メガホンが欲しいけれど、こいつに長射程への対抗手段を持たせたらどうなるか分かったもんじゃないので、手に入ったら入ったで怖い サブはビーコンが良いな(ギア枠カッツカツになるけど)
弾の当たり判定が1.5倍になってるので、ヒト状態の敵にはその分だけ弾が当たりやすくなってる 当たり判定が1.5倍になると、命中率はどのくらい上がるんだ?システム詳細仕様にある計算式を見てもほとんど理解できなかったので、だれか解説頼む
敵味方のシューター数とブラスター数は必ず同じになるようにしていいと思う
タカアシエリアで敵にだけ糞バレルがいるクソゲーになった時の対処はどうしてるの?
自分は、ブラスター=1確シューターっていう認識
ヤグラやホコは順調に進めるなら相手の防衛地点を潰してオブジェクトを招きたいのでキルしてるプレイヤーはオブジェクトを触らずに前に出てるはず そうなってない場合前線とヤグラが同じ位置にあるとか防衛がメチャクチャ続いたとかリッターであるとかなんか起こってる
その辺は前提の所に書いてあるんだけど、強すぎるだけなら弱体化すれば良いと思ったんだよね 弾速、連射速度とかで弱体化は出来るはず それでも1確のシューターってないじゃない だからなんでだろう?って思って考えてみたんだ
何故って、シューターの連射速度で1確は強すぎるからでしょ
そうなのか あと危険な香りってどういうことですか? 俺の立ち回りがミスってたということなのか、味方が試合にあんまり関与していないということなのか ちなみに俺の武器は52ガロンでルールはヤグラでした 味方の中で後衛武器だったスプラスピナーはヤグラに乗らないので、仕方なく自分が乗っていたことが何度かありました
メモプの最後に視点者の表彰が出る。えらい手間だけど ルールやマッチの流れによりけりだけどキルトップがカウントオブジェクトを触ってるのは危険な香りがする
思い切って見た目とギアパワーを分けていいんじゃなイカ?
あくまで個人的にだけど味方は内容的にはそんなによくなかったと思う あと自分以外の人の表彰って見れるんだっけ? ちなみに自分はバトルNo1、ベストカウント更新、トドメ数No1で金表彰3つでした あ、ID変わってるけど24cab@2ffabです
桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える 一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される 一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される 今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる 事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない) これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される 調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、 ローラーは前隙が大きく後隙が少ない ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい という特徴や、 チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている などといった特徴を説明出来る また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた
なぜ1確シューターが出ないのか、なぜブラスターには1確を付けたのかを考えました
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた 恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1 ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2 武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから 同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている 調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
むしろ障害物で曲射もらうっしょ。
