初代からA20Hで遊んでた自分としては、時々見る「対策を強要されてデッキ構築が窮屈で嫌」という意見がちょっとピンとこないんだよね。初代の頃から高アセでは勝つために対策するのは当たり前だったので、そこは変わってないのでは?と思っちゃう。2では、新規層が多いからかな?それとも今は低アセでも対策求められるバランスだったりするのかな。
多段攻撃が終わってる
そういえばこいつのレリックは全く調整されないんだな明らかに他2体より弱いしデメリット付きで使いづらいのに開発的にはハズレ扱いなんか?
グラップルは何言ってんだってレベルだったけど今残ってるカードはどこかしら使いどころないか?明確な当たりカードがあって引けないと露骨に不利になることは同意するけど
分かれてるっていうなら明らかなハズレカードはそんなにいっぱいあるの?
カードが明らかに強い・必須級・取り得カードと明らかなハズレカードに分かれてるのは好きじゃないな…前作から微妙枠で全く強化されてない・シナジーもないカードとかピック率低いだろうからリワークやカードの置き換えして欲しいんだけども
HP減少が許せる範囲ならこれを確実に取るために3個選択してる。A10の後半はキーカードをいかに早くドローできるかが勝率に大きく影響するからHPが多少削られるぐらいならビンボン一択。なんならこれを引きたいが為に2層の?マス踏みに行ってる。
多いかこれ……?対処法がわかってきて初見の印象ほど詰んでないってだけで、2層最強のエリートはどいつだって言われたら大半がこいつ指名する気がするなぁ
ドールのビンボンがある際にはこれを2個入手することになるが、3層のイベントで同時に2個消費できる。その際にはレピー専用レリックとレリック2個+ポーションが獲得できる。
80 100 80 80 80 100
伸び代の塊。筋力とエナジーの両方が火力に直結し、レリック・ポーション・エンチャントと底上げ手段も豊富。うちのアイクラ初A10ではケミカルXと蝕み付けてぶん回していた
オーブ枠3つでスタート!スターターはレリックもカードもオーブ関連!専用バフの集中力もあるよ!から状態異常パンチでひたすら蹴散らしてる事も多々あってなんだこのキャラってなってる
これエンチャントじゃなくて手持ちのX札全部に有効だったんか……カスケードと旋風刃がどっちもえらいことになった……
こいつが大したことないって意見が多くてびっくりだわ てっきり低アセだとクソザコだから放置されてるだけかと思ってた
週刊ドアメーカーから時計の馬鹿げたバフの流れで、根本的にかなり人を選ぶ方向に行ってる所が誤魔化されてた面は確実にあると思う。少なくとも初心者を上位難易度にへ誘導する構築の面白さみたいなのが削がれてしまってるのは皆同意するんじゃない?ストイックなゲームが好きだから自分はこの方向でもいいけど。
YC18FH2DKD ← このシード値の三層、ボス前以外に休憩が一つもないマップで見た瞬間びっくりした
マップなんてネオーボーナスと焚き火とエリートの数と位置の方が重要だけど、それだけ見るなら左端2つは旨味が無いのにリスクが高い
間違いなく相対的に強化されてんだけど、「砂時計のために見たらとりあえず取りましょう」になってるのはそういうカードじゃなかっただろ…となってしまう
パエルの眼の発動でもトリガーしました。
既になりかけてる気配があるな。高コスト軸以外がしっかりブロック担保するにはかなりの上ブレが絡むし、結局反抗を取り続ける展開になりがち。もうちょっと使える選択肢があれば一気に面白くなりそうなんだけどなぁ。
1は2層の敵が強すぎてそこを突破できる完成度なら3層もまあいけるよねって感じだったな
スター軸そのものの不安定さは変わらないけどスター系は多段攻撃多いしこれ早めにスターに寄せるのも楽しそうだな
敵の強化やリワークはガッツリ強めにやって、ナーフで調整すればいいやというベータらしい思い切りに対して、プレイヤーカード強化はどれも慎重にちょっと数字微増とかで作り変え控えめでベータというより通常の製品版ゲームのアップデート並みの調整、その格差で嫌われるんじゃ…
衰微が混ぜられること自体よりもスケールで詰むことが危険だから、ネクロでもソウル回すデッキなら普通に回して大火力を叩き込んだほうが勝ち筋ありそうな感。
ぶっちゃけウィークリーパッチとか正気か?くらいに思ってたんで隔週でもすげー頑張って試行錯誤してると思う。隔週になったからどうこうみたいな不満は無い。それはそれとして正直なフィードバックは送るかもだけど
1層の序盤で拾ってスリザーを付けるとかなり扱いやすくて強かった、3コスでも流したり捨てればいいし後半もあんまり邪魔にならなかった
無色ポで出たビートダウン使うも、怠惰で1枚もアタックできず…。ビートダウン自体は使えたから油断してた
下振れた時の逃げ道がある商人一択 弱プールの報酬でそこそこ戦力整うようなら無色アンコモン買っちゃいたい
バフに転生してみないか?砂時計とかプリズムのカウントもフィドルのデメリットも回避できるし、ターン開始時に手札10枚になるまで追加で1消費=1ドローという性能にすればかなり安定するだろ(ビッグターン作れずとも、後半毎ターン手札10枚維持で事故を大幅に減らせる状態にできるだけでも十分有意義)
天変地異とか?
