正面急所キショいんだわ
スタック溜まってレックウザ戦で敵を殲滅する動きが噛み合い過ぎていたから強かった 今は対面拒否されて抜けゴール点数有利からのクローズされるとキッツい。あとソラビバナに勝てないのがね…
言われてみると確かにボット居ないな
型別の優先度(ディフェンス型ならアシスト数)とスコア・KO数・アシスト数の高さでMVPが決まるのはそうなんだけど、どの型もスコア200、KO10、アシスト10あたりから影響力が下がってる気がする。
↑半分くらい、ソロラン。
bot戦てなくなったの?? 40試合くらいやったけど、一度も来ない。 3連敗とかもしてるけど、ない。 気づかなかった回あった??とapiで見たけど、bot戦ない。 なくなったんなら、なくなったで、マスターまで今までより少し回数かかるけど、健全なランク、レートになるわけだから、ありがたい。 味方だいぶやばかったなー、とか、相手えらい弱すぎたなー、てプロフ見ると、42%、35%、25%(???!)とか、あまりの今期勝率低さの方々に笑えてしまった… bot戦なかったら、まぁ、そうなるわな。 正しい実力の勝率。
急に火力高くて草 直近の大会やapiをちゃんと追ってればむしろシャドクロの方が主流だったことは分かるはずだが
と思ってapi見直したら聖剣ワイガめっちゃ増えてるな しかも傷薬の勝率が高くなってる、へー グラードン環境だと聖剣のが舞いやすいんかな
今ラティオス買うのってあり? 9/4の修正後、誰もラティオスに触れてなくてわからん
お前、気が利くじゃん へっ、オモシレー奴
残り2分どう動くかが難しいな…相手がグループしっかりしてると特に
今日で宝箱チャレンジ(アローラキュウコン)、明後日に宝箱チャレンジ(ファッション)とプライズマシーンが終了。
来週どうなるかまでは分からんけど熱湯ド忘れ傷薬の勝率がやたら高いからユナイト覚える前に徹底的にスノーボールするための熱湯は強いんじゃないかとは思う スノーボールしちまえば無茶攻めしてくるからボタンなんかなくてもユナイトで捕まるしな ただ、熱湯はド忘れ傷薬以外は低いから中途半端にすると弱いのもなんとなく見える
波乗りテレキネボタンも普通に高いし順当にタンクするならそっちのが安定か
シャドクロなんかタイマン急所特化で最終段にしかCC無いのに使い手が増えてんのが謎 地雷が好んで使ってるイメージしかない
パーモットになると相当な恵体(強化された基礎ステータスによる) 二足歩行で姿勢良いから足速そうに見える(可愛い) パーモットになったら素の耐久と回復がなかなか高くて、相手選ばずタイマン勝機ありそう。逆に言えば何のギミックもなく、ステータスだけで耐久カバーしてるクソ脳筋だから、不利要素があった瞬間破綻する(乱闘はドチャクソ弱い)
強い弱いとかじゃなくて、良い加減バランス型の差別化が厳しくなってきたと思うわ。触って思ったのはミュウツーXみたい。終盤フィジカルあるけど、サイブレじゃ無い方のXだから、そもそもフィジカル強くなっただけで環境トップにはなれない性能で、調整が悪いと言うよりこんなもんやろなって感じ。再帰の祈りあればまた違うやろうけど、デンコウソウゲキは拾ってるし、そこに文句は言うまい
強化するなら、ユナイトの指定した相手に電撃で強CC与えるか、ヒットと同時に電撃で指定した相手以外の敵を外向きに突き飛ばすとか、格闘モード時の技は妨害無視して発動可能(スイクンユナイト的な)とか、ある程度は邪魔無しで暴れられる保証が要る ヌメルゴンユナイトもやけど、単純な自己バフでCCも妨害耐性もないと、複数戦闘お呼びでないお荷物キャラにしかならん(のに運営はそのポケモンをユナイトが強いキャラとして作ってる節がある)
上のスレ見て思い出したけど。
2年前位に流行った初手カジャンマンムーをベースに黄色メダル搭載してクソ速いマンムー作って遊ぶんだけど割と刺さるタイミングあって楽しい。 動けるデブは強い。
アブソル相手に来たらほぼ刺さる。 レジドラゴ以降はレーンに戻りつつ普通にマンムーする。
持ち物:軽石・学習・食べ残し(orビスケット) 道具:傷薬orスイッチ メダル:黄色7素早さHP盛り
