リッカスくんはサブ性を積んでくれ
イヤホン逆でカタパの逆方向湧きに惑い慌てて突貫 浮き輪になる間に付け直すまでがセットだ
いや全然不必要だったでしょ、ホットはヤグラでは既に環境武器だったし、ノヴァもハンコ強化後に増えてた 特にホット強化はスシが強化されるくらい意味不明
無印使う理由が思いつかなくてずっとソレーラ使ってたんだけど、メインサブスペがなんとなく不死鳥のマルコっぽいなと感じてから無印使うようになった。
後着くとしたらフルイド1択になるんかな メインで塗りもキルもやれるブキだし相性は良さそうやな
でも多分一回でもS+まで行ったことある人と一回も行ったことない人は別で分けられてる気がする まじの初心者ですみたいなプレイヤー1人もいないし あととうとう順位バッチ持ちまで出てきました、なんだA帯で30000位バッチのロングブラスターって
はぁ~疲れた体にホタルちゃんの歌が染み渡るわぁ~ スミソの力で疲労回復間違いなしンミねぇ
ナワバリとか最初しかやってないから初期値が12とかになっててナチュラル利敵みたいなのしかいないわ
久々にサイドオーダープレイしました ストリンガーの爆速爆風特化が面白かったので共有
ダメージ遠とメイン効率を射程と爆発サイズに割り当てたかった。 チャージ時間が最大まであるので、チャーキは要らなかったと後悔 他に付けるなら、爆発ダメージ5と余る1枠でメインショット塗りかと。 貫通は、対ザコ時に地面に氷結弾を着弾させるため。 しかしやはり対ポータルの超高火力は低くなったので、終盤でポータル破壊に対しての火力不足を感じる要因となった。ここはもう仕方ない。
チャージ時間と射程は、もう言うまでもない最強のシナジー相手と思われ。 チャージ時間が早いとヒト時間が長くなるので、ヒト速との相性が良さそうと思い積んでみたが想像通り楽しかった。
コダコ戦の感想としては、想像通りザコに強く出られて無双できた。 ポータル破壊は恐らく貫通なしよりは遅いが、サイドオーダー全体で見ると(チャージャーを除けば)トップクラスに早く破壊できると感じた。 特にインク消費を非常に抑えられるのが強み。チャーブラは高火力の引き換えにインク消費が荒いが、ストリンガーは一切気にせず使えた。インク消費当たりの火力効率は最強と言ってもいいんじゃないか、と思いました コダコ本体を殴る際も、メガホンの継続火力も相まってかなりの高スピードで粉砕できた。瞬間火力特化にはやはり負けるが、継続火力特化の中で本当に最強だと思う。
太字は重要なもの
レンジチップ x12-15 ムーブチップ x10 パワーチップ x6 サポートチップx5
この武器、ナワバリ適正えぐくないか?プロモデラーとかラクト以外で一番塗れるまである。
霧の中の戦いはナワバリなのもあってあんまやる気が出ないんだよなぁ ひたすら暗殺だけし続けてみるか
「有線……?」と思ってよくよく見たら 「switchってイヤホンジャックがあるぅ!?」と驚愕w😆 無線の遅延が気になってたから助かりました( ´艸`) 数千円の無線イヤホンより100均の有線イヤホンのほうが自分には合ってましたね(´ω`*)
エリア バレルと同じ位置で一生塗ってるだけのローラー 96ガロン ロング 相手バレルやダイナモ潰しに行かねえから一生塗り負けてんだわ フルタイム維持してたのが奇跡だと思う 塗りで維持している自分が前に出たら集中砲火だから出れないし マジで終わってる試合だった キルブキで塗るならそもそも持ってくるな
生存だなぁ。 これ自分が狩る側になる事もあるから思うんだけど、敵チームの弱点となる1人が徹底的にメタれたりあまりにも迂闊な動きばかりするとKOまで凄い簡単になる。そいつ狩り続けるだけでずっと人数不利押し付けれるからカウント簡単に進む。デスしまくりってシンプルに戦犯だと思う派故なんだけどさ。 んで今度は自分が狩られる側になると力及ばずとも生存と可能な範囲での小さな貢献(塗りやカバー)で頑張るしかないと思ってる。生存しないと試合勝てないじゃんね。木主と同じ。
とりあえず君の要望を聞こう
チャージャー弱すぎんだよ!!! なんとかしろ
同じBでも一度でもSを踏んだ人ではやっぱり違う感じになる。割とすぐSに戻れるし。
無線で遅延は仕方ないけどEarFun Clip 2とかはイヤーカフ型で値段と性能の釣り合いが良くていいよ まあコードが邪魔だと思わなければ有線が最強だとは思うけど
雨弾の放置っぷりが酷い時は親に隠れてゲームしとるんかって思うようにしてる
うん?普通に勝ちに行ってるから下げランとは違うのでは?
