やっぱエレボは強化してほしいな 技自体もだけど十万もサイキネも起爆しやすくしてくれ それこそサイキネとかコダックの逆で範囲がっつり増やしてよくね
連撃ウーラはAA速度の関係上レベル11から最速入力でAAモーションを完全に消せるからユナイトバフ中はほぼ30%軽減みたいなものだぞ
ラプラスはともかくヌメルゴンの学習適正は終わってるからヌメに学習は期待するべきでない
(主さんの思っていることと内容が異なっているかもしれません) 私はモーションキャンセルをする際、基本的に「シャドクロ→だまし→だまし→シャドクロ→だまし→シャドクロ→最終弾」 ↑ (ここでモーションキャンセル) というつなげ方でやっています。だましでゾロアークがマークに戻るより先にシャドクロを打つことでモーションキャ ンセルができます。ただし注意点としてだまし→だまし→シャドクロのコンボをする際、シャドクロが早すぎるとゾロア ークが当たった判定にならずコンボが切れるので気を付けてください。
他にも早く入力する方法があって、だましを二体に同時に当てることによってヒュヒュンとだましが早くつながりますね。 一体当てするときもだましを連打することで早くすることができます。返信が遅れすみません。
集団戦のスイクンを近接が処理せんといかんのか?という気がせんでもないけど、がんぷうイワパはガチでスイクン完封出来る
そもそも問題があるように見えないけど、あるとしたら使ってるポケモンの性質しか言いようがない 例に出てるガブリアスは削りで強いタイプだからダメージは出るけど、キル=ラスヒを取れるタイプじゃないからリザルトはそんな感じになりやすい ガブで6k14aも貢献してたら十分だと思うけどね
なんでもなおし持たせて絶対抱え落ちしないマンになるのも当然強いね。 妨害食らってチェイン狙いのオールインしてきた相手を返り討ちにできるパワーがある。
それはそうと始動の地球投げ程度の拘束力で妨害無効貫通、わざ中断を強要されるの素直に面白くないよな。
いいんじゃね(野良だとまだレーン採用のほうが丸い気もするけど) そいつらとかリザみたいに1蜂・2蜂そこまで強くないときは、レーンは序盤強いスピード型置くことが多いみたいな注釈があるとありがたい
2戦目のゼラオラもエグかったし、3戦目のマッシもエグかったもんねー! あのチーム、今年から大会出れる年齢の選手が多いらしく、去年までのデータが全然ないらしいけど、thematzz選手は明日も要注目なのは間違いない! 日本勢と当たって欲しくないけど、彼のゼラオラは明日も観たい!
「キャリー使って勝ったけど与ダメが少ない」はしょっちゅう見るし、与ダメがそんなに重要ではないのはわかりますが、「キャリー使って勝ったし与ダメもそれなりにあるが、KO数がアシストの半分以下(ガブリアスで6k14aなど)」の場合って何か問題がありますかね? それともただ味方が強すぎただけですか?
強めと言えるレベルの近接なんて地獄車カイリキーとスピンカメぐらいじゃない?
さすがに進化前の最序盤に優位とるのは難しいし、その必要は無いよ。凍結は立ち位置間違わなければ回避可能だし、他の序盤強者を相手にするときと同じで野生のラストヒット確実に狙って、相手が強気に自陣のファームまで狙ってくるときは削り入れて後退させる。がんぷう覚えれば基本的にはスイクンはベタ足メイジなので押し引きの主導権をずっとこちらが握ることになる。
編成考察の方、アマージョとガルドを中央に移したいんだけど良い? コイツらもう中央キャリーだし。
マッシとガルドは特にダメージ出づらいからねー
な! マジでエグかった。普通にもう3回見返してるわ。 他に見てた人がいてくれてめちゃくちゃ嬉しいよ。 ゼータももちろん応援するけど、thematzz選手のゼラオラもっと見たい気持ちもあるわ。
観てたよ〜。 普段のソロランではスパーク放電で遊ぶけど、あれみたら放電ボルチェン極めたくなるよね笑 3戦目は名誉BANされてたし、あの選手が試合の方向性を1人で捻じ曲げてた。 WCSでゼラオラ観れると思ってなかったし、しかもとんでもない活躍しててテンション上がった。 でもZETAにはきっちりDAY2以降でリベンジかまして欲しいね!
