塗り替えしできないスプラあったら楽しそう
うっひょ~気持ちいい、そりゃなるわ。あの相手を抜いた時の「バギョン!」って音、これだからリッターはやめらんねぇ
五条先生になるしかねぇ!!!!!
ニ"。じゃないんか
半端に踏ん張れてるとそういう風に振り切れなくなるのがな カサとか使ってないから試そうと思いつつもまだ触れん
ジ。ジャッジくんの増殖運動について
満潮ドンブラコとかタマヒロイに助けられたことも邪魔されたことも数知れず…
どうせレート低いんだから、今のうちに色んなブキ試しとけ!とアレコレ手をだしてみたり 慣れないブキで益々負けを積んでみたり。意外なブキが面白かったり楽しい発見がある。
ゴミ強化じゃん 何もかも遅いザミナーにそんなの貰ってもどうしようもい チャージ速度も射程も威力も弾速も足りてないのに射撃継続時間を長くしてもキルできるわけがない
「踏み込みが足りん!」が怖くて踏み込みすぎてわちゃわちゃになる 私は間合い管理能力低き者……
バトルじゃマニュもチャージャーも全く使えないペーペーだけどバイト内だけでも使いこなせるとちょっとだけ嬉しくなるんだ
オバフロのアメ連打は塗られる側からすればひたすら自陣をアメで荒らされる面倒なブキではあるけど逆境発動って事は敵(オバフロ側)が人数不利なだけでしかも逆境の名前ほどスペ貯まるわけでもないからその人数不利を押し込む方が全然リターンあるよね、ってオバフロ使いは思うよ。つまり逆境オバフロは全然強くもなんともないと思う。
例えばだけどギア無積みで必要SPPが200Pだとして、逆境の効果1秒で5P貯まるとした場合、40秒で貯まる計算だけど、そこにスペ増積んで必要SPPが150Pにしたとしても逆境で150P貯まるのは30秒で済むかと思いきや実は変化なく40秒かかる、みたいなやつ。 スペ増はメインやサブで塗る時に必要なPが増えてくれるイメージだけど逆境やルールによる増加率には影響受けない、みたいな話なかった?
アメがナイスダマやハンコみたいに発動後即投擲でゲージ全損してくれるタイプならスペ増積みはなかなか強いけどね、ゆっくりゲージが減るタイプのSPだとスペ増積みは個人的に微妙派。
なんでエリアの中しか塗らない人多いんだろうな。戦う場所はエリアの外なのに。
めっちゃ突っ込まれて草 まあなにやるにしても泡が敵に届く立ち位置にいるのは必須よな 打開とかならともかく
ワザマエ! どっかの元警官がミサイルをパリィしたのも吹いたけど
確かに一番欲しい強化は立ち撃ちの火力と減衰緩和なんだが それ強化するとスライドする意義がなくなる上に、よりジェッスイと競合し始めるからなあ・・
大前提として、 自分含む自力で解析してない人は、有志が公開したパラメータ一覧を見てるだけで 具体的な処理内容は一切見ていない つまりそのパラメータが何を意味しているのかはあくまでも推測の域でしかない
その前提で以下はあくまでも推測にはなるが >> 672と >> 673の前半部分はおそらく前作の話なんだよな
「グループ」という概念が今作では存在しない (厳密にはある理由でデフォルト組として45%組は存在してるとも言える)
前作はグループの仕様を変えない限り 50%、45%、40%の3段階しか調整の余地が無かった (――の筈、もし当時から>> 673後半の、上書きで調整する仕様なら↑と↓の行は嘘)
今作はグループに所属させる方式ではなく、メインウェポン毎に、メイン効率ギアの効果を設定する仕組み なのでやろうと思えば、ラピエリだけ最大ギア効果を44%や39%の効果にするとかも出来るし、45%のままγ値も個別に設定したりできる (おそらく>> 673の後半で言ってるのはこれ)
>> 664は一応嘘ではないが、別ページでも
メインクが一部ブキだけ最大50%軽減と少量効果大が付く仕様、これなんのためにあるんだ?残すならちゃんと更新してくれ
と書いており、前作のグループ分けの発想でないと出てこない書き込みに思えたので
ただで火力くれる!っていうなら喜んで受け取るけど。 代わりに何か(燃費とか射程とか人速とか)下げるね!ってなるなら、いままのままでもまあいいかなあって。
一般のエイジェントは武器に振り回されるだけだが
マンダ・S・ムネキヨであれば、ブラスターの榴弾をスロッシャーでパリィするなんて簡単なんだよねぇ!
ぽこポケとスプラを行き来するようになったわ。 んでぽこポケのwikiwikiがあったから覗いたら全然更新はしてないしz.wikiwiki(zawazawa)の設立したらどうすかって管理板に打診してきたけど反応ないしで結局wikiwikiはスプラに戻ってきてしまう。 せめて初動くらいは管理人のゲーム情報を更新する最低限の編集側としての熱意がないと更新が他力本願wikiになり下がるからアカンね。後続が続かん。 話逸れたけどなんにしてもスプラのストレスを別で発散するのは良い手だと思う。特にぽこポケは割とストレスを軽減してくれるとやってて思う。
金イクラを運んでくれるリテキくんもいる
規則性はあるよ
一応回線が悪くなくても ギアパワーやエナドリで安全靴たくさんついた状態だったとか あとはマニュのスライドやワイパーの溜め斬りみたいな突進要素ある攻撃で進んでたか この辺の手合はわりと敵インク無視してくる
カタパもウザいが一番の強敵はタマヒロイだと思ってる 射線とボムの妨害はまだしも、ナイスダマ、トルネ止められた時は本当に悲惨
エリアなら塗ってあればそれで進むがヤグラだとキルして乗ってには限界があるからなぁ 編成次第で動き変えなきゃいけないとかわからん奴も多いし 乗らなきゃ進まんし乗られりゃ敵が有利になるのにな
敵のあしもと塗ったけどガンガン無視して進んでくるのってこっちの回線が悪いのかな?