ブラスターは武器というより対面方法悪いと射程以外で勝つのは難しいのでスニーキングとか使ってバレずに近づくのを意識するとかブラスター相手に上から行くと爆風2発で倒されるから上からあんまり行かないとかを意識するのをおすすめする
全体的に視界が安定していていい感じです。 メインサブよりスペシャルが気になります。立ち回りというか試合の組み立て方、というかSPの運用を見直すと良いと思います。そうすればもっと勝ち方が安定して、逆転も狙いやすくなるはずです。
・勝ってる試合でもっと確実に勝つ 勝ち試合2つとも終盤での試合の終わらせ方が危ないです。 カウントリードしている、これ以上カウントを取る必要が無い、時間切れで勝てる、という状況を迎えたらトルネ使ってしっかり勝ちきることを選択肢に持ちましょう。具体的には残り1分や30秒になったら試合終了までのプランを立てて、SPしっかり溜めて、死なない程度に立ち回って、最後にトルネ使って確実に勝つ。この形を作りましょう。
勝ち試合① 残り20秒でスペシャル溜まったのにすぐに使ってしまいます。大してキルが取れるわけでもないしカウント進める必要も無いしであんまり意味ないのが分かりますかね。そしてこのあと攻めてしまって倒されて危機を迎え入れてます。ボムを投げ続けて時間切れに合わせてトルネ使う方が強い。 勝ち試合② せっかくスペシャル溜めて準備していたのにこれまた残り20秒で変に攻撃に出てしまって倒されてスペシャルを失っています。スペシャルを失ってまで攻める必要が全然無く、相手を牽制して最後にトルネ使えば試合を自分の手で終わらせられます。しっかり勝ちきりましょう。
・安全でない状況でスタート地点から降りない、打開でスペシャル使う わりと安直にリスタ時すぐ下に降りていてかなり危ないです。降りていいのかよく見てから動いたほうがいいです。降りなくてもボム多めに投げたり側道を利用したり色々あります。 そしてSPが溜まるまで我慢してSPで止める選択肢を常に持ちましょう。打開でSPを使っている場面がほぼ無いです
勝ち試合②3:58 明らかに降りたらマズイですよね。右の側道から行きたいです。それでSP溜めてトルネで止めたい
負け試合①3:20 ここはとてもいい感じです
負け試合①2:40 これも明らかヤベエ状況ですよね。スポンジ立ててすぐ登るか、さっさとジャンプで帰りましょう。やはりトルネで止めたい
負け試合②0:55 こういうのもよくあるんですけど真っすぐ行くと退路が無くてしんどいので左の側面から行く方が安定します。多少はカウントリードされても構わないのでカンモンでトルネ使って止めるくらいの気持ちで行動すると良いです
・もっとスペシャル使って慣れる なんかスペシャルのことばかり書いてるなコイツと思われそうですがマジでスペシャルしっかり使うべきです。運用に慣れてないのかも 上の人も書いてくれてるように1試合目は5回使ってるものの残り3試合は1回ずつしか使ってなくて、SP溜まってるのに抱え落ちしていたり、SP溜めずにメインサブだけで頑張りすぎてます。また使っているトルネが大して有効打になっていません。 メインサブについ偏りがちになるんだけど、カンモン突破など要所要所でトルネは使うべきだし、メインサブでどうにもならない場面はしっかりSP溜めて使いたいです。
上記以外の場面で幾つか
勝ち試合① 4:35 状況が悪いので飛び出さないで一旦待ちたい、帰ってもいい。もうSPが溜まるのでSP使うことを意識
3:15 相手の動きが見えてない状態で使ってるので何となく投げただけで有効打になってない。高台で全体を見た上で使いたい。使ったこと自体は〇
2:15 結果的に生き延びてるけどなんで生き延びてるのか正直分からないってくらい危ない。SP溜まってるのにこんなハイリスクな戦いはしなくていい
1:50 できればカンモン到達に合わせてSP使いたい。ちょっと早いかなと
勝ち試合② 4:30 相手を止めるターンになりそうなので塗りでSP溜めながら移動したい。撃ってるメインのほとんどが塗り重複していてSP溜まってない点に注目してほしい。ちゃんと動いていれば相手のカンモン到達か突破のあたりでSP溜まるはず