FFに出てくるボスかな
砂時計これで良くなった!とか言ってるレスを見ると「ローグライトの魅力が何なのか分かってる」人たちはもう皆無言で去っていったんだろうなと感じる
走り書きが保留付いてるし、引ききって全廃棄するのがやりやすいか。不時着があれば最高だけど入手難易度が高すぎる。
速攻デッキ出来てないと3面でやられるから早め早めの打点が求められる。スレスパ2はシャカパチやってる余裕がない
背景変わってる!ヴァントムだけかと思ってたがもしかして他の連中も変わってくのか
強いコンボをやった後にこれでもう一回起動出来るのがすごい
保留効果付けて、このカードで廃棄した数だけ2ブロックを得るって効果に変えてほしい 霊体付与の条件があまりにも厳しすぎて空気になってる
特殊すぎるから仕様知らないけどそもそも10枚ハンドにある状態でカードをプレイって出来る状況ある?電気エビも不発になる可能性ない?
勝ち筋無限すぎてこのキャラの為のゲームと錯覚すらする。ドアメーカーとか砂時計への不満とも無縁
パリィと剣聖付きのソリヴン・ブレード+を複製して無双するつもりが3本に増えた剣がデッキの底に固まってて危うく死にかけた。うまく行くと思ったんだがなぁ…
初代からA20Hで遊んでた自分としては、時々見る「対策を強要されてデッキ構築が窮屈で嫌」という意見がちょっとピンとこないんだよね。初代の頃から高アセでは勝つために対策するのは当たり前だったので、そこは変わってないのでは?と思っちゃう。2では、新規層が多いからかな?それとも今は低アセでも対策求められるバランスだったりするのかな。
多段攻撃が終わってる
そういえばこいつのレリックは全く調整されないんだな明らかに他2体より弱いしデメリット付きで使いづらいのに開発的にはハズレ扱いなんか?
グラップルは何言ってんだってレベルだったけど今残ってるカードはどこかしら使いどころないか?明確な当たりカードがあって引けないと露骨に不利になることは同意するけど
分かれてるっていうなら明らかなハズレカードはそんなにいっぱいあるの?
カードが明らかに強い・必須級・取り得カードと明らかなハズレカードに分かれてるのは好きじゃないな…前作から微妙枠で全く強化されてない・シナジーもないカードとかピック率低いだろうからリワークやカードの置き換えして欲しいんだけども
HP減少が許せる範囲ならこれを確実に取るために3個選択してる。A10の後半はキーカードをいかに早くドローできるかが勝率に大きく影響するからHPが多少削られるぐらいならビンボン一択。なんならこれを引きたいが為に2層の?マス踏みに行ってる。
多いかこれ……?対処法がわかってきて初見の印象ほど詰んでないってだけで、2層最強のエリートはどいつだって言われたら大半がこいつ指名する気がするなぁ
ドールのビンボンがある際にはこれを2個入手することになるが、3層のイベントで同時に2個消費できる。その際にはレピー専用レリックとレリック2個+ポーションが獲得できる。
80 100 80 80 80 100
伸び代の塊。筋力とエナジーの両方が火力に直結し、レリック・ポーション・エンチャントと底上げ手段も豊富。うちのアイクラ初A10ではケミカルXと蝕み付けてぶん回していた
オーブ枠3つでスタート!スターターはレリックもカードもオーブ関連!専用バフの集中力もあるよ!から状態異常パンチでひたすら蹴散らしてる事も多々あってなんだこのキャラってなってる
これエンチャントじゃなくて手持ちのX札全部に有効だったんか……カスケードと旋風刃がどっちもえらいことになった……
こいつが大したことないって意見が多くてびっくりだわ
てっきり低アセだとクソザコだから放置されてるだけかと思ってた