るすさんがまだナモ使いだった頃ナモの庭として一時期2の頃マンタマリアでブイブイ言わせてた時期あるけど、あの人マストの使い方が天才的に上手くて勝ち拾ってるタイプだったぞ。
障害物使うのは普通にダイナモのが得意だから、強引に詰めやすい平坦のがまだ戦えるでしょ
あー、そっちだったか。コッチが「煽られてる?」の思考を持ちながら書いてたもんで文章がスネ夫みたいな感じになって訂正するかどうか悩んだ末に「煽られてるなら直す意味なくね?」ってなって、その後「普通に質問してるなら答えないのもおかしくね?」ってなったので素直にどっちだったのか聞いた感じなんですよ。気になってるようなのでちょい訂正して貼ります。
そもそもの話としてスプラって他のシューディング系と似たようなシステムしながらも『霧散するインクの弾』って言う独特のシステムによって『コンセプト元の武器をそのままスプラに持って来れない』って事が良くあるんだと思うんだよね。だから武器自体を『ゲームシステムに合わせて改善する』のがデフォで行われてる。そのままだと『強すぎて許されない』か『弱すぎで使い物にならない』って感じになるから。その中だとチャージャーなんかは分かりやすい。スナイパーライフルだけどチャージ(装填)を撃つ前に行わないと即射出来てスプラでは強すぎる…みたいな感じ。だからコンセプトを失わないようにしながらシステムと擦り合わせる様に改善してから導入するって感じの事をしてる。
リールガンのコンセプトである『リボルバー』の戦い方で西部劇とかをイメージしてもパッと浮かぶ闘いが2種類ある。『1対1の速撃ち勝負』『転がったり、遮蔽物なんかも使いながらの泥臭い撃ち合い』みたいなの。運営がキル武器って考えてるのってここら辺が原因だと思うんだよね。 ただ、ここでネックになるのが火力の問題。リボルバーの速撃ちで相手を先に倒すってなった時に弾1発でそれが出来てしまうと確実にゲームが壊れる。それってガロン超えるシューターの1確武器って事になるからね。だからリボルバーってコンセプト自体に影響与えない範囲で多段ヒットの形に落とし込む必要があった。その為にリボルバーの既存のテクニックの『3連射』を採用して【3発全弾当たると1トリガーで敵を倒せるリボルバー】って形にした。そこから武器を作ると【H3リールガン】が産まれるって感じだったんじゃ無いかなって個人的に考えてる。
んで、此処からやっとL3の話になるんだけど、あくまでもリールガンは『リボルバー』をコンセプトとにした武器で『3連射』はシステムに落とし込む上で付随する事になった添加物でしか無いんだよ。だからサブやアサルトの『3バーストショット』が前提として産み落とされた武器とは扱いが異なるんじゃ無いかなって思うんだ。サブみたいにバラ撒くでも、アサルトみたいに遠距離から制圧するでもない、『リボルバー片手に近距離で泥臭く撃ち合いながら正確に当てて撃ち勝つ』みたいなコンセプトになってるんじゃ無いかなぁって考えてる。『3BS全発と追加の1発』は間違いで『リボルバーで4発当てる』が正解の認識のズレが起きてる感じ。 みんなアプデの文章の《うまく3点射撃を当てると最大の力》に注目してるみたいだけど個人的にはその後の《自分からは相手に積極的に近づかずに待ち構えたり、スペシャルの回転率を主軸にする》を否定してる所が気になってる。コレってH3は泥臭く戦うのではなく『物陰から姿を晒して1トリガーで仕留める』って戦いを肯定しててその上でL3には『泥臭く睨み合いながら撃ち合え』って言ってる様なものじゃん?だからそれがL3のコンセプトになるんじゃ無いかなあって感じてる。
改めて結論書くとL3のコンセプトは『リボルバーで泥臭く戦いながら4発当てる事で勝つ』みたいな形になってるんだろうなぁって…まぁ、その為の力奪ってたら話にならんのですけどね
正直読む必要ないとも思うから読まなくても良いよ
知らん番号でも無視できない立場の人は辛いよね……
ブキチ杯でフィン無印が出て何も出来なかったフィンヒュー使いです
同じクソステなら個性的な方がまだいいと自分も思う でもタラ(無個性糞)とネギトロ(個性糞)で比べるとタラのがマシな気がする不思議
ざけんなや エリアが塗れん (フルイ)ド(ファイ)ブカス(タム)が
どんだけ硬くなっても結局ロラブラスロストワイには無力だし良い気はする 52に火力で叩き壊されるのが大変不満なのでちょっとだけ上げて欲しい 50でいいから!
2の頃大会で一生無双してたしめぴぃさんたーぼーさんべんざえーすさんあざとーすさんあたりに文句言って。
その頃傘で全前中衛の存在否定する程度には強かったから倍率上げられたんだよ。最終的にダメージ下げるまで環境から消えなかったし。
試合の前後にスクワットするの⋯?
復短詰んだカサ持ちイカタコちゃんかな?