4:10 で、もうSPが溜まるのでSP使ってから次の行動に出たい。特にこの場面センサーが付いていて動きがバレているので突き進むべきではない
負け試合① 3:55 ヤグラが追い付いてないのでまだ使うべきじゃないのと、味方が前にいない(テイオウになってる)ので接近を許すことになるので危ない。メインサブでテイオウに合わせて、ヤグラがカンモンに来てから使うとかでも良い
3:35 相手の前進を抑えるために手前をボムなり塗るなりしつつでSP溜めたい。もう中央より前にヤグラ進行しているので意識するべきは中央でなくもっと手前
3:03 倒しきったの本当に偉すぎるんだけど課題はこの後で、塗れてない場所を突き進むのは苦手なのもあってちゃんと塗りたい。そしてスペシャルをしっかり使う。まだ3分あるので焦らないのが大事です
負け試合② 4:10 右に登りたいのはすごくよく分かるんだけど、SP使わずに踏み込むべきではないし、もっと言うと右でなく中央の壁を登って全体を見ながらSP使う方がいい。カンモン突破を第一目的として行動するべきで、わざわざ難しいことをしないでスペシャルに頼るべき
3:35 SP使った後に降りてくる可能性を見込んでボム転がしておくのが最適。降りてくるのはメガホンを見ていれば予想できるはず。トルネとボムの組み合わせは相当に強いので上手く組み合わせる
2:28 このあたりで前に突っ張るよりSP使うことを検討したい。一旦SPで状況を良くするのはアリ
1:25 この状況この位置でヤグラを止めるのはもう不可能なので、ボム1個投げたあたりで無理と早く判断して左側で攻撃しつつSP溜めたい
あとギアはカムバックでも全然いいと個人的には思います。むしろスペシャルにもっと慣れたほうが良さそうなので回数まわすためにも付けておいていいかなと。バケツはスシコラと比べてSPだいぶ溜まりにくいですしね
となるとリセット組が下層を荒らしてるみたいなものなんじゃ? もちろん公式がリセットシステム採用してるんだからリセットしてる人は何も悪くないんだけど、やってる事はオープンでレート下げて〜の件とあんまり変わらないなって気がするね。そもそもそのオープンでレート下がる件が本当かどうかも怪しいけども。
スプラローラー イカ状態からヒト状態に変化した際、与えるダメージを30fの間33%減少させました。
アラマキ通常の納品不足なんて火力じゃなくて高台に居座ってる長射程が9割方の原因だから
アラマキでは毎回なってるからヘーキヘーキ
1発目は当たるのに2発目を外してしまうことがよくある…😭
なるへそ 次の強化があるならインク消費よりもインクロックを短くしましょう
上でもろもろ書いて下さってるので別の切り口で。ウデマエA前後ということなので基本的なところを幾つか
視点が上下にくにゃくにゃと不必要に動いている印象です。特に射撃時、あとイカで突っ走ってる時など。ちょうど1つ下で貼ってくれているメモリー見ると視界がかなり安定しているのが分かると思うので参考に見てみるとよいです コントローラー持ってる手首の固定が甘いのか、あるいは射撃ボタン等を押すときに押す力で傾いているんじゃないかなと思います。自分なりに原因を探ってみると良いです
このゲーム画面が安定しているというのはとても大事で、ぐらついていると射撃の精度に影響したり相手の動きをしっかり捉えられない要因になります。 特にバケツは曲射や薙ぎ払いなどの射撃技術でカメラをかなり振り回すブキで、そのため普段を安定させておくことは重要です。
ロビーや散歩モードで走り回りながら射撃して、カメラを水平に保ちながら撃つチェックをしてみるといいかも いきなり完璧に出来る必要は無いのでちまちま練習しよう
攻撃当たらんと感じてる原因の1つな気がしますが、相手の退路を塞ぐ目的で1発目を撃っている場面が多いです。特に有利な状況で多いです。負け試合のほうで切羽詰まってる状況ではこの撃ち方が少ない気がします