THEMATZZ選手について詳しい人がいたら教えてくれ。頼む。
この中にゼータとイージスの2試合目見た人僕以外にいない? めちゃくちゃ感動してるんだが、誰か共有できないか?
ゼータとイージスフレイムスの試合見たんだけど、ゼラオラやばすぎたわ。 全部誘拐して、全部の試合の流れを作ってたわ。 ああなりたいし、放電ボルチェン練習しまくることにした。 かっこよすぎるだろ。
熱湯ヤドとかじたかびとかそれレベルでラプナメ嫌ってんじゃね
レーンゲコとセットで出すなゴミ 確定で負け
ヌメルゴンはむしろタンクファイターさせた方が味方目線でも扱いやすいし熱湯ヤドほど変なピックじゃなくない? あの性能に学習は期待せんわ
イワパで最序盤スイクン対処余裕は流石に無理ある。初期技で凍結出せないくらい下手なスイクンってだけやろ
まあccチェインできて味方と連携して敵を壊滅できたならそんなもんじゃない?
耐久に振った逆鱗カイリューなんてカイリューより弱いに決まってる。単体性能で見たら使う価値ないし、 ヌメルゴンは居座り性能を活かして、能動的に多くの敵を引きつけるようなギミックが必要。今みたいな戦闘狂ホイホイが完成形なわけが無いのに、運営頭湧いてるからさ、存在するだけで役に立つとかいう机上の空論で誤魔化してんだよ
自分がんぷうイワパメインで使ってるけど、スイクン来たらレーン戦勝ちを確信するレベルで対処しやすいと感じてる。
金縛りはグループ相手に出すとめちゃくちゃ強いよ 対単体のサイキネと対集団の金縛りで良い差別化できてると思うわ
かなしばりは正直使いやすいだけでパワーは低い CC短すぎて別にドリとかゾロもほぼ止まらんからね ただ今のサイコキネシスを当てられない相手なら金縛り取って波乗り起動した方がいい
確かに強いけどインテが抑えてたスイクンに対しての相性悪化してるのは厳しい部分だな
いいえたまに見るただのアホです
装置持ちのバンギラスいたけどなんかのトレンドですか?
何故こんなに敵を近寄らせない事に長けたキャラを近接で対策しようとするんだ。 バナジュナ使う方が簡単では。
スイクソに強い近接キャラおすすめください ほんとに大量発生してて面倒すぎる……
・呪いのお香orバングルは足りてるか ・ハラス構成なのかオールイン構成なのか くらい?
かなり活躍できた試合でも与ダメ5~6万なんだけどこんなもん?
どっちも刺さる相手に強烈に刺さるから相手見て選びたいな かなしばりは(なみのりで追撃するの前提で)突っ込んでくる奴ら全般に強いから自分もかなしばりが多い 必中で疾走ゲージ枯らせたりコンボ途切れさせられるからドリオゾロアーク辺りにはマスト サイキネは中距離で戦う奴ら(ラティオスとかスイクンとかグレイシアとか)に当てやすくて強いけど ラティはBANされるし学習スイクンより敵のキャリーの方が重要だから今はあんまり採用しない
逆に俺はサポタンメインでやってるけどブラインドで装置なしのラプラスとかヌメルゴンが同じレーンにきたら装置を持つか別のファイターを選べって意味を込めてピックを外してバランス型を選ぶけどね
ドラフトピック要素メモ ・アーリーorレイト・削りあるか・ラスヒあるか・CC足りてるか・火力足りてるか・相手キャリーのカウンターできてるか・逆に自分のカウンターがいるか サポタンいる前提だと、これぐらいしか考えられてないけど他に注意することあるかな
ソロカジュアルでも普通に遭遇するぞ
この辺り意識し始めると刺さってない相手に無理やり出すことも減ったし、勝てない集団戦を仕掛けずにラッシュで最後まで勝ち筋を追えたりできるようになった 変わったのは上手い相手にも戦えるようになったとこかな 下手な相手ならガルドotpでも通用するけど、上手い相手にはキャラプールとマクロの理解がどうしても必要になる
序盤劣勢になったとしても、レーン捨てて少数のレーンを攻めてオブジェクト取り切っちゃえばそこまでアド開かずに済むのがガルドの良いところ
やっぱエレボは強化してほしいな
技自体もだけど十万もサイキネも起爆しやすくしてくれ
