個人的には必須だと思う 無印を差し置いてテスラを採用する理由の7割はスプボと言っても過言ではないし、サブインクはともかく選択肢を増やせるサブ性能は強い ただギア枠はカツカツだから積んでも6程度かな
2は裏取りマンが1人いるだけで打開できず負ける経験いっぱいしたからなぁ。4でルートは増やせど裏取りと言えるような遠回りルート追加はやめてほしいね。 シンプルに正面戦闘でSP貯める気ないor貯めても圧力弱いSP持ち短射程とかなら「そもそも持ってくるな」ってなるし。ルールとステージに合ったブキ握らなきゃ負けるの当たり前くらいの環境で良い。 その代わり各種ブキバランスはしっかりして欲しいし、弱いブキにはちゃんとアッパーを入れて欲しい。
まぁ確かに、相性がいい=強いに決めつけるのは良くなかったな。 補足
52は、サブスペを犠牲にした、わけではないと思う。 シールドは昔から強サブだったし、今は目立ってなくても、強い類には絶対に居る。 しかも、2の頃(シールドの話)は、52との相性の良さ、言っちゃえば強さかな、で、環境を荒らしていたんだよ。なんなら3でも、ボトル全盛期にボトルと共に猛威を振るってたしね。 ここまで聞いて、「じゃあメガホンは?」って思ったじゃん? メガホンもねぇ、実はそこまで弱くないんだよ。 効果は地味であれど、即時インク回復という、52が得意な対面に大きなアドバンテージをもたらしてくれる最強の技があるんだよ。 だから、俺は、52のサブスペは悪くないと思ってます。
1はあんまり考えられてなかったが故のビックリドッキリ戦法や活用できるギミックが多かったのも思い出。それはもう何と言うか、ずる賢いことがだいたい許されていた。 大味とはいえダイナミックなサークライゲーに似たものを感じた。 3のステージ路線は完全に失敗路線として認識されていそうなので1寄りの2路線か新機軸を打ち出すかになるけど、 前者を選んだ時に手をあまり加えないまま続投できる3のステがバイガイ亭とかごく一部になってしまうから続編は3要素は冷遇気味になってしまいそう。
シリーズ的には保守的なシステムは3にほぼ許容限界に達して4はマンネリ化が加速するのでだいたい新要素の開拓か外伝作に駆り出されたりするつまりレイダースのことなんだけどね ナンバリング4がまったくの別になる可能性も高いけどまずはレイダースの実態を把握してからかもしれない?
開始前の高台待機ってそんな悪か?視野広く持てるから湧き方向の判別早いし ハシラは刺さる前に削りやすく ヘビも上陸前に倒しやすく 他のオオモノも別に見てから降りたっていいし 高台待機の人数が多いことで困るオオモノってモグラくらいでは? もちろん木で言われてる「短射程がこもる」とか雑魚処理しないとかそういうのは論外だろうけど高台待機=悪って意見が多いみたいで首を傾げている
裏取りしにくいステージの方が潜伏っていうアクションのリスクリターンが気持ちよく取れるんじゃないかとは思うんだよな 強いて言うならパブロの専売特許でいい
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う 個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
調整時はエスブラ弱体足りてないって言われてた印象なのに環境的にはすっかり落ちついたな 別に今でも十分強いとは思うけど、やっぱ調整の度合いは難しいんだろな
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
どのラインから短射程とするのかにもよるけど、よく言われがちな長射程が高台から永遠にキルしてきて裏取り不可縦長ステージだから短射程終了!wみたいなのはよっぽど無いな 何だかんだで中央取って人数有利作ればどうにでもなるし
いやまあ今作の利点?の一つに真正面ステばっかでウラトリマンがほぼ絶滅状態ではあるが…個人的には窮屈でしかたないからルート増やせかな。
武器ごとに致命モーションとかどうしようと思ったがブラボ方式にすれば解決するね。 スロッシャーとか相手の頭に被せてインクだばーくらいしか思いつかん。
つくづく最長最速武器が持っていいもんじゃないわチャージキープは
てか今って短射程キツい環境なの? 王冠見てる限り全然射程トゥーン感ないけど
相手が攻撃する直前にメインの弾を当てられたらパリィできて、致命攻撃は腹に手を突っ込んで行い、致命攻撃により体力を回復(リゲイン)できるんですね、分かります
もうすでに塗り性能はデュアルよりも高いんじゃなかったか? 普通にキル性能上げればバランス型あたりにはなれそうだが…。
まあまだ環境確立にはまだ時間が要るとして、今の状態だけ見ればそいつらは塗れてキルも出来て射程も一定以上あるを体現してるように見えるから、道理ではある
前に出てキル取れないから後ろに籠るのも、前に出てるのに無駄にやられるのも対面力を鍛えるか、潜伏からうまくキルを取ったり、立ち回りを上手くしないと解決していかないんじゃない?
