ありがとうございます。参考にします。
おかわりもいいぞ!とペアで潜ってほしいくらいすき
言うてこれもスシを絶対にナーフできない呪いとステージ構造から来た歪みには思える コンセプト上スシより火力低くする訳にはいかないし あれら基準で全てが高速化した状態に中射程シューター全般を対応させた結果こいつが全てを手に入れてしまった感
誤ナイスが多すぎて割り当てを無くした
言うてジェッスイもシールドで持久戦されてじわじわ前線上げられると辛いぞ。
ていうか見た目通り律儀に3発分の判定を設定する必要無かったんじゃ…
そもそもボールドにハンコとか要らないんだよ 逆に遅くなるじゃん
サブ格差にも同じ事が言えるが死んだも同然になる程の妨害が出来ない限り本質的に直接キル狙い系の方が強いよな…
ありがとう、やっぱりそうなんだね。
下に降りたら高いとこから長射程に一方的にやられまくるし、こっちが高台から振ってても射程は無いし威力も減衰しまくりで、ボム投げるぐらいしか出来なかった…。
予防線張るやん
いずれ消えていく運命だからしゃーない
「僕と契約して、わかば使いになってよ!」
ジムの縦振りって意外と当てにくいよね 偏差撃ちしないと当てにくいと思う
まず大前提としてブキ別立ち回りは読んでもらって
書いていないところで自分が気を付けているのは、オオモノを狙うときに邪魔になるザコシャケを把握して立ち位置を変えるとかザコを事前に掃除しとくとかかな ザコシャケ掃除は仕事をする為の事前準備よ
それは400スプチャを舐めすぎだと思う 遠くのヘビをサクッと倒せたところでマズイクラにしかならんし、リッター側の優位点が活きる場面は悲しいほど少ないと思うよ 例に出されてるロングノヴァ-Sブラ、2のボールド-スパッタリーより遥かに酷い格差になると思ってる そうなるとスクイクやリッター(特にリッター)使っててアホらしくなるはずで、そういう他ブキ持たされるのがバカらしくなる調整はやめてほしいって話
あとチャージャー系の貫通攻撃300に対してドスコイの体力400なのはサモランの「味方との連携」ってコンセプトに基づくものだろうから、そこを崩すのはいささか下品かなとも思う
ポイミじゃ死人が出ないので⋯(無慈悲)
変な論理だなと思ってAIに分析してもらった。「今の現状上手い一部のシューターに勝てないからザミナーはじめ全てのスピナーのチャージリスクを減らしてすべてのブキを圧倒する程度に強くしてほしい」とでも書けばいいのになぜかみんなシューター批判に終始するよね
スピナーの強みは『チャージリスクを立ち回りで消し、射程差で一方的に勝つこと』であり、近距離でシューターに負けるのは武器のコンセプト崩壊ではなく単に間合いを詰められた(立ち回りで負けた)結果に過ぎない」というゲームバランス上の当たり前の原則とズレていることから生じたものです。
使い手には気分悪い話だと思うからヘイトリアクションいっぱいつけていいよ
すげえ参考になる 確かに、カメラ向けてないところに迂闊に進んで浮き輪のパターン結構多いわ
で、さらにリスポーン周辺の高台はもっと広くすべきだと思うんだよな リスポーン周辺の高台を広くして、もっと色んな場所から復帰できるようにしてほしい リスキルしにきた敵を色んな方向から攻めることができるようになれば、リスキル自体の防止にもなるし、場合によっては抜けて盤面を取り返すこともできるし
この武器の立ち回り難しい。味方挟み込むようヘイト稼ぎながら立ち回るのが、一番安定するような気がしてる。
そもそもジェットスイーパーは環境にいない リッターに対してはシールドで対抗しながら盤面を維持できる数少ない武器 それが52 リッターに見られてもどうにかなる時点で、「やっぱコイツぶっ壊れてるよなぁ」と思うわ
15000回バイトやって2回しか遭遇したことないんだけど 最初のシャケが湧く時、いきなり金イクラが3つ出てくる現象なんだろう? 金イクラが出た時、赤イクラが誰かの方向に吸われているのが確認できる。何らかのオオモノが倒されたのかな?
サーモンランある程度やり込んでる自信あるんだけど、未だに竹とアルペンを上手く使えない フルチャに貫通がないのがめちゃくちゃ違和感でザコシャケしばいた時の俺仕事してる感と爽快感が少なくて
竹とアルペンを使う上で必要な技術や知識、立ち回りなど教えてください! 現在でんせつ40〜200帯スタートで、通常ビッグランで過去2回カンストまで行った程度の実力です
L↑R↓
両方ナイス割り当ててるなぁ。 味方にナイスダマ持ちいる時とか地味に便利。
初心者の自分にここまで細かく見てくれて本当にありがとうございます!