技は相手次第で切り替え
※注意 相手がレーンから人が離れなかった時 一人になった人が辛いのが欠点です。 相手次第で初手カジャンやめて レーン行く判断が必要なので これだけやってると負けます。
上の話だったらドラゴがクソ強かった1日で「とにかくドラゴ取るのに序盤が強いねっとう取るべき」という話と 「ドラゴ弱体化後、アサシン増えてきた今の環境はどっち?」を混ぜて考えても意味ないぞ 純粋にねっとうとなみのり、どっちがいい論争するなら大いにやったらいいけど
将来有望過ぎる…
まさにその通り 基本的に味方に二進化抱え過ぎると序盤がめちゃくちゃきつくなる その代わり相手と拮抗したまま終盤にもつれこめれば強くなる。レイト構成って呼ばれるね 逆に序盤から強くて後半失速する編成はアーリー構成 自分でバランス取るのもいいし、割り切って「俺たちはレイトだから」と言い聞かせてデスせずに耐える続けるのもあり
まず有利そうな方にガンクへ行く、はほぼ正しい 負けてる方にガンクしても基本的に負けるだけだし もう少し判断材料をプラスするなら「育てたい(潰したい)味方(敵)がいる方にガンクする」もあり レイトキャラを序盤でへこませれば、自分で言ってるように挽回出来なくさせられるかもしれないよね そして中央で一番大事なこと「デスしない」 一番レベル上がってる中央がデスしまくると、敵がどんどんレベル上がっていって不利に不利が重なってどうしようもなくなる キル取れない、ゴール入れられない、ダンベル積めないとか以上に明確に相手に有利献上して、さらにレーンにいる味方もレベル差で負けやすくさせてしまう
どう考えても長すぎて、そろそろ読む方もしんどくなってきてるだろうけど、書く方もしんどくなってきてる
基本的には大人しくファーム(野生狩りして経験値稼ぎ)してレベル差を縮めるべき が、敵視点だと「今、勝ってるから押し込んでやろう」となるから、どうしてもファイト拒否出来ない時もあるよね その時は原則として「敵と同数か多い状況で戦う」 レベル差付けられてるのに、人数も負けて勝てるわけないよね 味方が寄ってこないでどうしようもなかったら集団戦は諦めて「ふらふら一人でうろついてる奴を仕留めてキル回収してレベル差縮める。人数不利を作る」 とか色々と段階的に作戦を変えて行こう ミニマップは常に確認して、「一人足りないな」とか見えた時はどこかでファームしてるかオブジェクト(レジ)殴ってるから上手いこと頑張ろう そして、「味方はどの程度、集団戦に参加するか」「参加してきたところで、どの程度動ける?」とか色々な要素を計算して「全員でグラードン取りにワンチャン」とか「誰もアテにならないから抜けてゴール決めた方がマシ」とか最終的な目標を決めていこう
知らない意図がある場合も一応はある 例えばガブリアスは野生なり敵に五回攻撃を当てることで、強化通常を振れるようになってめちゃくちゃ強い でも時間経過で終わるから、最初の三匹目のホルビーをなるべくゴール寸前まで運んでから倒して、敵と自ゴールの間に発生する野生にたどり着きたい、みたいな仕様上の問題とか
ただ中央二人だの、レーンの野生舐めていく中央だの、そいつらはただのアホ なお、これについても「序盤弱いからカジャン来る前に学習装置持ちが補助で削ってあげる」と特殊戦術はあるけど、基本的には中央被せはない
味方の「こいつはやる奴」「こいつはアホ」という評価はなるべく迅速にしていくと判断がスムーズになるね そういう諸々の情報集めて、集団戦や進むか引くか迷った時、「この味方に合わせて動いていいか?」の判断材料にしよう 上手そう、きちんと考えてそうなら従うのもいいし、アホなら無視して自分の考えで動こう その時、注意しなきゃいけないのは「アホに付き合うのが嫌だから逆張りしてないか?」という点 救いようのないアホだって結果的に正解引いてる時はある。ちゃんと自分で判断しよう 編成画面で「もちものはまともか」「レーン宣言をするorしない」辺りからすでに値踏みを始めるとなおいいね
一応、なるべく短くしようとしたことは認めて欲しい 何回も「基本的に」と使ってるけど、ケースバイケースのことまで書いてると終わらなくなるから!