うんまあ、Xマッチ実装されてしばらく経つけど、レートが非常に高い人たちが何故か下の方に計測されるって聞くからな… まあ2でもウデマエリセット後は闇鍋マッチとか言われてたし、もうしょうがないのかもね…
しかも下1の自分はラピエリだったりする笑
まあ実際の所、2がそれに近い状態だった 射程トゥーンからの脱却で障害物増やして、右と左と正面の3つぐらいルートを設けて、長射程に睨まれないルートを多く作った結果が対面拒否ボム投げ裏取りトゥーン化だった
バッテラみたいに中央の橋から両方に干渉しやすかったり、短射程も長射程もちゃんと役割持てる奇跡のバランスで成立したステは一部あったけども
ナイスダマ投擲後にメインが使用できるまでの硬直を検証してみた所、武器によって硬直がバラバラであることが判明しました。
チャージ武器は、 ハイドラ:17f目 ラクト、ジム:22f目 からチャージ可能で、非チャージ武器が目の前のバルーンに弾を撃ち、ヒットエフェクトが出たのは モデラー、プライム、ケルビン:27f目 スクスロ:28f目 エスブラ:30f目 となりました。
(60fpsキャプチャのコマ送りで確認)
なぜこのような挙動になるのかまだ分かっていないため、本文に書き込むのはやめておきます。
なるほど、8人全員がってことね アシスト込みで考えてるので、エナスタって回したら他の味方がキルしてもアシスト入るから、エナスタがもう少ししっかり回せてればチーム全体として動きやすく、もちろんリザルトも良くなって勝ちにつながったんじゃ無いかなと
キルレを言い出したら前出を疑え、前出を言い出したらキルレを疑え(ホンマか?)
俺の思い通りの動きでも無いし、実際スペ回せてなくて、ルール関与できてなくて、キルも取れてない じゃあ何の意味がある行動なん? 俺自身も7デスしててこの試合のキルレはそこまで良くなかったため、安全に吐ける環境を作れなかったから何も全部味方のせいとは言ってない ただもう少し後ろでエナスタ吐いたりする判断はできなかったのか、と言う話
例えばキューバンやタンサンの塗りはついでに事故死を狙える塗り(動かさないための塗り)だけど、モデラーやスプリンクラーの塗りは事故死を狙えない(敵の鼻先まで近づく必要がある、動くための塗り)
今のマップが良いと言うわけではないけど タンクとかあるゲームじゃないのに裏取りルート増やしても今以上に無意味に裏取りする奴が増えるだけだと思う... 一応チームゲームなんだから一人で解決しやすいゲームにするならチームゲームじゃなくてよくね?って思うわ
8人全員がキル>デスになるパターンは存在しないので18だろうが28だろうが試合の誰か1人はキルレ1割ってるってこと ただし対象を味方に限る、あるいはアシスト込みで考えるならこの限りではない
4確になってもまだデュアルには射程負けしてるっていうね 5確でも足回りの良さでコイツ担いでる身からしたら4確になったら何か起きそうな気がするのは判らんでもないが壊れるって程は流石に
塗りブキといってもブキごとに塗りの強さのベクトルが違う 例えばワイロは瞬間塗りが強いしわかばは耐久塗り、モデラーは塗り荒らし スペシュは塗り圧みたいな感じ マテガイみたいなエリアだと先端塗りだけであっさりエリア取れたりする エクスに近い
結局1の方向性に戻っていくんかな
みんな勝てるように努力してるけど君の思い通りに動きはしないって事だよご自慢のキルレの良さで安全に吐かせてあげれる環境作ってあげればいいんしゃなイカ