一旦立ち回りが大幅に制限されるケルビンの目に涙
ジェットスイーパー「見てるぞ」 リッター「見てるぞ」 (逆に言うとこのくらいしか苦戦しないんじゃないだろうか?) ハイドラやエリートブラスターは何故か処理できてしまう
そもそもメインにチャージが必要なスピナー種がシューターに撃ち負けたり撃ち負けてからとか コンセプトが崩壊してないか?
味方にこれ来たらたぶん爆笑して酸欠になる
サーモンランやってると 自動販売機で500円でどのジュースが何本買えるか計算するの妙に上手くならん?
いかない方がいいと思う。裏取りもできないし、パブロは横方向の塗りが強い。キンメのエリアは縦方向の塗りの方が強いから
第4のオカシラ?
このブキだとエリアのキンメでほぼなんにもできないんだけど、どうすればいい? というか、そもそも行かない方がいいのかな?
互いに入れてくれると思ってた感じかな 実利を取るなら自分で入れる事だな やる事やって閉じたなら次に備えるだけ
ゴール割って味方がゴール前制圧してたからデカアサリ作ってゴール前投げたら誰もデカアサリに気づかなくて普通にゴール閉まった…
ガロンの試合を見たので感想(ワイパーのほうはコード違ってるみたいなので確認してみて) 積極的に攻めまくっててとてもいいです。ヤグラの進行に合わせた動きを理解していくと良いと思います。あとはシールド使い慣れてくるとさらに良くなるかなと
・ヤグラの立ち回り 基本の考え方はとてもシンプルで「ヤグラに敵を近寄らせないことでカウントを進めよう」です ヤグラってのは進むのはゆっくりだし、カンモンに止まったら突破しないといけません。進めるためには敵をヤグラに近寄らせない、ヤグラより前に位置取って敵に弾やボムを撃たせないことが肝心なんです。特にカンモン
この試合、前線で超活躍してるけど敵にヤグラ接近を許してしまっているんです。敵の接近が見えない位置にいたり、接近を止める目的での戦闘をしてなかったり。ヤグラの前で立ち塞がって敵を通らせないという立ち回りができると変わってくると思います。相手ヤグラを止める場合も同様で、基本はまず手前の敵から対処しましょう。
序盤 素晴らしい攻めっぷりです。このランク帯でこれだけ攻めれたらもう言う事なし
4:23 全員倒したこのタイミングで、右の台に登るか、左の壁を塗って左を登りたいです。ヤグラよりも前の位置で前線を維持し続けるのが目的です。なので高所に立って、相手の復帰の動きを見つつシールド置いたりしながら手堅く陣取って、相手を近寄らせない立ち回りをすると良い 潜伏攻撃は悪くないんですがこの位置だと1人は倒せても上から撃たれまくって生存できない可能性が大で、それだとその後が維持できないんです。倒すのが目的ではなく、近寄らせないようにしてヤグラをしっかり進める目的で動くと考えればいいかなと
3:58 どうにもならない状況になったらシールドを角に置いて、シールドに隠れつつささっとジャンプで戻るのがおすすめ
3:45 ステルスジャンプを付けてないのもあって、この位置関係でジャンプ復帰するのは相当危険です。気を付けましょう。右の高台を進んで右から戦うほうが良いです。 で、シールド置いたりしながらヤグラに撃ち込みつつ、敵ナイスダマ見たら無理しないで生存重視で動きましょう。頑張ってもヤグラを止められない状況なら素直に頑張らないのが大事
3:23 キューバンボムが投げ込まれたので、投げ込める位置=右の奥に敵が必ずいます。これを対処しないとヤグラには近寄れないです。なので右に進んだらまず手前を見るべきでした。 このステージこの位置に敵に入られると対処が非常に厄介です。逆に言えば自分も同じことを狙っていきたいです
3:04 塗りがキツいので、前を向いて敵の動きを見ながら前方を塗り返して進みたいです。3人倒して残りのエクスは後退している状況なので自陣側の敵インクに相手が潜んでいるという事はありません。そして味方がエクスを倒してくれたのでしっかり塗りながら他の敵を見たい。敵が見えていない状況では敵陣側に背中を絶対に向けないようにしましょう。こんな感じで刺されます