この撃ち方は相手がひたすら逃げることしか考えていない時には適しているんですが、そうでない場合はわざわざ1発目を外して後手で射撃戦を始めるということを意味しています。こう書くとだいぶヤバいのが分かると思います。ただでさえこのブキ倒すのに2発必要なので1発外すデメリットが大きいです。 なので基本的に1発目を当てるつもりで撃つ意識を持ちましょう。当たらなくても構いません。当てようとする意識が大事です。
戦略・戦術面でいくつか
・勝ち試合 4:00~ 有利時に無理に倒そうとしなくていいです。勢いよく突っ込んだので味方が付いてこれません。せっかくの人数有利なのに局地的に人数不利になって囲まれて倒されることになります。 味方と一緒に射撃とボムを投げ込んで相手を後退させるようにしましょう。相手をエリアから遠ざければ自分達がエリアより前に前進でき、そうすればカウントが進みます。 倒さなくても後退させればカウントが進む、という見方が出来るようになると不要な突っ込みが減らせると思います。
・勝ち試合 3:05~ 壁を登って、坂から攻撃するべきです。こういう時は相手の側面からの攻撃を狙いたいです。 当然ながら正面から攻撃するより側面や背面から攻撃開始するほうが強いです。相手が前方を向いているので横から叩きましょう。
・負け試合 4:02~ ボム転がしから入ると良いです。それからメインを撃ちます。 バケツって先端は弾が大きいんですが根元はかなり細く、また弾を直接当てるように撃つと到達が早いんですが弾の落下を当てるような撃ち方だと到達がかなり遅いです。ロビーで高台に登って、下にあるバルーンに照準合わせて撃つ場合と、水平を向いて弾の落下を当てる場合で比べるとよく分かると思います。 要は根元を落下で当てるのは難しく、段差の真下に攻撃するのはそこそこ苦手です。使っていきながら理解を深めていくと良いと思います。 今は深く考えずに「段差下はボムに頼る」「弾は直接ぶち当てたほうが強い」くらいの感覚で十分です。
しっかり攻撃していってるし上手にエリア取り返しているしで十分いい動きしていると思います。
持ってるブキにも依るんだろうけど、やっぱり支援寄りの動きになるよね 塗りを拡げたりカバーを意識したり牽制したりオブジェクト触りに行ったり……
最近復帰して使ってるけどブラスターとダイナモはほぼ無理だし52ガロンはシールド邪魔すぎるし敵強いしで凄い苦しいけど勝てたとき楽しいから他のブキ使えない、ホクサイは許せない
パラシェルわかる〜 でもサブとスペシャルにバグが少ないからな〜
強化前まで戻せとは言わないけど、やりすぎた強化ではあるからもう少し爆風判定か直撃判定をどうにかしてもらいたいって感じだと思う
絶対マズイクラ量産で納品不足だろうな
ただやっぱりB+ではないだろってやつも結構いるな ふつうにXマッチにいてもおかしくないようなやつも2試合に1人くらいだけどいるな
初期のシェルター系は特に不遇だったよね ラグとバグのせいでほぼ攻撃防げなかったし 今はだいぶマシになったけど
初めてイヤホンでプレイしたら少しWAVEクリア率が上がった!(´ω`) 音から得られる情報ってかなり大事なんだね😄
強化は必要だったけど現状の性能のままで放置するのは無理がある がホットとノヴァへの意見って事なんかな ここでの 射程は変わってもロンブラで言われてた事がそのまま来てるって感じだし
シューティングゲーとしてチャージャー種は必須とは言え スプラというゲームには一番要らない存在(ブラスター種と並んで) ってイメージがある スプラのチャージャー種の印象
傘系ならパラシェルターじゃない? バグというよりもラグになるけど傘を何度も開閉しないといけないからシェルター種の中では影響がダントツだと思う なぜか火力を落とされるバグ調整で対面性能まで弱くされたし
全ブキの中ならスペシュ無印 初期ブキを作った後の端材で作られたみたいなバグった性能で送り出されて、ブキチのブキ説明もバグっていてスペシャルも合わせたらver.4と8以外の全てで強化が入っているのに(メイン7回 スペシャル3回)強化内容を考える側の脳みそがバグっているせいで未だにこいつだけ三馬鹿から抜け出せない