初動上3下1とかも割りとある 下にいるワイが間違ってるみたいな雰囲気だすなw
このブキってサブ性はいらないの?相性のいいギアパワーに載ってないみたいだけど
確かにステージに関しては思うこと結構あるよね
自分がキルを取れないからキルレは意味ないって言い訳してそう
結局全ての性能が足りてないんよな。塗り性能を高めて塗り特化武器を目指すにしてもキル性能が足りてないし、キル性能を高めて万能武器を目指すにしても塗り性能が足りてない。だからといってサブスペ武器や機動力武器、サポート武器を目指すにしても塗りキル両方足りてない
同じ見た目のギアで違うギアパワーをつけたいから重ね着システムか同一ギア複数所持システム欲しいかも~おしゃれな服を着ることでテンションが上がる もっと気軽にギアパワーをつけ替えられるマテリア方式でもいい
後衛でヤグラ乗れてなくて、且つキルも取れてないことぐらい見えてるけど? あとZAPに関しても見てた上でエナスタを回さずに抱え落ちしてるって言ってるやん
キルレからわかる貢献度って自己満足でしょ他3人も周りの動き評価する程見れてるとは思えないよ
個人的には必須だと思う
無印を差し置いてテスラを採用する理由の7割はスプボと言っても過言ではないし、サブインクはともかく選択肢を増やせるサブ性能は強い
ただギア枠はカツカツだから積んでも6程度かな
2は裏取りマンが1人いるだけで打開できず負ける経験いっぱいしたからなぁ。4でルートは増やせど裏取りと言えるような遠回りルート追加はやめてほしいね。
シンプルに正面戦闘でSP貯める気ないor貯めても圧力弱いSP持ち短射程とかなら「そもそも持ってくるな」ってなるし。ルールとステージに合ったブキ握らなきゃ負けるの当たり前くらいの環境で良い。
その代わり各種ブキバランスはしっかりして欲しいし、弱いブキにはちゃんとアッパーを入れて欲しい。
まぁ確かに、相性がいい=強いに決めつけるのは良くなかったな。
補足
52は、サブスペを犠牲にした、わけではないと思う。
シールドは昔から強サブだったし、今は目立ってなくても、強い類には絶対に居る。
しかも、2の頃(シールドの話)は、52との相性の良さ、言っちゃえば強さかな、で、環境を荒らしていたんだよ。なんなら3でも、ボトル全盛期にボトルと共に猛威を振るってたしね。
ここまで聞いて、「じゃあメガホンは?」って思ったじゃん?
メガホンもねぇ、実はそこまで弱くないんだよ。
効果は地味であれど、即時インク回復という、52が得意な対面に大きなアドバンテージをもたらしてくれる最強の技があるんだよ。
だから、俺は、52のサブスペは悪くないと思ってます。
1はあんまり考えられてなかったが故のビックリドッキリ戦法や活用できるギミックが多かったのも思い出。それはもう何と言うか、ずる賢いことがだいたい許されていた。
大味とはいえダイナミックなサークライゲーに似たものを感じた。
3のステージ路線は完全に失敗路線として認識されていそうなので1寄りの2路線か新機軸を打ち出すかになるけど、
前者を選んだ時に手をあまり加えないまま続投できる3のステがバイガイ亭とかごく一部になってしまうから続編は3要素は冷遇気味になってしまいそう。
シリーズ的には保守的なシステムは3にほぼ許容限界に達して4はマンネリ化が加速するのでだいたい新要素の開拓か外伝作に駆り出されたりするつまりレイダースのことなんだけどね
ナンバリング4がまったくの別になる可能性も高いけどまずはレイダースの実態を把握してからかもしれない?