2:22 しっかりワイプ取れてとてもえらい このあと左に登るでも右に登るでもいいんですがまず前をしっかり向くこと。ヤグラが動き出さなくて気になるのは分かるけど復帰した味方がヤグラに乗るまで時間がかかるので変に気にしないように。 で、今度は第二カンモンの突破が目的になるので、前に進み過ぎないようにして相手の動きを見ながら第二カンモンより前の位置で粘れると良いです。壁登った位置で待機して中央降りてくる敵をチェックできれば良かったと思います。 味方カサのように突っ込んでリスキルを狙い続けるってプランはあります。ただそうするとタイミング的に中央に降りていく敵に抜けられてしまって、対処が味方任せになってしまいます。このランク帯どうしても皆がそこまで上手く動けないので完全な味方任せにするとどうしても不安定になりがちです。まだ試合時間もあるし確実にカンモン突破を狙うほうが無難です
1:41 キル取りきったのが超素晴らしい で、繰り返しになりますけど今度は第三カンモン突破が目的で、また同じようにヤグラに敵を近寄らせないのが大事なわけです。一瞬でもいいので敵が中央から降りてヤグラに近寄って来ないか見ていたら対処がもっと楽だったかも。 そして相手ガロン倒すのはまずシールド置いてから撃ち始めるべきです。いきなりカラダで突っ込むのでギャンブルになっちゃってるんです。インクは十分あるのでまずシールドです
0:22 最後のチャンスで、もう撃ち倒すしか勝ち目は無いって場面です。これもシールドを置いてからヤグラの敵2人と撃ち合うこと。そしてもう倒せなかったら負けなので相手がメガホン使おうが関係なく戦うべき。あなたの腕なら倒せていたんじゃないかなと思う
ちなみに色々書いてますけど本当は今のあなたなら攻めまくって全部ブッ倒し続けるほうがおそらく強いです。でもそれだけだとどうしても上手く行かない場面が出てきて困ってるのかなと 場面場面でしっかりカウントを進める動き方を知っておくと全体的に安定します。その上で攻め強さを活かしていくといいかなと思いました
細かいこと気にせずのんびりマヌケに楽しもう
一旦ヒト状態で通り抜けられないようにするべきだと思う
メンタル維持してるみたいで何より 切り替えてやる事やった結果やね
ありがとうございます。参考にします。
おかわりもいいぞ!とペアで潜ってほしいくらいすき
言うてこれもスシを絶対にナーフできない呪いとステージ構造から来た歪みには思える
コンセプト上スシより火力低くする訳にはいかないし
あれら基準で全てが高速化した状態に中射程シューター全般を対応させた結果こいつが全てを手に入れてしまった感
誤ナイスが多すぎて割り当てを無くした
言うてジェッスイもシールドで持久戦されてじわじわ前線上げられると辛いぞ。
ていうか見た目通り律儀に3発分の判定を設定する必要無かったんじゃ…
そもそもボールドにハンコとか要らないんだよ
逆に遅くなるじゃん
サブ格差にも同じ事が言えるが死んだも同然になる程の妨害が出来ない限り本質的に直接キル狙い系の方が強いよな…
ありがとう、やっぱりそうなんだね。
下に降りたら高いとこから長射程に一方的にやられまくるし、こっちが高台から振ってても射程は無いし威力も減衰しまくりで、ボム投げるぐらいしか出来なかった…。
予防線張るやん
いずれ消えていく運命だからしゃーない
「僕と契約して、わかば使いになってよ!」
ジムの縦振りって意外と当てにくいよね
偏差撃ちしないと当てにくいと思う
まず大前提としてブキ別立ち回りは読んでもらって
書いていないところで自分が気を付けているのは、オオモノを狙うときに邪魔になるザコシャケを把握して立ち位置を変えるとかザコを事前に掃除しとくとかかな
ザコシャケ掃除は仕事をする為の事前準備よ
それは400スプチャを舐めすぎだと思う