2個目のホロウェア出す時に調整来るのかなと思ったらそんな調整されてないの...
ディフェンス入門と問題児止めるユナイトでお世話になってるから...かもしれない あとモーションかわいい
力爪リストと黒7メダルはガルドならではって感じでいいよなめっちゃ分かる 序盤から技回って戦いやすいし全然アリなんだよなあ
先週始めた初心者、現在ソロランエリートクラスです。 ファイアロー、リザードンをメインに使っています。 エリートに上がったあたりから勝率が下がり始めたので編成や立ち回りについて質問させてください。
編成について、いまの環境が序盤ゲーと呼ばれているようなのですが、序盤が弱い進化ありきのキャラではなく編成を見てルカリオやマッシブーンなどの序盤からある程度活躍が見込めるキャラを使うことも意識したほうがよいでしょうか? 味方が2進化キャラ3~4体になってしまうとどうしても序盤難しいと感じるのですが気のせいですかね…? ある程度は編成ガチャとしてあきらめたほうがよいですか?
立ち回りについては中央ルート取れるファイアロー使うときは有利とれそうなルートにガンクしてますが、別キャラの場合で特に不利対面になると防戦一方になります。 自分の使用キャラ的にレベルアップ優先して終盤に活躍したいと思いつつも序盤で不利を取ってしまうと挽回が難しくなかなか活躍できません。 こういう状況になったらしばらくは無理せず、有利を作れているはずのもう一方のルートが押してくれるのを祈ってデスを重ねないように立ち回るのが正解ですかね…?
最後に、最序盤に味方が中央を食い合ったり、中央に行くはずの味方がなぜか上下の野生をつまんでから中央に戻るムーブを見かけるんですが、こういうムーブって何か意図があるのですかね? 中央2体で進まれると最初のプレイヤー戦で圧倒的に不利になったり、経験値が分散してしまって中央キャラ以外に負担がかかったりするだけだと思うのですが何か意図があるなら知っておきたいです…。
エリート帯からエキスパートの人とのマッチもする?ようなのですが、たまたま上位ランクの立ち回り上手い人とぶつかって負けているだけとは思えず。 初心者すぎて見当違いな質問かもですが教えてもらえると嬉しいです。
トリオやってて思ったけど「キャリーできる人」が二人いるだけで勝率全然上がるもんだね、なんて言うか全員相手ぶっ倒すって気概とミクロが結局盤面動かすこと多いわ
波乗り無印アンチの熱湯派だけど、そもそも装置サポタン選んだ時点で腹括った方がいいのかも知れないな
正面おいうちの火力下げろよしょうもない
アサシン多いんだから波乗り選ぶだろ普通…
>> 1957 返信ありがとうございます。 サブカウンターの考え方がとても好きです。広い相手に、相手のベストコンディション以外でうっすら有利を取れるのがブラインド環境に大切なんですね。カウンターとして教えていただいたマッシや固いファイターなんですけど、味方が即ピックしてくれたと思ったら、下手じゃん!ってなることが少なくなくて...。これならロール被せもなく分の良いファイトができそうです!