開始前の高台待機ってそんな悪か?視野広く持てるから湧き方向の判別早いし
ハシラは刺さる前に削りやすく ヘビも上陸前に倒しやすく
他のオオモノも別に見てから降りたっていいし
高台待機の人数が多いことで困るオオモノってモグラくらいでは?
もちろん木で言われてる「短射程がこもる」とか雑魚処理しないとかそういうのは論外だろうけど高台待機=悪って意見が多いみたいで首を傾げている
裏取りしにくいステージの方が潜伏っていうアクションのリスクリターンが気持ちよく取れるんじゃないかとは思うんだよな
強いて言うならパブロの専売特許でいい
敵高台に無条件で侵入できるのはなんだかんだ役割はあると思う
個人的にはスミナガテイオウあたりのが怪しい
調整時はエスブラ弱体足りてないって言われてた印象なのに環境的にはすっかり落ちついたな
別に今でも十分強いとは思うけど、やっぱ調整の度合いは難しいんだろな
バケツの距離減衰だけ元に戻してショクワンダー中は全ブキ距離減衰ゆるくなって欲しい
どのラインから短射程とするのかにもよるけど、よく言われがちな長射程が高台から永遠にキルしてきて裏取り不可縦長ステージだから短射程終了!wみたいなのはよっぽど無いな
何だかんだで中央取って人数有利作ればどうにでもなるし
いやまあ今作の利点?の一つに真正面ステばっかでウラトリマンがほぼ絶滅状態ではあるが…個人的には窮屈でしかたないからルート増やせかな。
武器ごとに致命モーションとかどうしようと思ったがブラボ方式にすれば解決するね。
スロッシャーとか相手の頭に被せてインクだばーくらいしか思いつかん。
つくづく最長最速武器が持っていいもんじゃないわチャージキープは
てか今って短射程キツい環境なの?
王冠見てる限り全然射程トゥーン感ないけど
相手が攻撃する直前にメインの弾を当てられたらパリィできて、致命攻撃は腹に手を突っ込んで行い、致命攻撃により体力を回復 できるんですね、分かります
もうすでに塗り性能はデュアルよりも高いんじゃなかったか?
普通にキル性能上げればバランス型あたりにはなれそうだが…。
まあまだ環境確立にはまだ時間が要るとして、今の状態だけ見ればそいつらは塗れてキルも出来て射程も一定以上あるを体現してるように見えるから、道理ではある
前に出てキル取れないから後ろに籠るのも、前に出てるのに無駄にやられるのも対面力を鍛えるか、潜伏からうまくキルを取ったり、立ち回りを上手くしないと解決していかないんじゃない?
うんまあ、Xマッチ実装されてしばらく経つけど、レートが非常に高い人たちが何故か下の方に計測されるって聞くからな…
まあ2でもウデマエリセット後は闇鍋マッチとか言われてたし、もうしょうがないのかもね…
しかも下1の自分はラピエリだったりする笑
まあ実際の所、2がそれに近い状態だった
射程トゥーンからの脱却で障害物増やして、右と左と正面の3つぐらいルートを設けて、長射程に睨まれないルートを多く作った結果が対面拒否ボム投げ裏取りトゥーン化だった
バッテラみたいに中央の橋から両方に干渉しやすかったり、短射程も長射程もちゃんと役割持てる奇跡のバランスで成立したステは一部あったけども
ナイスダマ投擲後にメインが使用できるまでの硬直を検証してみた所、武器によって硬直がバラバラであることが判明しました。
チャージ武器は、
ハイドラ:17f目
ラクト、ジム:22f目
からチャージ可能で、非チャージ武器が目の前のバルーンに弾を撃ち、ヒットエフェクトが出たのは
モデラー、プライム、ケルビン:27f目
スクスロ:28f目
エスブラ:30f目
となりました。
(60fpsキャプチャのコマ送りで確認)
なぜこのような挙動になるのかまだ分かっていないため、本文に書き込むのはやめておきます。
なるほど、8人全員がってことね
アシスト込みで考えてるので、エナスタって回したら他の味方がキルしてもアシスト入るから、エナスタがもう少ししっかり回せてればチーム全体として動きやすく、もちろんリザルトも良くなって勝ちにつながったんじゃ無いかなと
キルレを言い出したら前出を疑え、前出を言い出したらキルレを疑え(ホンマか?)
