「半年ロムれ」と言われた頃に「上げんなカス、下げろ」と言われた経験があるから…
今のL3って結構言われてるけど、環境での評価はどんな感じ?(大雑把の自己評価でok)
2でもシューターじゃなかったっけ フェスのなんとかブキ軍団の判定が
メタまではいかなくても、マニュは他の短射程シューターと比べればブラスター対面はかなり得意なほうだと思う
最終王冠経験者に聞きたいんですけど 今もスプラしてる人は何をモチベにしてます?
なんで毎回こっそりで投稿してるんだ?
順位バッジ持ってるけど付けてないだけ って感じの動きだったわ これで順位バッジ1個も持ってないは無理があり過ぎるレベル
単純にマニュのキューバンとカニがヤグラでつよいからでしょう。 メタりたいならブキ種ミラーのブラでメタれるの持ったほうがいいし。
メタになってるからブラスターが最も多いヤグラでマニュがノヴァより使われてるんじゃないの?
それな 自分もその理解だったわ なんなら範囲攻撃あるんだから1確要らないやん!消そうぜ!とか思ってた 個人的にはこの理解はすっきりしてて納得行ってる
350回勝ち越しても順位バッジ取れない人ならSにいようと別におかしくない
なるほど… 武器をゲーム自体に合わせて改造してるってのには深く同意する 個人的にはショットガン→ローラーの発想の転換は素晴らしいと思ってる その上で考えるなら確かに拳銃として捉えるなら火力や連射性よりも隠密性や瞬発力にフォーカスされた設計になるはずだな 硬直への考えは少し気になるけど この理論を前提として考えると自分の考えてた設計とはまた別の設計になるのか 初めて聞いた考え方だから凄く面白かった ありがとう あと煽ってるみたいな感じの文ですまん
特定のバッジ持ちはSに行けないようにするアプデ ホント実装求む 何でXマッチ350回勝ち抜けバッジ持ちがS帯に出没して弱い物虐めしてるんだ と 味方に引いたけどちょっとドン引きしたわ
スライドって判定が残りやすく ブラの攻撃って撃った側依存の関係で スライドして自分の画面で避けたつもりが、相手はスライドする前に当ててるから当たってないのに爆散すること特に3だとよくあるからそんなにメタになってないとは思う
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
自分はもっと単純に ブラスター→他ゲーで言う所のロケランやバズーカ砲 シューター→他ゲーで言う所のアサルトライフルやサブマシンガン って印象。
へー、そうなんだ 知らなかったわ 2でいう筆とロラみたいな関係かな
1559のデータ借りてxマッチの射程区分ごとの全ルール王冠割合計算したけど 短射程 45.4% 中射程 34.85% 長射程 12.65% チャー 7.1% 計100
短射程キツイはこの数字からは見えない。
というかスプラ1ではブラスターもシューターじゃなかったっけ
中射程武器使っていて、やられた後に「こいつなんか思っていたより射程長いな…」と思っている人は、この武器が52よりも有効射程(爆風射程)が明確に長いことを頭に入れておくといいよ。(52の最大射程=ホットの爆風射程) この武器が中射程武器とは言わないけれど、当たり判定が大きくなったことに慣れるまでは短射程武器とも思わない方がいいと思う。
メガホンとアメなら対長射程の性能たいして変わらなくね?索敵か範囲攻撃かの違いくらい
ガンガントドメ刺していくエクス無印と一緒になった 弾に無駄がなかった、対面にだけ使う感じで (メンバーがもみじ、モプD、ダイナモ冥だったのでこの面子なら塗りや索敵は他に任せる判断だったのかも) それにしてもエイムが強かったしサッと敵陣に乗り込んでいくし… (57表記)復短48GPも積んでたけど保険的なものかな
マッチングしたことあるのが固定砲台なエクスばかりだったから新鮮な気分
自分のはこんな感じ
自分は今まで範囲攻撃武器としてしか見てなかったんだよね… ブラスターっていう名前に完全に囚われてた お陰で1確が何でついてるのか今まで全然分からなかった
さすがに無理がある
メガホンが欲しいけれど、こいつに長射程への対抗手段を持たせたらどうなるか分かったもんじゃないので、手に入ったら入ったで怖い サブはビーコンが良いな(ギア枠カッツカツになるけど)
弾の当たり判定が1.5倍になってるので、ヒト状態の敵にはその分だけ弾が当たりやすくなってる 当たり判定が1.5倍になると、命中率はどのくらい上がるんだ?システム詳細仕様にある計算式を見てもほとんど理解できなかったので、だれか解説頼む
敵味方のシューター数とブラスター数は必ず同じになるようにしていいと思う
タカアシエリアで敵にだけ糞バレルがいるクソゲーになった時の対処はどうしてるの?