リッカスくんはサブ性を積んでくれ
イヤホン逆でカタパの逆方向湧きに惑い慌てて突貫
浮き輪になる間に付け直すまでがセットだ
いや全然不必要だったでしょ、ホットはヤグラでは既に環境武器だったし、ノヴァもハンコ強化後に増えてた
特にホット強化はスシが強化されるくらい意味不明
無印使う理由が思いつかなくてずっとソレーラ使ってたんだけど、メインサブスペがなんとなく不死鳥のマルコっぽいなと感じてから無印使うようになった。
後着くとしたらフルイド1択になるんかな
メインで塗りもキルもやれるブキだし相性は良さそうやな
でも多分一回でもS+まで行ったことある人と一回も行ったことない人は別で分けられてる気がする まじの初心者ですみたいなプレイヤー1人もいないし
あととうとう順位バッチ持ちまで出てきました、なんだA帯で30000位バッチのロングブラスターって
はぁ~疲れた体にホタルちゃんの歌が染み渡るわぁ~
スミソの力で疲労回復間違いなしンミねぇ
ナワバリとか最初しかやってないから初期値が12とかになっててナチュラル利敵みたいなのしかいないわ
久々にサイドオーダープレイしました

ストリンガーの爆速爆風特化が面白かったので共有
ダメージ遠とメイン効率を射程と爆発サイズに割り当てたかった。
チャージ時間が最大まであるので、チャーキは要らなかったと後悔
他に付けるなら、爆発ダメージ5と余る1枠でメインショット塗りかと。
貫通は、対ザコ時に地面に氷結弾を着弾させるため。
しかしやはり対ポータルの超高火力は低くなったので、終盤でポータル破壊に対しての火力不足を感じる要因となった。ここはもう仕方ない。
チャージ時間と射程は、もう言うまでもない最強のシナジー相手と思われ。
チャージ時間が早いとヒト時間が長くなるので、ヒト速との相性が良さそうと思い積んでみたが想像通り楽しかった。
コダコ戦の感想としては、想像通りザコに強く出られて無双できた。
ポータル破壊は恐らく貫通なしよりは遅いが、サイドオーダー全体で見ると(チャージャーを除けば)トップクラスに早く破壊できると感じた。
特にインク消費を非常に抑えられるのが強み。チャーブラは高火力の引き換えにインク消費が荒いが、ストリンガーは一切気にせず使えた。インク消費当たりの火力効率は最強と言ってもいいんじゃないか、と思いました
コダコ本体を殴る際も、メガホンの継続火力も相まってかなりの高スピードで粉砕できた。瞬間火力特化にはやはり負けるが、継続火力特化の中で本当に最強だと思う。
太字は重要なもの
レンジチップ x12-15
ムーブチップ x10
パワーチップ x6
サポートチップx5
この武器、ナワバリ適正えぐくないか?プロモデラーとかラクト以外で一番塗れるまである。
霧の中の戦いはナワバリなのもあってあんまやる気が出ないんだよなぁ
ひたすら暗殺だけし続けてみるか
「有線……?」と思ってよくよく見たら
「switchってイヤホンジャックがあるぅ!?」と驚愕w😆
無線の遅延が気になってたから助かりました( ´艸`)
数千円の無線イヤホンより100均の有線イヤホンのほうが自分には合ってましたね(´ω`*)
エリア
バレルと同じ位置で一生塗ってるだけのローラー 96ガロン ロング
相手バレルやダイナモ潰しに行かねえから一生塗り負けてんだわ
フルタイム維持してたのが奇跡だと思う
塗りで維持している自分が前に出たら集中砲火だから出れないし
マジで終わってる試合だった キルブキで塗るならそもそも持ってくるな
生存だなぁ。
これ自分が狩る側になる事もあるから思うんだけど、敵チームの弱点となる1人が徹底的にメタれたりあまりにも迂闊な動きばかりするとKOまで凄い簡単になる。そいつ狩り続けるだけでずっと人数不利押し付けれるからカウント簡単に進む。デスしまくりってシンプルに戦犯だと思う派故なんだけどさ。
んで今度は自分が狩られる側になると力及ばずとも生存と可能な範囲での小さな貢献(塗りやカバー)で頑張るしかないと思ってる。生存しないと試合勝てないじゃんね。木主と同じ。
とりあえず君の要望を聞こう
チャージャー弱すぎんだよ!!!