俺の思い通りの動きでも無いし、実際スペ回せてなくて、ルール関与できてなくて、キルも取れてない じゃあ何の意味がある行動なん?
俺自身も7デスしててこの試合のキルレはそこまで良くなかったため、安全に吐ける環境を作れなかったから何も全部味方のせいとは言ってない
ただもう少し後ろでエナスタ吐いたりする判断はできなかったのか、と言う話
例えばキューバンやタンサンの塗りはついでに事故死を狙える塗り(動かさないための塗り)だけど、モデラーやスプリンクラーの塗りは事故死を狙えない(敵の鼻先まで近づく必要がある、動くための塗り)
今のマップが良いと言うわけではないけど
タンクとかあるゲームじゃないのに裏取りルート増やしても今以上に無意味に裏取りする奴が増えるだけだと思う...
一応チームゲームなんだから一人で解決しやすいゲームにするならチームゲームじゃなくてよくね?って思うわ
8人全員がキル>デスになるパターンは存在しないので18だろうが28だろうが試合の誰か1人はキルレ1割ってるってこと
ただし対象を味方に限る、あるいはアシスト込みで考えるならこの限りではない
4確になってもまだデュアルには射程負けしてるっていうね
5確でも足回りの良さでコイツ担いでる身からしたら4確になったら何か起きそうな気がするのは判らんでもないが壊れるって程は流石に
塗りブキといってもブキごとに塗りの強さのベクトルが違う
例えばワイロは瞬間塗りが強いしわかばは耐久塗り、モデラーは塗り荒らし スペシュは塗り圧みたいな感じ
マテガイみたいなエリアだと先端塗りだけであっさりエリア取れたりする エクスに近い
結局1の方向性に戻っていくんかな
みんな勝てるように努力してるけど君の思い通りに動きはしないって事だよご自慢のキルレの良さで安全に吐かせてあげれる環境作ってあげればいいんしゃなイカ
初動上3下1とかも割りとある
下にいるワイが間違ってるみたいな雰囲気だすなw
このブキってサブ性はいらないの?相性のいいギアパワーに載ってないみたいだけど
確かにステージに関しては思うこと結構あるよね
自分がキルを取れないからキルレは意味ないって言い訳してそう
結局全ての性能が足りてないんよな。塗り性能を高めて塗り特化武器を目指すにしてもキル性能が足りてないし、キル性能を高めて万能武器を目指すにしても塗り性能が足りてない。だからといってサブスペ武器や機動力武器、サポート武器を目指すにしても塗りキル両方足りてない
同じ見た目のギアで違うギアパワーをつけたいから重ね着システムか同一ギア複数所持システム欲しいかも~おしゃれな服を着ることでテンションが上がる
もっと気軽にギアパワーをつけ替えられるマテリア方式でもいい
後衛でヤグラ乗れてなくて、且つキルも取れてないことぐらい見えてるけど?
あとZAPに関しても見てた上でエナスタを回さずに抱え落ちしてるって言ってるやん
キルレからわかる貢献度って自己満足でしょ他3人も周りの動き評価する程見れてるとは思えないよ