錯覚なのか キル速と乱数で上のはずのわかばより対面でやられる確率高い気がするんよな モデラーのほうが連射が早いのが効いてるんだろうか
判定デカすぎて、割られる前にデスしない?傘展開するより少しでも早くメイン撃ってキル速勝ち狙った方がいいと思う
今アライグマ街とかウロウロしてるんだけど、スプラ以外のゲームやってると太ってくんだよねぇ… 試合と試合の合間にスクワットとかできるから、何だかんだ健康なゲームよね 初動いつも遅れてごめんね
上空からヘリで投下されてチップやパウチを拾いながら戦闘準備を進めてマップ中央に向かって行く奴か?
「使える」の意識に大分差がありそうだな サブスペ違えば拒否る人はそれなりにいると思うぞ
新シーズンということでふと思い立ち、今までシューターばっか使ってたけど、全ブキを熟練度1にしてみた。意外とシェルターおもしれー!とかクゲの短射程モード強ぇー!ってなったけど、スパイガジェット繚だけは悪い意味でナニコレってなった。
ガチマ試合開始直後に電話が鳴って泣く泣く切断したけど機械音声ガイダンスとかだったときのやるせなさ😢
振りすぎは良くないけど、多少積む分には結構良いと思うわ 自分は13積んでる
使用武器が3種類ないから出来ない問題
ハイラルの大地級のマップに位置ランダムで8人が配置されて、敵味方を探しながら闘う もちろん敵キャラとしてライネル、ガーディアン…じゃなくてオクタリアン、シャケ達が襲いかかってくる
表彰の数と内容も気になるねえ。 キルレ割ってても金表彰3つなら、どこか自分の見えないところで健闘してたかもだし。
この塗りのまま初代バレル無印再現でトルネが付いたら、メインとトルネでエリアを永遠に塗り続ける「インフィニティトルネード戦法」が流行って、マルミサマンならぬトルネマンが大量発生しそう
元記事の相性の良いギア欄に書いてあるからじゃない?消すか訂正したら良い
これ持ってイカ速積むのはまじでやめてくれなにがしたいんだ
メガホンが欲しいけれど、こいつに長射程への対抗手段を持たせたらどうなるか分かったもんじゃないので、手に入ったら入ったで怖い
サブはビーコンが良いな(ギア枠カッツカツになるけど)
弾の当たり判定が1.5倍になってるので、ヒト状態の敵にはその分だけ弾が当たりやすくなってる
当たり判定が1.5倍になると、命中率はどのくらい上がるんだ?システム詳細仕様にある計算式を見てもほとんど理解できなかったので、だれか解説頼む
敵味方のシューター数とブラスター数は必ず同じになるようにしていいと思う
タカアシエリアで敵にだけ糞バレルがいるクソゲーになった時の対処はどうしてるの?
自分は、ブラスター=1確シューターっていう認識
ヤグラやホコは順調に進めるなら相手の防衛地点を潰してオブジェクトを招きたいのでキルしてるプレイヤーはオブジェクトを触らずに前に出てるはず
そうなってない場合前線とヤグラが同じ位置にあるとか防衛がメチャクチャ続いたとかリッターであるとかなんか起こってる
その辺は前提の所に書いてあるんだけど、強すぎるだけなら弱体化すれば良いと思ったんだよね
弾速、連射速度とかで弱体化は出来るはず
それでも1確のシューターってないじゃない
だからなんでだろう?って思って考えてみたんだ
何故って、シューターの連射速度で1確は強すぎるからでしょ
そうなのか
あと危険な香りってどういうことですか?
俺の立ち回りがミスってたということなのか、味方が試合にあんまり関与していないということなのか
ちなみに俺の武器は52ガロンでルールはヤグラでした
味方の中で後衛武器だったスプラスピナーはヤグラに乗らないので、仕方なく自分が乗っていたことが何度かありました
メモプの最後に視点者の表彰が出る。えらい手間だけど
ルールやマッチの流れによりけりだけどキルトップがカウントオブジェクトを触ってるのは危険な香りがする
思い切って見た目とギアパワーを分けていいんじゃなイカ?