なんとかしろ
同じBでも一度でもSを踏んだ人ではやっぱり違う感じになる。割とすぐSに戻れるし。
無線で遅延は仕方ないけどEarFun Clip 2とかはイヤーカフ型で値段と性能の釣り合いが良くていいよ
まあコードが邪魔だと思わなければ有線が最強だとは思うけど
雨弾の放置っぷりが酷い時は親に隠れてゲームしとるんかって思うようにしてる
うん?普通に勝ちに行ってるから下げランとは違うのでは?
ブラスターは武器というより対面方法悪いと射程以外で勝つのは難しいのでスニーキングとか使ってバレずに近づくのを意識するとかブラスター相手に上から行くと爆風2発で倒されるから上からあんまり行かないとかを意識するのをおすすめする
全体的に視界が安定していていい感じです。
メインサブよりスペシャルが気になります。立ち回りというか試合の組み立て方、というかSPの運用を見直すと良いと思います。そうすればもっと勝ち方が安定して、逆転も狙いやすくなるはずです。
・勝ってる試合でもっと確実に勝つ
勝ち試合2つとも終盤での試合の終わらせ方が危ないです。
カウントリードしている、これ以上カウントを取る必要が無い、時間切れで勝てる、という状況を迎えたらトルネ使ってしっかり勝ちきることを選択肢に持ちましょう。具体的には残り1分や30秒になったら試合終了までのプランを立てて、SPしっかり溜めて、死なない程度に立ち回って、最後にトルネ使って確実に勝つ。この形を作りましょう。
勝ち試合①
残り20秒でスペシャル溜まったのにすぐに使ってしまいます。大してキルが取れるわけでもないしカウント進める必要も無いしであんまり意味ないのが分かりますかね。そしてこのあと攻めてしまって倒されて危機を迎え入れてます。ボムを投げ続けて時間切れに合わせてトルネ使う方が強い。
勝ち試合②
せっかくスペシャル溜めて準備していたのにこれまた残り20秒で変に攻撃に出てしまって倒されてスペシャルを失っています。スペシャルを失ってまで攻める必要が全然無く、相手を牽制して最後にトルネ使えば試合を自分の手で終わらせられます。しっかり勝ちきりましょう。
・安全でない状況でスタート地点から降りない、打開でスペシャル使う
わりと安直にリスタ時すぐ下に降りていてかなり危ないです。降りていいのかよく見てから動いたほうがいいです。降りなくてもボム多めに投げたり側道を利用したり色々あります。
そしてSPが溜まるまで我慢してSPで止める選択肢を常に持ちましょう。打開でSPを使っている場面がほぼ無いです
勝ち試合②3:58 明らかに降りたらマズイですよね。右の側道から行きたいです。それでSP溜めてトルネで止めたい
負け試合①3:20 ここはとてもいい感じです
負け試合①2:40 これも明らかヤベエ状況ですよね。スポンジ立ててすぐ登るか、さっさとジャンプで帰りましょう。やはりトルネで止めたい
負け試合②0:55 こういうのもよくあるんですけど真っすぐ行くと退路が無くてしんどいので左の側面から行く方が安定します。多少はカウントリードされても構わないのでカンモンでトルネ使って止めるくらいの気持ちで行動すると良いです
・もっとスペシャル使って慣れる
なんかスペシャルのことばかり書いてるなコイツと思われそうですがマジでスペシャルしっかり使うべきです。運用に慣れてないのかも
上の人も書いてくれてるように1試合目は5回使ってるものの残り3試合は1回ずつしか使ってなくて、SP溜まってるのに抱え落ちしていたり、SP溜めずにメインサブだけで頑張りすぎてます。また使っているトルネが大して有効打になっていません。
メインサブについ偏りがちになるんだけど、カンモン突破など要所要所でトルネは使うべきだし、メインサブでどうにもならない場面はしっかりSP溜めて使いたいです。
上記以外の場面で幾つか
勝ち試合①
4:35 状況が悪いので飛び出さないで一旦待ちたい、帰ってもいい。もうSPが溜まるのでSP使うことを意識
3:15 相手の動きが見えてない状態で使ってるので何となく投げただけで有効打になってない。高台で全体を見た上で使いたい。使ったこと自体は〇
2:15 結果的に生き延びてるけどなんで生き延びてるのか正直分からないってくらい危ない。SP溜まってるのにこんなハイリスクな戦いはしなくていい
