
情報源の話→
thisisgameとかいくつかの韓国ゲームメディアとか、papago(NAVERの翻訳サイト)とかはマストとして。
聯合ニュースとかハンギョレあたりのリンクも載せていいかも……などなど?
あんまり沢山載せても冗長だしなあというこころもあるんですよね、
例えば日本のゲームメディアは別にわざわざ並べなくてもいいかなあとか、ここまで来る人なら2つ3つ知ってるでしょうし。ボトムズ→
私も中身まではしらない、「むせる」とか予告の銀河万丈とか程度、全然知らないじゃないですかやだー。
というか私は、いわゆる「メカもの」の派生であるところのメカ美少女文化すら追い切れていないので……ゴニョゴニョ。
押井守のボトムズがサンライズ50周年を冠して歩いてくるのは相当キマってるなあと思いました、覚悟の二文字じゃ足らんでしょ、ホームランかキャッチャーフライかしかないぞ。
先週MenuBarだけでも見栄え整えたのは結果的に大正解でしたね……
(来たるべき大掃除?)
AT
真っ先にAfter Trickcalとか浮かんでしまった程度には脳内ぷりぷりこねこねしている。
(プロジェクトKVみたいに固有名詞かもしれませんが)まるで予想付きません。
ボトムズ
古インターネットのミームは知ってます。
(私はごく限られた作品しか観たことがない)
押井守
イノセンス
(いっかいめ)なにこれ
(にかいめ)もしかして面白いのでは?
(さんかいめ)[時期未定]
押井守の新作ボトムズ(ロボの総称がAT)とプロジェクトATが発表(の手前)。ATづいてていい日だな〜♫
……初コメにてクソコメ失礼しました。デジタル九龍城砦いつも楽しく徘徊しております。
Q.いずれソシャゲ攻略情報的なものを扱う気はあるか?
気が早い。
A.現時点ではこう考える…
そもそも︰ここが(事実上の)個人Wikiから転回した経緯からして、いくらなんでも目に余った上記例外に由来する。
「まともな」攻略Wikiが立つならその方が良い。
(上記事件含めてwikiru系列をまったく信用していない)
Q.いずれシナリオ周りであれこれページ作る気はあるか?
プロジェクトATがisakusan主導ならイエス。万々一違ったらノー。
出ましたね。(パブリッシャー側の権利取得アナウンスなので、いわゆる発表の手前ではありますが)
おーようやく大きいニュース出ましたなぁ
プロジェクトAT
世
ニューイヤーバースト
目の前の敵1キャラに魔法特大ダメージを与え、さらに魔法攻撃力を中アップさせる。
このスキルで与えたダメージ量に応じて、攻撃力の上昇量がアップする。
SandBox
社会情勢の変動が数十年先は読めつつ半年後すら不透明なアレで日々アレです。倫理によくない時代が来てしまった。
Wiki
うっかりデジタル九龍城砦。
慌ててMenuBarの見栄えだけ整えました。
情報源(定期観測)
たしかに。なんかページかトピック作りましょうか?
だらーっとしていたらもう三が日どころか7日も過ぎてるらしい。
遅くなりましたが今年もよろしくお願いします。
とりあえず片づけておきたいこと
とりあえずsandboxに置きっぱなしにしているページの話をちゃんとまとめておきたいな……
という気持ちがありつつ、軸足の置き所をどうにも…という感じが。
こんな時代に、「もうちょっと隣人を信じてみても良いんじゃない」って書くのもなという気持ちがどうしても、ねえ。メガネの話ってアレで終わりじゃないですからね、さすがに。
今年触れておきたいこと
Wiki整備の話
とっちらかってるとかそういうレベルじゃなさそう。
ページ新規作成や編集を止めてほしいという話ではなく、一旦すでにあるものを見直して整理したほうが良くないです?の話。
こまごました内容に賛同できるできないの話をする前に構造全体を見直したいですよねえ、ハウスリフォームみたいな話。
情報の取り方の再整備
だいぶ個人の話寄りですが、定期的にチェックすることになりそうな情報源はWiki上でまとめておいてもいいかも。
わかりません!
考えていることリスト︰
開発期間の想定は?
(参考)Project MXことブルーアーカイブはどうだったか
2018年始動
→2020年初頭ティザー
→2021年初頭配信。
いわゆる開発三年組。
未発表新作RPG(仮)は?