みらいよちの「お前はもう死んでいる」的なタイムラグ感好きw
>> 1953 返信ありがとうございます。 スパークゼラ強そうですね。アブの逃げを許さないのもgoodです。 ただ、後ろで1956のゼラ使いの方がおっしゃられてるように、結構読みあいというか...場数を踏む必要がありそうなんですよね。 おそらく1953さんはアブのリソースを見てから入るのが強いとおっしゃっていると思います。やっぱりアブ相手には後入りが必要になっちゃうんですかね。 あと、初歩的なことなんですが、ユナイトの管理ができていませんでした。ユナイトで刺し返されたり、逃げられることが多かったのはこれが原因だったんですね。 これで不意にアブに遭遇した時に頑張ります!
火力無い CCに対してまったくのガバケツ どの技も潰されやすい AAの発生が遅い上に最悪な仕様を抱えている サステインが全くない さーてどこから手を付けたもんかな!
皆さんありがとうございます。確かにプクリンは序盤も強いですし、味方と合わせるという面で練習しやすそうです とりあえず生き残りつつ味方を守る方針でしてみたいと思います マッチングしたときはキャリーしやすい土台作りをがんばるのでよろしくお願いします がんばります
>> 1952 返信ありがとうございます。 これを読んで自分の対応が受け身すぎたことに気づかされました。CCを素早く合わせていくことが大切なんですね。強いマッシってこれができていたんだ...。 ここまで詳細に対応を言語化してくださりありがとうございます!これでアブを破壊していきます!
オーホッホッホッホ!! マクロが苦手なときは操作が簡単なポケモンを使って、そっちに意識を向けてみると良いですわ〜!! ということであなた、プクリンを使ってみなさいませ。慣れないうちは傷薬共鳴キアハチの耐久構築がおすすめですわ。 敵を動かさないCCに、アサシン勢に刺さる特性を駆使して基礎を抑えますの。特にユナイト技は範囲内の味方を守るバリアでして、範囲内に味方がいない時は立ち位置が間違っているという矯正器具になりますわ。 余裕ができたら、味方のCCに合わせたり回復範囲の間合いで戦ってみてはいかがかしら。 良きサポタンライフになることを祈っておりますわ〜〜〜!!
4日ナーフの7日集計で勝率下がりすぎてないか? 1日(?)から4日までの集計も入ってるんじゃないのか? 同じくナーフされたザシは勝率バカ高いし まぁザシはオブジェクト強くてエキスパ駆け上がりやすそうだし今週の勝率は参考にしにくいか? それにしても最下位って メガミュウツーの逆襲来るか?
シンプルに吸血が楽しいわ
私もサポタンでマスター到達出来たけど、勝てない人は考え方がズレてる場合が多いと思う 「グラードン取るのが大変だから抜けてリード取ろう」で安易に抜ける奴多いけど、基本的に抜けって盤面整わない状態で行くと人数不利作るだけなんよね サポートならそういう状況に至るまで味方を生かし続けて、タンクならその瞬間まで生き残って自分がファイトを主導するべき 今はかなりファイト多めな環境だから「サポタンで前線に立ちながらどうやったら長生き出来るか?」って練習しやすいから試行錯誤してみてもいいかも 仕事しながら生き残り続けるサポタンって信用されやすいから、キャリーも着いてきてくれる(といいね)
草枯れた
(割といつでもどのランク帯でもそうでは?)
今エキスパートの4でキャリーは7割くらいは勝ててます メダルは青紫にしてるんですけどやっぱり白のほうがいいんですね。作ってみます 確かにタンクなどではエンゲージを決めないとという使命感があったため味方の位置やミニマップがおろそかになって孤立してしまっていたかもしれません。味方の合わせられる位置、自分がキャリーならうれしい立ち位置を意識して試合していきたいと思います。 また結果を報告するかもしれません アドバイスありがとうございます 精進します
絶対数が増えてる以上、環境ポケの定員数もほどほどに増やしていいと思う
1回無効(1ヒット限定の無敵)が一番しっくりくるかな ガルドの鉄壁とかアイヘみたいなもん
正面急所キショいんだわ
スタック溜まってレックウザ戦で敵を殲滅する動きが噛み合い過ぎていたから強かった
今は対面拒否されて抜けゴール点数有利からのクローズされるとキッツい。あとソラビバナに勝てないのがね…
言われてみると確かにボット居ないな
型別の優先度(ディフェンス型ならアシスト数)とスコア・KO数・アシスト数の高さでMVPが決まるのはそうなんだけど、どの型もスコア200、KO10、アシスト10あたりから影響力が下がってる気がする。
↑半分くらい、ソロラン。
bot戦てなくなったの??