1:50 できればカンモン到達に合わせてSP使いたい。ちょっと早いかなと
勝ち試合②
4:30 相手を止めるターンになりそうなので塗りでSP溜めながら移動したい。撃ってるメインのほとんどが塗り重複していてSP溜まってない点に注目してほしい。ちゃんと動いていれば相手のカンモン到達か突破のあたりでSP溜まるはず
4:10 で、もうSPが溜まるのでSP使ってから次の行動に出たい。特にこの場面センサーが付いていて動きがバレているので突き進むべきではない
負け試合①
3:55 ヤグラが追い付いてないのでまだ使うべきじゃないのと、味方が前にいない(テイオウになってる)ので接近を許すことになるので危ない。メインサブでテイオウに合わせて、ヤグラがカンモンに来てから使うとかでも良い
3:35 相手の前進を抑えるために手前をボムなり塗るなりしつつでSP溜めたい。もう中央より前にヤグラ進行しているので意識するべきは中央でなくもっと手前
3:03 倒しきったの本当に偉すぎるんだけど課題はこの後で、塗れてない場所を突き進むのは苦手なのもあってちゃんと塗りたい。そしてスペシャルをしっかり使う。まだ3分あるので焦らないのが大事です
負け試合②
4:10 右に登りたいのはすごくよく分かるんだけど、SP使わずに踏み込むべきではないし、もっと言うと右でなく中央の壁を登って全体を見ながらSP使う方がいい。カンモン突破を第一目的として行動するべきで、わざわざ難しいことをしないでスペシャルに頼るべき
3:35 SP使った後に降りてくる可能性を見込んでボム転がしておくのが最適。降りてくるのはメガホンを見ていれば予想できるはず。トルネとボムの組み合わせは相当に強いので上手く組み合わせる
2:28 このあたりで前に突っ張るよりSP使うことを検討したい。一旦SPで状況を良くするのはアリ
1:25 この状況この位置でヤグラを止めるのはもう不可能なので、ボム1個投げたあたりで無理と早く判断して左側で攻撃しつつSP溜めたい
あとギアはカムバックでも全然いいと個人的には思います。むしろスペシャルにもっと慣れたほうが良さそうなので回数まわすためにも付けておいていいかなと。バケツはスシコラと比べてSPだいぶ溜まりにくいですしね
となるとリセット組が下層を荒らしてるみたいなものなんじゃ?
もちろん公式がリセットシステム採用してるんだからリセットしてる人は何も悪くないんだけど、やってる事はオープンでレート下げて〜の件とあんまり変わらないなって気がするね。そもそもそのオープンでレート下がる件が本当かどうかも怪しいけども。
スプラローラー
イカ状態からヒト状態に変化した際、与えるダメージを30fの間33%減少させました。
アラマキ通常の納品不足なんて火力じゃなくて高台に居座ってる長射程が9割方の原因だから
アラマキでは毎回なってるからヘーキヘーキ
1発目は当たるのに2発目を外してしまうことがよくある…😭
なるへそ
次の強化があるならインク消費よりもインクロックを短くしましょう
上でもろもろ書いて下さってるので別の切り口で。ウデマエA前後ということなので基本的なところを幾つか
視点が上下にくにゃくにゃと不必要に動いている印象です。特に射撃時、あとイカで突っ走ってる時など。ちょうど1つ下で貼ってくれているメモリー見ると視界がかなり安定しているのが分かると思うので参考に見てみるとよいです
コントローラー持ってる手首の固定が甘いのか、あるいは射撃ボタン等を押すときに押す力で傾いているんじゃないかなと思います。自分なりに原因を探ってみると良いです
このゲーム画面が安定しているというのはとても大事で、ぐらついていると射撃の精度に影響したり相手の動きをしっかり捉えられない要因になります。
特にバケツは曲射や薙ぎ払いなどの射撃技術でカメラをかなり振り回すブキで、そのため普段を安定させておくことは重要です。
ロビーや散歩モードで走り回りながら射撃して、カメラを水平に保ちながら撃つチェックをしてみるといいかも
いきなり完璧に出来る必要は無いのでちまちま練習しよう
攻撃当たらんと感じてる原因の1つな気がしますが、相手の退路を塞ぐ目的で1発目を撃っている場面が多いです。特に有利な状況で多いです。負け試合のほうで切羽詰まってる状況ではこの撃ち方が少ない気がします