それこそサイキネとかコダックの逆で範囲がっつり増やしてよくね
連撃ウーラはAA速度の関係上レベル11から最速入力でAAモーションを完全に消せるからユナイトバフ中はほぼ30%軽減みたいなものだぞ
ラプラスはともかくヌメルゴンの学習適正は終わってるからヌメに学習は期待するべきでない
(主さんの思っていることと内容が異なっているかもしれません)
私はモーションキャンセルをする際、基本的に「シャドクロ→だまし→だまし→シャドクロ→だまし→シャドクロ→最終弾」
↑
(ここでモーションキャンセル)
というつなげ方でやっています。だましでゾロアークがマークに戻るより先にシャドクロを打つことでモーションキャ
ンセルができます。ただし注意点としてだまし→だまし→シャドクロのコンボをする際、シャドクロが早すぎるとゾロア
ークが当たった判定にならずコンボが切れるので気を付けてください。
他にも早く入力する方法があって、だましを二体に同時に当てることによってヒュヒュンとだましが早くつながりますね。
一体当てするときもだましを連打することで早くすることができます。返信が遅れすみません。
集団戦のスイクンを近接が処理せんといかんのか?という気がせんでもないけど、がんぷうイワパはガチでスイクン完封出来る
そもそも問題があるように見えないけど、あるとしたら使ってるポケモンの性質しか言いようがない
例に出てるガブリアスは削りで強いタイプだからダメージは出るけど、キル=ラスヒを取れるタイプじゃないからリザルトはそんな感じになりやすい
ガブで6k14aも貢献してたら十分だと思うけどね
なんでもなおし持たせて絶対抱え落ちしないマンになるのも当然強いね。
妨害食らってチェイン狙いのオールインしてきた相手を返り討ちにできるパワーがある。
それはそうと始動の地球投げ程度の拘束力で妨害無効貫通、わざ中断を強要されるの素直に面白くないよな。
いいんじゃね(野良だとまだレーン採用のほうが丸い気もするけど)
そいつらとかリザみたいに1蜂・2蜂そこまで強くないときは、レーンは序盤強いスピード型置くことが多いみたいな注釈があるとありがたい
2戦目のゼラオラもエグかったし、3戦目のマッシもエグかったもんねー!
あのチーム、今年から大会出れる年齢の選手が多いらしく、去年までのデータが全然ないらしいけど、thematzz選手は明日も要注目なのは間違いない!
日本勢と当たって欲しくないけど、彼のゼラオラは明日も観たい!
「キャリー使って勝ったけど与ダメが少ない」はしょっちゅう見るし、与ダメがそんなに重要ではないのはわかりますが、「キャリー使って勝ったし与ダメもそれなりにあるが、KO数がアシストの半分以下(ガブリアスで6k14aなど)」の場合って何か問題がありますかね?
それともただ味方が強すぎただけですか?
強めと言えるレベルの近接なんて地獄車カイリキーとスピンカメぐらいじゃない?
さすがに進化前の最序盤に優位とるのは難しいし、その必要は無いよ。凍結は立ち位置間違わなければ回避可能だし、他の序盤強者を相手にするときと同じで野生のラストヒット確実に狙って、相手が強気に自陣のファームまで狙ってくるときは削り入れて後退させる。がんぷう覚えれば基本的にはスイクンはベタ足メイジなので押し引きの主導権をずっとこちらが握ることになる。
編成考察の方、アマージョとガルドを中央に移したいんだけど良い? コイツらもう中央キャリーだし。
マッシとガルドは特にダメージ出づらいからねー
な!
マジでエグかった。普通にもう3回見返してるわ。
他に見てた人がいてくれてめちゃくちゃ嬉しいよ。
ゼータももちろん応援するけど、thematzz選手のゼラオラもっと見たい気持ちもあるわ。
観てたよ〜。
普段のソロランではスパーク放電で遊ぶけど、あれみたら放電ボルチェン極めたくなるよね笑
3戦目は名誉BANされてたし、あの選手が試合の方向性を1人で捻じ曲げてた。
WCSでゼラオラ観れると思ってなかったし、しかもとんでもない活躍しててテンション上がった。
でもZETAにはきっちりDAY2以降でリベンジかまして欲しいね!