40試合くらいやったけど、一度も来ない。
3連敗とかもしてるけど、ない。
気づかなかった回あった??とapiで見たけど、bot戦ない。
なくなったんなら、なくなったで、マスターまで今までより少し回数かかるけど、健全なランク、レートになるわけだから、ありがたい。
味方だいぶやばかったなー、とか、相手えらい弱すぎたなー、てプロフ見ると、42%、35%、25%(???!)とか、あまりの今期勝率低さの方々に笑えてしまった…
bot戦なかったら、まぁ、そうなるわな。
正しい実力の勝率。
急に火力高くて草
直近の大会やapiをちゃんと追ってればむしろシャドクロの方が主流だったことは分かるはずだが
と思ってapi見直したら聖剣ワイガめっちゃ増えてるな
しかも傷薬の勝率が高くなってる、へー
グラードン環境だと聖剣のが舞いやすいんかな
今ラティオス買うのってあり?
9/4の修正後、誰もラティオスに触れてなくてわからん
お前、気が利くじゃん
へっ、オモシレー奴
残り2分どう動くかが難しいな…相手がグループしっかりしてると特に
今日で宝箱チャレンジ(アローラキュウコン)、明後日に宝箱チャレンジ(ファッション)とプライズマシーンが終了。
来週どうなるかまでは分からんけど熱湯ド忘れ傷薬の勝率がやたら高いからユナイト覚える前に徹底的にスノーボールするための熱湯は強いんじゃないかとは思う
スノーボールしちまえば無茶攻めしてくるからボタンなんかなくてもユナイトで捕まるしな
ただ、熱湯はド忘れ傷薬以外は低いから中途半端にすると弱いのもなんとなく見える
波乗りテレキネボタンも普通に高いし順当にタンクするならそっちのが安定か
シャドクロなんかタイマン急所特化で最終段にしかCC無いのに使い手が増えてんのが謎
地雷が好んで使ってるイメージしかない
パーモットになると相当な恵体(強化された基礎ステータスによる)
二足歩行で姿勢良いから足速そうに見える(可愛い)
パーモットになったら素の耐久と回復がなかなか高くて、相手選ばずタイマン勝機ありそう。逆に言えば何のギミックもなく、ステータスだけで耐久カバーしてるクソ脳筋だから、不利要素があった瞬間破綻する(乱闘はドチャクソ弱い)
強い弱いとかじゃなくて、良い加減バランス型の差別化が厳しくなってきたと思うわ。触って思ったのはミュウツーXみたい。終盤フィジカルあるけど、サイブレじゃ無い方のXだから、そもそもフィジカル強くなっただけで環境トップにはなれない性能で、調整が悪いと言うよりこんなもんやろなって感じ。再帰の祈りあればまた違うやろうけど、デンコウソウゲキは拾ってるし、そこに文句は言うまい
強化するなら、ユナイトの指定した相手に電撃で強CC与えるか、ヒットと同時に電撃で指定した相手以外の敵を外向きに突き飛ばすとか、格闘モード時の技は妨害無視して発動可能(スイクンユナイト的な)とか、ある程度は邪魔無しで暴れられる保証が要る
ヌメルゴンユナイトもやけど、単純な自己バフでCCも妨害耐性もないと、複数戦闘お呼びでないお荷物キャラにしかならん(のに運営はそのポケモンをユナイトが強いキャラとして作ってる節がある)
上のスレ見て思い出したけど。
2年前位に流行った初手カジャンマンムーをベースに黄色メダル搭載してクソ速いマンムー作って遊ぶんだけど割と刺さるタイミングあって楽しい。
動けるデブは強い。
アブソル相手に来たらほぼ刺さる。
レジドラゴ以降はレーンに戻りつつ普通にマンムーする。
持ち物:軽石・学習・食べ残し(orビスケット)
道具:傷薬orスイッチ
メダル:黄色7素早さHP盛り
技は相手次第で切り替え
※注意
相手がレーンから人が離れなかった時
一人になった人が辛いのが欠点です。
相手次第で初手カジャンやめて
レーン行く判断が必要なので
これだけやってると負けます。
上の話だったらドラゴがクソ強かった1日で「とにかくドラゴ取るのに序盤が強いねっとう取るべき」という話と