週刊ドアメーカーから時計の馬鹿げたバフの流れで、根本的にかなり人を選ぶ方向に行ってる所が誤魔化されてた面は確実にあると思う。少なくとも初心者を上位難易度にへ誘導する構築の面白さみたいなのが削がれてしまってるのは皆同意するんじゃない?ストイックなゲームが好きだから自分はこの方向でもいいけど。
YC18FH2DKD ← このシード値の三層、ボス前以外に休憩が一つもないマップで見た瞬間びっくりした
マップなんてネオーボーナスと焚き火とエリートの数と位置の方が重要だけど、それだけ見るなら左端2つは旨味が無いのにリスクが高い
間違いなく相対的に強化されてんだけど、「砂時計のために見たらとりあえず取りましょう」になってるのはそういうカードじゃなかっただろ…となってしまう
パエルの眼の発動でもトリガーしました。
既になりかけてる気配があるな。高コスト軸以外がしっかりブロック担保するにはかなりの上ブレが絡むし、結局反抗を取り続ける展開になりがち。もうちょっと使える選択肢があれば一気に面白くなりそうなんだけどなぁ。
1は2層の敵が強すぎてそこを突破できる完成度なら3層もまあいけるよねって感じだったな
スター軸そのものの不安定さは変わらないけどスター系は多段攻撃多いしこれ早めにスターに寄せるのも楽しそうだな
敵の強化やリワークはガッツリ強めにやって、ナーフで調整すればいいやというベータらしい思い切りに対して、プレイヤーカード強化はどれも慎重にちょっと数字微増とかで作り変え控えめでベータというより通常の製品版ゲームのアップデート並みの調整、その格差で嫌われるんじゃ…
衰微が混ぜられること自体よりもスケールで詰むことが危険だから、ネクロでもソウル回すデッキなら普通に回して大火力を叩き込んだほうが勝ち筋ありそうな感。
ぶっちゃけウィークリーパッチとか正気か?くらいに思ってたんで隔週でもすげー頑張って試行錯誤してると思う。隔週になったからどうこうみたいな不満は無い。それはそれとして正直なフィードバックは送るかもだけど
1層の序盤で拾ってスリザーを付けるとかなり扱いやすくて強かった、3コスでも流したり捨てればいいし後半もあんまり邪魔にならなかった
無色ポで出たビートダウン使うも、怠惰で1枚もアタックできず…。ビートダウン自体は使えたから油断してた
下振れた時の逃げ道がある商人一択 弱プールの報酬でそこそこ戦力整うようなら無色アンコモン買っちゃいたい
バフに転生してみないか?砂時計とかプリズムのカウントもフィドルのデメリットも回避できるし、ターン開始時に手札10枚になるまで追加で1消費=1ドローという性能にすればかなり安定するだろ(ビッグターン作れずとも、後半毎ターン手札10枚維持で事故を大幅に減らせる状態にできるだけでも十分有意義)
天変地異とか?
FFに出てくるボスかな
砂時計これで良くなった!とか言ってるレスを見ると「ローグライトの魅力が何なのか分かってる」人たちはもう皆無言で去っていったんだろうなと感じる
走り書きが保留付いてるし、引ききって全廃棄するのがやりやすいか。不時着があれば最高だけど入手難易度が高すぎる。
速攻デッキ出来てないと3面でやられるから早め早めの打点が求められる。スレスパ2はシャカパチやってる余裕がない
背景変わってる!ヴァントムだけかと思ってたがもしかして他の連中も変わってくのか
強いコンボをやった後にこれでもう一回起動出来るのがすごい
保留効果付けて、このカードで廃棄した数だけ2ブロックを得るって効果に変えてほしい
霊体付与の条件があまりにも厳しすぎて空気になってる
特殊すぎるから仕様知らないけどそもそも10枚ハンドにある状態でカードをプレイって出来る状況ある?電気エビも不発になる可能性ない?
勝ち筋無限すぎてこのキャラの為のゲームと錯覚すらする。ドアメーカーとか砂時計への不満とも無縁
パリィと剣聖付きのソリヴン・ブレード+を複製して無双するつもりが3本に増えた剣がデッキの底に固まってて危うく死にかけた。うまく行くと思ったんだがなぁ…