THEMATZZ選手について詳しい人がいたら教えてくれ。頼む。
この中にゼータとイージスの2試合目見た人僕以外にいない?
めちゃくちゃ感動してるんだが、誰か共有できないか?
ゼータとイージスフレイムスの試合見たんだけど、ゼラオラやばすぎたわ。
全部誘拐して、全部の試合の流れを作ってたわ。
ああなりたいし、放電ボルチェン練習しまくることにした。
かっこよすぎるだろ。
熱湯ヤドとかじたかびとかそれレベルでラプナメ嫌ってんじゃね
レーンゲコとセットで出すなゴミ
確定で負け
ヌメルゴンはむしろタンクファイターさせた方が味方目線でも扱いやすいし熱湯ヤドほど変なピックじゃなくない?
あの性能に学習は期待せんわ
イワパで最序盤スイクン対処余裕は流石に無理ある。初期技で凍結出せないくらい下手なスイクンってだけやろ
まあccチェインできて味方と連携して敵を壊滅できたならそんなもんじゃない?
耐久に振った逆鱗カイリューなんてカイリューより弱いに決まってる。単体性能で見たら使う価値ないし、
ヌメルゴンは居座り性能を活かして、能動的に多くの敵を引きつけるようなギミックが必要。今みたいな戦闘狂ホイホイが完成形なわけが無いのに、運営頭湧いてるからさ、存在するだけで役に立つとかいう机上の空論で誤魔化してんだよ
自分がんぷうイワパメインで使ってるけど、スイクン来たらレーン戦勝ちを確信するレベルで対処しやすいと感じてる。
金縛りはグループ相手に出すとめちゃくちゃ強いよ
対単体のサイキネと対集団の金縛りで良い差別化できてると思うわ
かなしばりは正直使いやすいだけでパワーは低い
CC短すぎて別にドリとかゾロもほぼ止まらんからね
ただ今のサイコキネシスを当てられない相手なら金縛り取って波乗り起動した方がいい
確かに強いけどインテが抑えてたスイクンに対しての相性悪化してるのは厳しい部分だな
いいえたまに見るただのアホです
装置持ちのバンギラスいたけどなんかのトレンドですか?
何故こんなに敵を近寄らせない事に長けたキャラを近接で対策しようとするんだ。
バナジュナ使う方が簡単では。
スイクソに強い近接キャラおすすめください
ほんとに大量発生してて面倒すぎる……
・呪いのお香orバングルは足りてるか ・ハラス構成なのかオールイン構成なのか くらい?
かなり活躍できた試合でも与ダメ5~6万なんだけどこんなもん?
どっちも刺さる相手に強烈に刺さるから相手見て選びたいな
かなしばりは(なみのりで追撃するの前提で)突っ込んでくる奴ら全般に強いから自分もかなしばりが多い
必中で疾走ゲージ枯らせたりコンボ途切れさせられるからドリオゾロアーク辺りにはマスト
サイキネは中距離で戦う奴ら(ラティオスとかスイクンとかグレイシアとか)に当てやすくて強いけど
ラティはBANされるし学習スイクンより敵のキャリーの方が重要だから今はあんまり採用しない
逆に俺はサポタンメインでやってるけどブラインドで装置なしのラプラスとかヌメルゴンが同じレーンにきたら装置を持つか別のファイターを選べって意味を込めてピックを外してバランス型を選ぶけどね
ドラフトピック要素メモ
・アーリーorレイト・削りあるか・ラスヒあるか・CC足りてるか・火力足りてるか・相手キャリーのカウンターできてるか・逆に自分のカウンターがいるか
サポタンいる前提だと、これぐらいしか考えられてないけど他に注意することあるかな
ソロカジュアルでも普通に遭遇するぞ
この辺り意識し始めると刺さってない相手に無理やり出すことも減ったし、勝てない集団戦を仕掛けずにラッシュで最後まで勝ち筋を追えたりできるようになった
変わったのは上手い相手にも戦えるようになったとこかな
下手な相手ならガルドotpでも通用するけど、上手い相手にはキャラプールとマクロの理解がどうしても必要になる
序盤劣勢になったとしても、レーン捨てて少数のレーンを攻めてオブジェクト取り切っちゃえばそこまでアド開かずに済むのがガルドの良いところ