「ドラゴ弱体化後、アサシン増えてきた今の環境はどっち?」を混ぜて考えても意味ないぞ
純粋にねっとうとなみのり、どっちがいい論争するなら大いにやったらいいけど
将来有望過ぎる…
まさにその通り
基本的に味方に二進化抱え過ぎると序盤がめちゃくちゃきつくなる
その代わり相手と拮抗したまま終盤にもつれこめれば強くなる。レイト構成って呼ばれるね
逆に序盤から強くて後半失速する編成はアーリー構成
自分でバランス取るのもいいし、割り切って「俺たちはレイトだから」と言い聞かせてデスせずに耐える続けるのもあり
まず有利そうな方にガンクへ行く、はほぼ正しい
負けてる方にガンクしても基本的に負けるだけだし
もう少し判断材料をプラスするなら「育てたい(潰したい)味方(敵)がいる方にガンクする」もあり
レイトキャラを序盤でへこませれば、自分で言ってるように挽回出来なくさせられるかもしれないよね
そして中央で一番大事なこと「デスしない」
一番レベル上がってる中央がデスしまくると、敵がどんどんレベル上がっていって不利に不利が重なってどうしようもなくなる
キル取れない、ゴール入れられない、ダンベル積めないとか以上に明確に相手に有利献上して、さらにレーンにいる味方もレベル差で負けやすくさせてしまう
どう考えても長すぎて、そろそろ読む方もしんどくなってきてるだろうけど、書く方もしんどくなってきてる
基本的には大人しくファーム(野生狩りして経験値稼ぎ)してレベル差を縮めるべき
が、敵視点だと「今、勝ってるから押し込んでやろう」となるから、どうしてもファイト拒否出来ない時もあるよね
その時は原則として「敵と同数か多い状況で戦う」
レベル差付けられてるのに、人数も負けて勝てるわけないよね
味方が寄ってこないでどうしようもなかったら集団戦は諦めて「ふらふら一人でうろついてる奴を仕留めてキル回収してレベル差縮める。人数不利を作る」
とか色々と段階的に作戦を変えて行こう
ミニマップは常に確認して、「一人足りないな」とか見えた時はどこかでファームしてるかオブジェクト(レジ)殴ってるから上手いこと頑張ろう
そして、「味方はどの程度、集団戦に参加するか」「参加してきたところで、どの程度動ける?」とか色々な要素を計算して「全員でグラードン取りにワンチャン」とか「誰もアテにならないから抜けてゴール決めた方がマシ」とか最終的な目標を決めていこう
知らない意図がある場合も一応はある
例えばガブリアスは野生なり敵に五回攻撃を当てることで、強化通常を振れるようになってめちゃくちゃ強い
でも時間経過で終わるから、最初の三匹目のホルビーをなるべくゴール寸前まで運んでから倒して、敵と自ゴールの間に発生する野生にたどり着きたい、みたいな仕様上の問題とか
ただ中央二人だの、レーンの野生舐めていく中央だの、そいつらはただのアホ
なお、これについても「序盤弱いからカジャン来る前に学習装置持ちが補助で削ってあげる」と特殊戦術はあるけど、基本的には中央被せはない
味方の「こいつはやる奴」「こいつはアホ」という評価はなるべく迅速にしていくと判断がスムーズになるね
そういう諸々の情報集めて、集団戦や進むか引くか迷った時、「この味方に合わせて動いていいか?」の判断材料にしよう
上手そう、きちんと考えてそうなら従うのもいいし、アホなら無視して自分の考えで動こう
その時、注意しなきゃいけないのは「アホに付き合うのが嫌だから逆張りしてないか?」という点
救いようのないアホだって結果的に正解引いてる時はある。ちゃんと自分で判断しよう
編成画面で「もちものはまともか」「レーン宣言をするorしない」辺りからすでに値踏みを始めるとなおいいね
一応、なるべく短くしようとしたことは認めて欲しい
何回も「基本的に」と使ってるけど、ケースバイケースのことまで書いてると終わらなくなるから!