あくまで個人的にだけど味方は内容的にはそんなによくなかったと思う
あと自分以外の人の表彰って見れるんだっけ? ちなみに自分はバトルNo1、ベストカウント更新、トドメ数No1で金表彰3つでした
あ、ID変わってるけど24cab@2ffabです
桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている
その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている
ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える
一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される
一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される
今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる
事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている
なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない)
これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ
シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる
そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される
調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される
そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、
ローラーは前隙が大きく後隙が少ない
ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい
という特徴や、
チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている
などといった特徴を説明出来る
また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた
なぜ1確シューターが出ないのか、なぜブラスターには1確を付けたのかを考えました
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている
しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた
恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1
ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される
コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2
武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから
同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う
コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている
調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
むしろ障害物で曲射もらうっしょ。
るすさんがまだナモ使いだった頃ナモの庭として一時期2の頃マンタマリアでブイブイ言わせてた時期あるけど、あの人マストの使い方が天才的に上手くて勝ち拾ってるタイプだったぞ。
障害物使うのは普通にダイナモのが得意だから、強引に詰めやすい平坦のがまだ戦えるでしょ
あー、そっちだったか。コッチが「煽られてる?」の思考を持ちながら書いてたもんで文章がスネ夫みたいな感じになって訂正するかどうか悩んだ末に「煽られてるなら直す意味なくね?」ってなって、その後「普通に質問してるなら答えないのもおかしくね?」ってなったので素直にどっちだったのか聞いた感じなんですよ。気になってるようなのでちょい訂正して貼ります。
そもそもの話としてスプラって他のシューディング系と似たようなシステムしながらも『霧散するインクの弾』って言う独特のシステムによって『コンセプト元の武器をそのままスプラに持って来れない』って事が良くあるんだと思うんだよね。だから武器自体を『ゲームシステムに合わせて改善する』のがデフォで行われてる。そのままだと『強すぎて許されない』か『弱すぎで使い物にならない』って感じになるから。その中だとチャージャーなんかは分かりやすい。スナイパーライフルだけどチャージ(装填)を撃つ前に行わないと即射出来てスプラでは強すぎる…みたいな感じ。だからコンセプトを失わないようにしながらシステムと擦り合わせる様に改善してから導入するって感じの事をしてる。