この撃ち方は相手がひたすら逃げることしか考えていない時には適しているんですが、そうでない場合はわざわざ1発目を外して後手で射撃戦を始めるということを意味しています。こう書くとだいぶヤバいのが分かると思います。ただでさえこのブキ倒すのに2発必要なので1発外すデメリットが大きいです。
なので基本的に1発目を当てるつもりで撃つ意識を持ちましょう。当たらなくても構いません。当てようとする意識が大事です。
戦略・戦術面でいくつか
・勝ち試合 4:00~
有利時に無理に倒そうとしなくていいです。勢いよく突っ込んだので味方が付いてこれません。せっかくの人数有利なのに局地的に人数不利になって囲まれて倒されることになります。
味方と一緒に射撃とボムを投げ込んで相手を後退させるようにしましょう。相手をエリアから遠ざければ自分達がエリアより前に前進でき、そうすればカウントが進みます。
倒さなくても後退させればカウントが進む、という見方が出来るようになると不要な突っ込みが減らせると思います。
・勝ち試合 3:05~
壁を登って、坂から攻撃するべきです。こういう時は相手の側面からの攻撃を狙いたいです。
当然ながら正面から攻撃するより側面や背面から攻撃開始するほうが強いです。相手が前方を向いているので横から叩きましょう。
・負け試合 4:02~
ボム転がしから入ると良いです。それからメインを撃ちます。
バケツって先端は弾が大きいんですが根元はかなり細く、また弾を直接当てるように撃つと到達が早いんですが弾の落下を当てるような撃ち方だと到達がかなり遅いです。ロビーで高台に登って、下にあるバルーンに照準合わせて撃つ場合と、水平を向いて弾の落下を当てる場合で比べるとよく分かると思います。
要は根元を落下で当てるのは難しく、段差の真下に攻撃するのはそこそこ苦手です。使っていきながら理解を深めていくと良いと思います。
今は深く考えずに「段差下はボムに頼る」「弾は直接ぶち当てたほうが強い」くらいの感覚で十分です。
しっかり攻撃していってるし上手にエリア取り返しているしで十分いい動きしていると思います。
持ってるブキにも依るんだろうけど、やっぱり支援寄りの動きになるよね
塗りを拡げたりカバーを意識したり牽制したりオブジェクト触りに行ったり……
最近復帰して使ってるけどブラスターとダイナモはほぼ無理だし52ガロンはシールド邪魔すぎるし敵強いしで凄い苦しいけど勝てたとき楽しいから他のブキ使えない、ホクサイは許せない
パラシェルわかる〜
でもサブとスペシャルにバグが少ないからな〜
強化前まで戻せとは言わないけど、やりすぎた強化ではあるからもう少し爆風判定か直撃判定をどうにかしてもらいたいって感じだと思う
絶対マズイクラ量産で納品不足だろうな
ただやっぱりB+ではないだろってやつも結構いるな
ふつうにXマッチにいてもおかしくないようなやつも2試合に1人くらいだけどいるな
初期のシェルター系は特に不遇だったよね
ラグとバグのせいでほぼ攻撃防げなかったし
今はだいぶマシになったけど
初めてイヤホンでプレイしたら少しWAVEクリア率が上がった!(´ω`)
音から得られる情報ってかなり大事なんだね😄
強化は必要だったけど現状の性能のままで放置するのは無理がある がホットとノヴァへの意見って事なんかな ここでの
射程は変わってもロンブラで言われてた事がそのまま来てるって感じだし
シューティングゲーとしてチャージャー種は必須とは言え スプラというゲームには一番要らない存在(ブラスター種と並んで)
ってイメージがある スプラのチャージャー種の印象
傘系ならパラシェルターじゃない?
バグというよりもラグになるけど傘を何度も開閉しないといけないからシェルター種の中では影響がダントツだと思う
なぜか火力を落とされるバグ調整で対面性能まで弱くされたし
全ブキの中ならスペシュ無印
初期ブキを作った後の端材で作られたみたいなバグった性能で送り出されて、ブキチのブキ説明もバグっていてスペシャルも合わせたらver.4と8以外の全てで強化が入っているのに(メイン7回 スペシャル3回)強化内容を考える側の脳みそがバグっているせいで未だにこいつだけ三馬鹿から抜け出せない