人材集めから始まる分長引きうるし、チーム内にブルアカを流行らせたノウハウが蓄積されている分縮まりうる。Unityエンジン採用まではほぼ確定ですが、プロジェクト規模として差し引きどちらに転ぶか?となると私には予想できません。
技術的にはいつでもティザーを出せるはず
万が一違ったらまたWikiの形が盛大に変わります。
実質2ヶ月足らずでプロジェクトKVティザーを作った程度には数・質両面で二次元美少女周りの人材が揃っている。
最盛期のブルアカ製作陣が集う(はずの)スタジオであるがゆえ…… 仕切り直しにナンボ掛けたとしても……フレーバーに関わる成果物はスタジオ内に十分蓄積されているはず。
商業的には全然分からない
ティザーの早期公開がもたらす主な作用は?
①求人への影響(方向性が具体的に見えているほど技術職を集めやすいはず)
②資金集めへの影響(まだパブリッシャーが付いていないor追加投資を必要とする場合)
銭。
外部から資金集める系独立系デベロッパー一般のジレンマ
公開が早すぎると熱が持続せず、公開を惜しみすぎると投資が持続しない。
もうパブリッシャーが付いているならティザー急ぐ動機は薄まる。(ティザーを早期に出してもリリース時期が早まるわけではないため)
逆もまた然り。
お金の源泉が見えていない。
→論理上の候補は?
「ここなら論理面で面白いことになるはずだ」みたいな理屈上の選択肢はあれど、物的根拠無し。
上に同じ。
実は誰かが資産家だったとか。(60人オーバーまで社員増やせる大資産家なら、確実に話題になっているはず)
その他投資家。
王道コースとして銀行。石油王。わかりゃん。
ネタで書いているわけではなく、今日的には現実の投資(あるいは投機)としてサウジアラビア系資本がゲーム会社にお金注いだりしています。
下請けしながら開発。
デベロッパー一般としてあり得るが、現時点で離脱者の少なさと整合しない。
資金面以外に早期公開の動機は?
競合アプリの年齢と健康状態。
「プリコネ(3歳)」は最盛期過ぎつつも大いに元気だった。
→獲るべき巨大市場は見えていた。
たとえば「二年後のブルアカ(7歳)」は?
確実に同じ健康状態ではない。
→初手遅いほど市場は冷える/顧客の分散可能性が高まる。
(参考?)仮に「仮に私なら〜」精度で物を言うなら
「その後のブルアカが辿った経過≒抜けた穴の大きさは誰の目にも映りつつ、しかしブルアカが歴史になってはいない時期」として一年後(2027)とか。
(「ブルアカが5周年以降も似たような状態である場合」とカッコ付きになりますが)
(参考)商標
社名としてのDynamis One/ディナミスワンはとっくに登録済み。しかしTo Reach Otaku Idea付きロゴは2026年1月現在まだ出願手続き中です。
(特許庁「こことここと…ここ直すか説明して」に対する返答の審査待ちらしい)
色々時間がかかる。
管理人さんはディナミスワンの新作はいつ発表されると予想してますか?
自分は社員の給料やオフィス代を支払うことを考えると2026年の春頃には発表されるのではと思っているのですが
私が専門知識を何も有さない分野なので、個々のソシャゲなりライブサービスなりを類例として思い浮かべながら考えていることです。
古典的な成長・成熟・衰退モデル
顧客が増える・維持される・減って廃れる

これ自体は精密なモデルとかでなく慣習上の理解だと思います(↑もwikipediaに転がっていた画像)
ライブサービスの場合
リローンチ(re-launch)
ライブサービス特有の盛り返しチャレンジ、ラストチャンスとしての資本投下
上手くいく場合
世代交代/スピンオフ移住に成功!
死臭に繋がる場合
資本入れて駄目ならもうどうしようもない(企業判断)
未来
5周年でリローンチに成功する
グローバル基準である可能性はなきにしもあらず
とりあえず下げ止まる(もはや特別なタイトルではないが収益源にはなる)
下限
→ここまで指して「安泰」に含めるなら私も安泰だと思います。最悪に最悪を打ち続けた場合でもプリコネが示した轍は外れない。
推定:ネクソンにとっての関心事
日本で生じた急落は韓国市場でも生じるか?
→生じるならサービスの寿命(言説操作は自社製品にとって意味が無かった)
→避けるなら市場優先度の問題(韓国市場のために作られる韓国ゲーへのシフト)