リールガンのコンセプトである『リボルバー』の戦い方で西部劇とかをイメージしてもパッと浮かぶ闘いが2種類ある。『1対1の速撃ち勝負』『転がったり、遮蔽物なんかも使いながらの泥臭い撃ち合い』みたいなの。運営がキル武器って考えてるのってここら辺が原因だと思うんだよね。
ただ、ここでネックになるのが火力の問題。リボルバーの速撃ちで相手を先に倒すってなった時に弾1発でそれが出来てしまうと確実にゲームが壊れる。それってガロン超えるシューターの1確武器って事になるからね。だからリボルバーってコンセプト自体に影響与えない範囲で多段ヒットの形に落とし込む必要があった。その為にリボルバーの既存のテクニックの『3連射』を採用して【3発全弾当たると1トリガーで敵を倒せるリボルバー】って形にした。そこから武器を作ると【H3リールガン】が産まれるって感じだったんじゃ無いかなって個人的に考えてる。
んで、此処からやっとL3の話になるんだけど、あくまでもリールガンは『リボルバー』をコンセプトとにした武器で『3連射』はシステムに落とし込む上で付随する事になった添加物でしか無いんだよ。だからサブやアサルトの『3バーストショット』が前提として産み落とされた武器とは扱いが異なるんじゃ無いかなって思うんだ。サブみたいにバラ撒くでも、アサルトみたいに遠距離から制圧するでもない、『リボルバー片手に近距離で泥臭く撃ち合いながら正確に当てて撃ち勝つ』みたいなコンセプトになってるんじゃ無いかなぁって考えてる。『3BS全発と追加の1発』は間違いで『リボルバーで4発当てる』が正解の認識のズレが起きてる感じ。
みんなアプデの文章の《うまく3点射撃を当てると最大の力》に注目してるみたいだけど個人的にはその後の《自分からは相手に積極的に近づかずに待ち構えたり、スペシャルの回転率を主軸にする》を否定してる所が気になってる。コレってH3は泥臭く戦うのではなく『物陰から姿を晒して1トリガーで仕留める』って戦いを肯定しててその上でL3には『泥臭く睨み合いながら撃ち合え』って言ってる様なものじゃん?だからそれがL3のコンセプトになるんじゃ無いかなあって感じてる。
改めて結論書くとL3のコンセプトは『リボルバーで泥臭く戦いながら4発当てる事で勝つ』みたいな形になってるんだろうなぁって…まぁ、その為の力奪ってたら話にならんのですけどね
正直読む必要ないとも思うから読まなくても良いよ
知らん番号でも無視できない立場の人は辛いよね……
ブキチ杯でフィン無印が出て何も出来なかったフィンヒュー使いです
同じクソステなら個性的な方がまだいいと自分も思う
でもタラ(無個性糞)とネギトロ(個性糞)で比べるとタラのがマシな気がする不思議
ざけんなや
エリアが塗れん
(フルイ)ド(ファイ)ブカス(タム)が
どんだけ硬くなっても結局ロラブラスロストワイには無力だし良い気はする
52に火力で叩き壊されるのが大変不満なのでちょっとだけ上げて欲しい 50でいいから!
2の頃大会で一生無双してたしめぴぃさんたーぼーさんべんざえーすさんあざとーすさんあたりに文句言って。
その頃傘で全前中衛の存在否定する程度には強かったから倍率上げられたんだよ。最終的にダメージ下げるまで環境から消えなかったし。
試合の前後にスクワットするの⋯?
復短詰んだカサ持ちイカタコちゃんかな?
錯覚なのか
キル速と乱数で上のはずのわかばより対面でやられる確率高い気がするんよな
モデラーのほうが連射が早いのが効いてるんだろうか
判定デカすぎて、割られる前にデスしない?傘展開するより少しでも早くメイン撃ってキル速勝ち狙った方がいいと思う
今アライグマ街とかウロウロしてるんだけど、スプラ以外のゲームやってると太ってくんだよねぇ…
試合と試合の合間にスクワットとかできるから、何だかんだ健康なゲームよね
初動いつも遅れてごめんね
上空からヘリで投下されてチップやパウチを拾いながら戦闘準備を進めてマップ中央に向かって行く奴か?
「使える」の意識に大分差がありそうだな
サブスペ違えば拒否る人はそれなりにいると思うぞ
新シーズンということでふと思い立ち、今までシューターばっか使ってたけど、全ブキを熟練度1にしてみた。意外とシェルターおもしれー!とかクゲの短射程モード強ぇー!ってなったけど、スパイガジェット繚だけは悪い意味でナニコレってなった。
ガチマ試合開始直後に電話が鳴って泣く泣く切断したけど機械音声ガイダンスとかだったときのやるせなさ😢
振りすぎは良くないけど、多少積む分には結構良いと思うわ
自分は13積んでる
使用武器が3種類ないから出来ない問題
ハイラルの大地級のマップに位置ランダムで8人が配置されて、敵味方を探しながら闘う
もちろん敵キャラとしてライネル、ガーディアン…じゃなくてオクタリアン、シャケ達が襲いかかってくる
表彰の数と内容も気になるねえ。
キルレ割ってても金表彰3つなら、どこか自分の見えないところで健闘してたかもだし。
この塗りのまま初代バレル無印再現でトルネが付いたら、メインとトルネでエリアを永遠に塗り続ける「インフィニティトルネード戦法」が流行って、マルミサマンならぬトルネマンが大量発生しそう
元記事の相性の良いギア欄に書いてあるからじゃない?消すか訂正したら良い
これ持ってイカ速積むのはまじでやめてくれなにがしたいんだ