自分は、ブラスター=1確シューターっていう認識
ヤグラやホコは順調に進めるなら相手の防衛地点を潰してオブジェクトを招きたいのでキルしてるプレイヤーはオブジェクトを触らずに前に出てるはず そうなってない場合前線とヤグラが同じ位置にあるとか防衛がメチャクチャ続いたとかリッターであるとかなんか起こってる
その辺は前提の所に書いてあるんだけど、強すぎるだけなら弱体化すれば良いと思ったんだよね 弾速、連射速度とかで弱体化は出来るはず それでも1確のシューターってないじゃない だからなんでだろう?って思って考えてみたんだ
何故って、シューターの連射速度で1確は強すぎるからでしょ
そうなのか あと危険な香りってどういうことですか? 俺の立ち回りがミスってたということなのか、味方が試合にあんまり関与していないということなのか ちなみに俺の武器は52ガロンでルールはヤグラでした 味方の中で後衛武器だったスプラスピナーはヤグラに乗らないので、仕方なく自分が乗っていたことが何度かありました
メモプの最後に視点者の表彰が出る。えらい手間だけど ルールやマッチの流れによりけりだけどキルトップがカウントオブジェクトを触ってるのは危険な香りがする
思い切って見た目とギアパワーを分けていいんじゃなイカ?
あくまで個人的にだけど味方は内容的にはそんなによくなかったと思う あと自分以外の人の表彰って見れるんだっけ? ちなみに自分はバトルNo1、ベストカウント更新、トドメ数No1で金表彰3つでした あ、ID変わってるけど24cab@2ffabです
桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える 一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される 一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される 今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる 事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない) これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される 調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、 ローラーは前隙が大きく後隙が少ない ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい という特徴や、 チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている などといった特徴を説明出来る また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた
なぜ1確シューターが出ないのか、なぜブラスターには1確を付けたのかを考えました
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた 恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1 ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2 武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから 同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている 調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
むしろ障害物で曲射もらうっしょ。
るすさんがまだナモ使いだった頃ナモの庭として一時期2の頃マンタマリアでブイブイ言わせてた時期あるけど、あの人マストの使い方が天才的に上手くて勝ち拾ってるタイプだったぞ。
「半年ロムれ」と言われた頃に「上げんなカス、下げろ」と言われた経験があるから…
今のL3って結構言われてるけど、環境での評価はどんな感じ?(大雑把の自己評価でok)
2でもシューターじゃなかったっけ
フェスのなんとかブキ軍団の判定が
メタまではいかなくても、マニュは他の短射程シューターと比べればブラスター対面はかなり得意なほうだと思う
最終王冠経験者に聞きたいんですけど
今もスプラしてる人は何をモチベにしてます?
なんで毎回こっそりで投稿してるんだ?
順位バッジ持ってるけど付けてないだけ って感じの動きだったわ
これで順位バッジ1個も持ってないは無理があり過ぎるレベル
単純にマニュのキューバンとカニがヤグラでつよいからでしょう。
メタりたいならブキ種ミラーのブラでメタれるの持ったほうがいいし。
メタになってるからブラスターが最も多いヤグラでマニュがノヴァより使われてるんじゃないの?
それな
自分もその理解だったわ
なんなら範囲攻撃あるんだから1確要らないやん!消そうぜ!とか思ってた
個人的にはこの理解はすっきりしてて納得行ってる
350回勝ち越しても順位バッジ取れない人ならSにいようと別におかしくない
なるほど…
武器をゲーム自体に合わせて改造してるってのには深く同意する
個人的にはショットガン→ローラーの発想の転換は素晴らしいと思ってる
その上で考えるなら確かに拳銃として捉えるなら火力や連射性よりも隠密性や瞬発力にフォーカスされた設計になるはずだな
硬直への考えは少し気になるけど
この理論を前提として考えると自分の考えてた設計とはまた別の設計になるのか
初めて聞いた考え方だから凄く面白かった
ありがとう
あと煽ってるみたいな感じの文ですまん
特定のバッジ持ちはSに行けないようにするアプデ ホント実装求む
何でXマッチ350回勝ち抜けバッジ持ちがS帯に出没して弱い物虐めしてるんだ と
味方に引いたけどちょっとドン引きしたわ
スライドって判定が残りやすく
ブラの攻撃って撃った側依存の関係で
スライドして自分の画面で避けたつもりが、相手はスライドする前に当ててるから当たってないのに爆散すること特に3だとよくあるからそんなにメタになってないとは思う
ナワバリ以外だったら問答無用のぶっちぎり最弱
自分はもっと単純に
ブラスター→他ゲーで言う所のロケランやバズーカ砲
シューター→他ゲーで言う所のアサルトライフルやサブマシンガン
って印象。
へー、そうなんだ
知らなかったわ
2でいう筆とロラみたいな関係かな
1559のデータ借りてxマッチの射程区分ごとの全ルール王冠割合計算したけど
短射程 45.4%
中射程 34.85%
長射程 12.65%
チャー 7.1%
計100
短射程キツイはこの数字からは見えない。
というかスプラ1ではブラスターもシューターじゃなかったっけ