遠くのヘビをサクッと倒せたところでマズイクラにしかならんし、リッター側の優位点が活きる場面は悲しいほど少ないと思うよ
例に出されてるロングノヴァ-Sブラ、2のボールド-スパッタリーより遥かに酷い格差になると思ってる
そうなるとスクイクやリッター(特にリッター)使っててアホらしくなるはずで、そういう他ブキ持たされるのがバカらしくなる調整はやめてほしいって話
あとチャージャー系の貫通攻撃300に対してドスコイの体力400なのはサモランの「味方との連携」ってコンセプトに基づくものだろうから、そこを崩すのはいささか下品かなとも思う
ポイミじゃ死人が出ないので⋯(無慈悲)
変な論理だなと思ってAIに分析してもらった。「今の現状上手い一部のシューターに勝てないからザミナーはじめ全てのスピナーのチャージリスクを減らしてすべてのブキを圧倒する程度に強くしてほしい」とでも書けばいいのになぜかみんなシューター批判に終始するよね
スピナーの強みは『チャージリスクを立ち回りで消し、射程差で一方的に勝つこと』であり、近距離でシューターに負けるのは武器のコンセプト崩壊ではなく単に間合いを詰められた(立ち回りで負けた)結果に過ぎない」というゲームバランス上の当たり前の原則とズレていることから生じたものです。
使い手には気分悪い話だと思うからヘイトリアクションいっぱいつけていいよ
すげえ参考になる
確かに、カメラ向けてないところに迂闊に進んで浮き輪のパターン結構多いわ
で、さらにリスポーン周辺の高台はもっと広くすべきだと思うんだよな
リスポーン周辺の高台を広くして、もっと色んな場所から復帰できるようにしてほしい
リスキルしにきた敵を色んな方向から攻めることができるようになれば、リスキル自体の防止にもなるし、場合によっては抜けて盤面を取り返すこともできるし
この武器の立ち回り難しい。味方挟み込むようヘイト稼ぎながら立ち回るのが、一番安定するような気がしてる。
そもそもジェットスイーパーは環境にいない
リッターに対してはシールドで対抗しながら盤面を維持できる数少ない武器
それが52
リッターに見られてもどうにかなる時点で、「やっぱコイツぶっ壊れてるよなぁ」と思うわ
15000回バイトやって2回しか遭遇したことないんだけど
最初のシャケが湧く時、いきなり金イクラが3つ出てくる現象なんだろう?
金イクラが出た時、赤イクラが誰かの方向に吸われているのが確認できる。何らかのオオモノが倒されたのかな?
サーモンランある程度やり込んでる自信あるんだけど、未だに竹とアルペンを上手く使えない
フルチャに貫通がないのがめちゃくちゃ違和感でザコシャケしばいた時の俺仕事してる感と爽快感が少なくて
竹とアルペンを使う上で必要な技術や知識、立ち回りなど教えてください!
現在でんせつ40〜200帯スタートで、通常ビッグランで過去2回カンストまで行った程度の実力です
L↑R↓
両方ナイス割り当ててるなぁ。
味方にナイスダマ持ちいる時とか地味に便利。
初心者の自分にここまで細かく見てくれて本当にありがとうございます!
一旦立ち回りが大幅に制限されるケルビンの目に涙
ジェットスイーパー「見てるぞ」
リッター「見てるぞ」
(逆に言うとこのくらいしか苦戦しないんじゃないだろうか?)
ハイドラやエリートブラスターは何故か処理できてしまう
そもそもメインにチャージが必要なスピナー種がシューターに撃ち負けたり撃ち負けてからとか
コンセプトが崩壊してないか?
味方にこれ来たらたぶん爆笑して酸欠になる
サーモンランやってると
自動販売機で500円でどのジュースが何本買えるか計算するの妙に上手くならん?
いかない方がいいと思う。裏取りもできないし、パブロは横方向の塗りが強い。キンメのエリアは縦方向の塗りの方が強いから
第4のオカシラ?
このブキだとエリアのキンメでほぼなんにもできないんだけど、どうすればいい?
というか、そもそも行かない方がいいのかな?