2個目のホロウェア出す時に調整来るのかなと思ったらそんな調整されてないの...
ディフェンス入門と問題児止めるユナイトでお世話になってるから...かもしれない
あとモーションかわいい
力爪リストと黒7メダルはガルドならではって感じでいいよなめっちゃ分かる
序盤から技回って戦いやすいし全然アリなんだよなあ
先週始めた初心者、現在ソロランエリートクラスです。
ファイアロー、リザードンをメインに使っています。
エリートに上がったあたりから勝率が下がり始めたので編成や立ち回りについて質問させてください。
編成について、いまの環境が序盤ゲーと呼ばれているようなのですが、序盤が弱い進化ありきのキャラではなく編成を見てルカリオやマッシブーンなどの序盤からある程度活躍が見込めるキャラを使うことも意識したほうがよいでしょうか?
味方が2進化キャラ3~4体になってしまうとどうしても序盤難しいと感じるのですが気のせいですかね…?
ある程度は編成ガチャとしてあきらめたほうがよいですか?
立ち回りについては中央ルート取れるファイアロー使うときは有利とれそうなルートにガンクしてますが、別キャラの場合で特に不利対面になると防戦一方になります。
自分の使用キャラ的にレベルアップ優先して終盤に活躍したいと思いつつも序盤で不利を取ってしまうと挽回が難しくなかなか活躍できません。
こういう状況になったらしばらくは無理せず、有利を作れているはずのもう一方のルートが押してくれるのを祈ってデスを重ねないように立ち回るのが正解ですかね…?
最後に、最序盤に味方が中央を食い合ったり、中央に行くはずの味方がなぜか上下の野生をつまんでから中央に戻るムーブを見かけるんですが、こういうムーブって何か意図があるのですかね?
中央2体で進まれると最初のプレイヤー戦で圧倒的に不利になったり、経験値が分散してしまって中央キャラ以外に負担がかかったりするだけだと思うのですが何か意図があるなら知っておきたいです…。
エリート帯からエキスパートの人とのマッチもする?ようなのですが、たまたま上位ランクの立ち回り上手い人とぶつかって負けているだけとは思えず。
初心者すぎて見当違いな質問かもですが教えてもらえると嬉しいです。
トリオやってて思ったけど「キャリーできる人」が二人いるだけで勝率全然上がるもんだね、なんて言うか全員相手ぶっ倒すって気概とミクロが結局盤面動かすこと多いわ
波乗り無印アンチの熱湯派だけど、そもそも装置サポタン選んだ時点で腹括った方がいいのかも知れないな
正面おいうちの火力下げろよしょうもない
アサシン多いんだから波乗り選ぶだろ普通…
>> 1957
返信ありがとうございます。
サブカウンターの考え方がとても好きです。広い相手に、相手のベストコンディション以外でうっすら有利を取れるのがブラインド環境に大切なんですね。カウンターとして教えていただいたマッシや固いファイターなんですけど、味方が即ピックしてくれたと思ったら、下手じゃん!ってなることが少なくなくて...。これならロール被せもなく分の良いファイトができそうです!