中射程武器使っていて、やられた後に「こいつなんか思っていたより射程長いな…」と思っている人は、この武器が52よりも有効射程(爆風射程)が明確に長いことを頭に入れておくといいよ。(52の最大射程=ホットの爆風射程)
この武器が中射程武器とは言わないけれど、当たり判定が大きくなったことに慣れるまでは短射程武器とも思わない方がいいと思う。
メガホンとアメなら対長射程の性能たいして変わらなくね?索敵か範囲攻撃かの違いくらい
ガンガントドメ刺していくエクス無印と一緒になった
弾に無駄がなかった、対面にだけ使う感じで
(メンバーがもみじ、モプD、ダイナモ冥だったのでこの面子なら塗りや索敵は他に任せる判断だったのかも)
それにしてもエイムが強かったしサッと敵陣に乗り込んでいくし…
(57表記)復短48GPも積んでたけど保険的なものかな
マッチングしたことあるのが固定砲台なエクスばかりだったから新鮮な気分
自分のはこんな感じ


自分は今まで範囲攻撃武器としてしか見てなかったんだよね…
ブラスターっていう名前に完全に囚われてた
お陰で1確が何でついてるのか今まで全然分からなかった
さすがに無理がある
メガホンが欲しいけれど、こいつに長射程への対抗手段を持たせたらどうなるか分かったもんじゃないので、手に入ったら入ったで怖い
サブはビーコンが良いな(ギア枠カッツカツになるけど)
弾の当たり判定が1.5倍になってるので、ヒト状態の敵にはその分だけ弾が当たりやすくなってる
当たり判定が1.5倍になると、命中率はどのくらい上がるんだ?システム詳細仕様にある計算式を見てもほとんど理解できなかったので、だれか解説頼む
敵味方のシューター数とブラスター数は必ず同じになるようにしていいと思う
タカアシエリアで敵にだけ糞バレルがいるクソゲーになった時の対処はどうしてるの?
自分は、ブラスター=1確シューターっていう認識
ヤグラやホコは順調に進めるなら相手の防衛地点を潰してオブジェクトを招きたいのでキルしてるプレイヤーはオブジェクトを触らずに前に出てるはず
そうなってない場合前線とヤグラが同じ位置にあるとか防衛がメチャクチャ続いたとかリッターであるとかなんか起こってる
その辺は前提の所に書いてあるんだけど、強すぎるだけなら弱体化すれば良いと思ったんだよね
弾速、連射速度とかで弱体化は出来るはず
それでも1確のシューターってないじゃない
だからなんでだろう?って思って考えてみたんだ
何故って、シューターの連射速度で1確は強すぎるからでしょ
そうなのか
あと危険な香りってどういうことですか?
俺の立ち回りがミスってたということなのか、味方が試合にあんまり関与していないということなのか
ちなみに俺の武器は52ガロンでルールはヤグラでした
味方の中で後衛武器だったスプラスピナーはヤグラに乗らないので、仕方なく自分が乗っていたことが何度かありました
メモプの最後に視点者の表彰が出る。えらい手間だけど
ルールやマッチの流れによりけりだけどキルトップがカウントオブジェクトを触ってるのは危険な香りがする
思い切って見た目とギアパワーを分けていいんじゃなイカ?
あくまで個人的にだけど味方は内容的にはそんなによくなかったと思う
あと自分以外の人の表彰って見れるんだっけ? ちなみに自分はバトルNo1、ベストカウント更新、トドメ数No1で金表彰3つでした
あ、ID変わってるけど24cab@2ffabです
桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている
その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている
ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える
一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される
一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される
今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる
事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている
なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない)
これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ
シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる
そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される
調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される
そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、
ローラーは前隙が大きく後隙が少ない
ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい
という特徴や、
チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている
などといった特徴を説明出来る
また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた
なぜ1確シューターが出ないのか、なぜブラスターには1確を付けたのかを考えました
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている
しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた
恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1
ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される
コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2
武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから
同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う
コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている
調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
むしろ障害物で曲射もらうっしょ。
るすさんがまだナモ使いだった頃ナモの庭として一時期2の頃マンタマリアでブイブイ言わせてた時期あるけど、あの人マストの使い方が天才的に上手くて勝ち拾ってるタイプだったぞ。