互いに入れてくれると思ってた感じかな
実利を取るなら自分で入れる事だな
やる事やって閉じたなら次に備えるだけ
ゴール割って味方がゴール前制圧してたからデカアサリ作ってゴール前投げたら誰もデカアサリに気づかなくて普通にゴール閉まった…
ガロンの試合を見たので感想(ワイパーのほうはコード違ってるみたいなので確認してみて)
積極的に攻めまくっててとてもいいです。ヤグラの進行に合わせた動きを理解していくと良いと思います。あとはシールド使い慣れてくるとさらに良くなるかなと
・ヤグラの立ち回り
基本の考え方はとてもシンプルで「ヤグラに敵を近寄らせないことでカウントを進めよう」です
ヤグラってのは進むのはゆっくりだし、カンモンに止まったら突破しないといけません。進めるためには敵をヤグラに近寄らせない、ヤグラより前に位置取って敵に弾やボムを撃たせないことが肝心なんです。特にカンモン
この試合、前線で超活躍してるけど敵にヤグラ接近を許してしまっているんです。敵の接近が見えない位置にいたり、接近を止める目的での戦闘をしてなかったり。ヤグラの前で立ち塞がって敵を通らせないという立ち回りができると変わってくると思います。相手ヤグラを止める場合も同様で、基本はまず手前の敵から対処しましょう。
序盤 素晴らしい攻めっぷりです。このランク帯でこれだけ攻めれたらもう言う事なし
4:23 全員倒したこのタイミングで、右の台に登るか、左の壁を塗って左を登りたいです。ヤグラよりも前の位置で前線を維持し続けるのが目的です。なので高所に立って、相手の復帰の動きを見つつシールド置いたりしながら手堅く陣取って、相手を近寄らせない立ち回りをすると良い
潜伏攻撃は悪くないんですがこの位置だと1人は倒せても上から撃たれまくって生存できない可能性が大で、それだとその後が維持できないんです。倒すのが目的ではなく、近寄らせないようにしてヤグラをしっかり進める目的で動くと考えればいいかなと
3:58 どうにもならない状況になったらシールドを角に置いて、シールドに隠れつつささっとジャンプで戻るのがおすすめ
3:45 ステルスジャンプを付けてないのもあって、この位置関係でジャンプ復帰するのは相当危険です。気を付けましょう。右の高台を進んで右から戦うほうが良いです。
で、シールド置いたりしながらヤグラに撃ち込みつつ、敵ナイスダマ見たら無理しないで生存重視で動きましょう。頑張ってもヤグラを止められない状況なら素直に頑張らないのが大事
3:23 キューバンボムが投げ込まれたので、投げ込める位置=右の奥に敵が必ずいます。これを対処しないとヤグラには近寄れないです。なので右に進んだらまず手前を見るべきでした。
このステージこの位置に敵に入られると対処が非常に厄介です。逆に言えば自分も同じことを狙っていきたいです
3:04 塗りがキツいので、前を向いて敵の動きを見ながら前方を塗り返して進みたいです。3人倒して残りのエクスは後退している状況なので自陣側の敵インクに相手が潜んでいるという事はありません。そして味方がエクスを倒してくれたのでしっかり塗りながら他の敵を見たい。敵が見えていない状況では敵陣側に背中を絶対に向けないようにしましょう。こんな感じで刺されます
2:22 しっかりワイプ取れてとてもえらい
このあと左に登るでも右に登るでもいいんですがまず前をしっかり向くこと。ヤグラが動き出さなくて気になるのは分かるけど復帰した味方がヤグラに乗るまで時間がかかるので変に気にしないように。
で、今度は第二カンモンの突破が目的になるので、前に進み過ぎないようにして相手の動きを見ながら第二カンモンより前の位置で粘れると良いです。壁登った位置で待機して中央降りてくる敵をチェックできれば良かったと思います。
味方カサのように突っ込んでリスキルを狙い続けるってプランはあります。ただそうするとタイミング的に中央に降りていく敵に抜けられてしまって、対処が味方任せになってしまいます。このランク帯どうしても皆がそこまで上手く動けないので完全な味方任せにするとどうしても不安定になりがちです。まだ試合時間もあるし確実にカンモン突破を狙うほうが無難です
1:41 キル取りきったのが超素晴らしい
で、繰り返しになりますけど今度は第三カンモン突破が目的で、また同じようにヤグラに敵を近寄らせないのが大事なわけです。一瞬でもいいので敵が中央から降りてヤグラに近寄って来ないか見ていたら対処がもっと楽だったかも。
そして相手ガロン倒すのはまずシールド置いてから撃ち始めるべきです。いきなりカラダで突っ込むのでギャンブルになっちゃってるんです。インクは十分あるのでまずシールドです
0:22 最後のチャンスで、もう撃ち倒すしか勝ち目は無いって場面です。これもシールドを置いてからヤグラの敵2人と撃ち合うこと。そしてもう倒せなかったら負けなので相手がメガホン使おうが関係なく戦うべき。あなたの腕なら倒せていたんじゃないかなと思う
ちなみに色々書いてますけど本当は今のあなたなら攻めまくって全部ブッ倒し続けるほうがおそらく強いです。でもそれだけだとどうしても上手く行かない場面が出てきて困ってるのかなと
場面場面でしっかりカウントを進める動き方を知っておくと全体的に安定します。その上で攻め強さを活かしていくといいかなと思いました
細かいこと気にせずのんびりマヌケに楽しもう
一旦ヒト状態で通り抜けられないようにするべきだと思う
メンタル維持してるみたいで何より
切り替えてやる事やった結果やね