みらいよちの「お前はもう死んでいる」的なタイムラグ感好きw
>> 1953
返信ありがとうございます。
スパークゼラ強そうですね。アブの逃げを許さないのもgoodです。
ただ、後ろで1956のゼラ使いの方がおっしゃられてるように、結構読みあいというか...場数を踏む必要がありそうなんですよね。
おそらく1953さんはアブのリソースを見てから入るのが強いとおっしゃっていると思います。やっぱりアブ相手には後入りが必要になっちゃうんですかね。
あと、初歩的なことなんですが、ユナイトの管理ができていませんでした。ユナイトで刺し返されたり、逃げられることが多かったのはこれが原因だったんですね。
これで不意にアブに遭遇した時に頑張ります!
火力無い
CCに対してまったくのガバケツ
どの技も潰されやすい
AAの発生が遅い上に最悪な仕様を抱えている
サステインが全くない
さーてどこから手を付けたもんかな!
皆さんありがとうございます。確かにプクリンは序盤も強いですし、味方と合わせるという面で練習しやすそうです
とりあえず生き残りつつ味方を守る方針でしてみたいと思います
マッチングしたときはキャリーしやすい土台作りをがんばるのでよろしくお願いします
がんばります
>> 1952
返信ありがとうございます。
これを読んで自分の対応が受け身すぎたことに気づかされました。CCを素早く合わせていくことが大切なんですね。強いマッシってこれができていたんだ...。
ここまで詳細に対応を言語化してくださりありがとうございます!これでアブを破壊していきます!
オーホッホッホッホ!!
マクロが苦手なときは操作が簡単なポケモンを使って、そっちに意識を向けてみると良いですわ〜!!
ということであなた、プクリンを使ってみなさいませ。慣れないうちは傷薬共鳴キアハチの耐久構築がおすすめですわ。
敵を動かさないCCに、アサシン勢に刺さる特性を駆使して基礎を抑えますの。特にユナイト技は範囲内の味方を守るバリアでして、範囲内に味方がいない時は立ち位置が間違っているという矯正器具になりますわ。
余裕ができたら、味方のCCに合わせたり回復範囲の間合いで戦ってみてはいかがかしら。
良きサポタンライフになることを祈っておりますわ〜〜〜!!
4日ナーフの7日集計で勝率下がりすぎてないか?
1日(?)から4日までの集計も入ってるんじゃないのか?
同じくナーフされたザシは勝率バカ高いし
まぁザシはオブジェクト強くてエキスパ駆け上がりやすそうだし今週の勝率は参考にしにくいか?
それにしても最下位って
メガミュウツーの逆襲来るか?
シンプルに吸血が楽しいわ
私もサポタンでマスター到達出来たけど、勝てない人は考え方がズレてる場合が多いと思う
「グラードン取るのが大変だから抜けてリード取ろう」で安易に抜ける奴多いけど、基本的に抜けって盤面整わない状態で行くと人数不利作るだけなんよね
サポートならそういう状況に至るまで味方を生かし続けて、タンクならその瞬間まで生き残って自分がファイトを主導するべき
今はかなりファイト多めな環境だから「サポタンで前線に立ちながらどうやったら長生き出来るか?」って練習しやすいから試行錯誤してみてもいいかも
仕事しながら生き残り続けるサポタンって信用されやすいから、キャリーも着いてきてくれる(といいね)
草枯れた
(割といつでもどのランク帯でもそうでは?)
今エキスパートの4でキャリーは7割くらいは勝ててます
メダルは青紫にしてるんですけどやっぱり白のほうがいいんですね。作ってみます
確かにタンクなどではエンゲージを決めないとという使命感があったため味方の位置やミニマップがおろそかになって孤立してしまっていたかもしれません。味方の合わせられる位置、自分がキャリーならうれしい立ち位置を意識して試合していきたいと思います。
また結果を報告するかもしれません
アドバイスありがとうございます
精進します
絶対数が増えてる以上、環境ポケの定員数もほどほどに増やしていいと思う
1回無効(1ヒット限定の無敵)が一番しっくりくるかな
ガルドの鉄壁とかアイヘみたいなもん