あまりに勝てなくて、勝つ事以外に楽しみを見出さないとやっていられず、極端なプレイングを始めてしまう。 誰か私を救ってくれ。 …といった思考に陥ったらおもむろにぽこポケを始める。
メ性もやぞ多分
ぶっちゃけ、スパを持てるエイムとジャイロ操作力があるならスパ持ちたい。
実はエクスの爆風はラピエリより小さいんや(そうじゃない)
スペ増だけならアメの初動早めて特攻する良い感じの風呂もワンチャンありそうだけど 逆境付くだけでこんなに危険な香りするんだなって
自分の強みを押し付けるブキではなく 相手の(それも個人ではなくチームの)弱みを突くブキだから 周りをよく見るタイプにはハマるかも知れん。
パブヒューは基本的に(ホクサイフィンセントに比べて)潜れるステージが多いのがありがたい pic.twitter.com/JrRlgrwYfd— みーらみあ (@IloveHokusai_8) March 28, 2026
パブヒューは基本的に(ホクサイフィンセントに比べて)潜れるステージが多いのがありがたい pic.twitter.com/JrRlgrwYfd
ここで今は使われていない40%のグループがあるとかパラメータを見るとグループ1は上書き用の値を配置することで達成しているなどの胡乱情報を流していく
メインクは最大50%軽減のグループと最大45%軽減のグループがあって、ダイナモは前者から後者に変わり、ラピエリはもともと後者。 つまり、>> 664は別に間違っていないはずなんだけど、>> 670はどういう認識なのかが気になる。
なんとなく2の動画見てたら最長射程がハイドラVSデュアルみたいなマッチングでおったまげた よく2のマッチングに戻して~って見かけるけどあれは全体的にSPのパワーがアホすぎたから成り立ってたバランスだよなぁ…
ID変わってるけどホコでXP2000を達成したと報告した者です ホコで勝つのは個人的には一瞬でも大きな人数有利を作るのが重要かなと思ってます 例えば味方が1枚落としてる間に自分で2枚落とせれば相手が1枚しかいないのでこっちが1枚落とされていても3対1の状態になり、相手の1枚が無理に突っ込んでホコを止めに来てもしっかり対処できると思うので ホコは一気にカウントが進むので相手と味方に2枚以上差があって、味方がホコを持っていないなら、どんな状態でも自分が持って強引に進めちゃうと勝ちやすいかなと思います あくまで初心者の見解なので参考程度に あと長文失礼しました
チャーキあり1確の差を埋めるにはロボムではあまりにも貧相すぎる ロボム投げ入れられる距離でハイドラが悠長にクソ長いチャージをしていたら横から前衛がちょっかい出してきて対応しているうちに撃ち抜かれます
敵四人が全員短射程だった時、表情が凄い邪悪になる...ならない?
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)
塗り替えしできないスプラあったら楽しそう
うっひょ~気持ちいい、そりゃなるわ。あの相手を抜いた時の「バギョン!」って音、これだからリッターはやめらんねぇ
五条先生になるしかねぇ!!!!!
ニ"。じゃないんか
半端に踏ん張れてるとそういう風に振り切れなくなるのがな
カサとか使ってないから試そうと思いつつもまだ触れん
ジ。ジャッジくんの増殖運動について
満潮ドンブラコとかタマヒロイに助けられたことも邪魔されたことも数知れず…
どうせレート低いんだから、今のうちに色んなブキ試しとけ!とアレコレ手をだしてみたり
慣れないブキで益々負けを積んでみたり。意外なブキが面白かったり楽しい発見がある。
ゴミ強化じゃん
何もかも遅いザミナーにそんなの貰ってもどうしようもい
チャージ速度も射程も威力も弾速も足りてないのに射撃継続時間を長くしてもキルできるわけがない
「踏み込みが足りん!」が怖くて踏み込みすぎてわちゃわちゃになる
私は間合い管理能力低き者……
バトルじゃマニュもチャージャーも全く使えないペーペーだけどバイト内だけでも使いこなせるとちょっとだけ嬉しくなるんだ
オバフロのアメ連打は塗られる側からすればひたすら自陣をアメで荒らされる面倒なブキではあるけど逆境発動って事は敵(オバフロ側)が人数不利なだけでしかも逆境の名前ほどスペ貯まるわけでもないからその人数不利を押し込む方が全然リターンあるよね、ってオバフロ使いは思うよ。つまり逆境オバフロは全然強くもなんともないと思う。
例えばだけどギア無積みで必要SPPが200Pだとして、逆境の効果1秒で5P貯まるとした場合、40秒で貯まる計算だけど、そこにスペ増積んで必要SPPが150Pにしたとしても逆境で150P貯まるのは30秒で済むかと思いきや実は変化なく40秒かかる、みたいなやつ。
スペ増はメインやサブで塗る時に必要なPが増えてくれるイメージだけど逆境やルールによる増加率には影響受けない、みたいな話なかった?
アメがナイスダマやハンコみたいに発動後即投擲でゲージ全損してくれるタイプならスペ増積みはなかなか強いけどね、ゆっくりゲージが減るタイプのSPだとスペ増積みは個人的に微妙派。
なんでエリアの中しか塗らない人多いんだろうな。戦う場所はエリアの外なのに。
めっちゃ突っ込まれて草
まあなにやるにしても泡が敵に届く立ち位置にいるのは必須よな
打開とかならともかく
ワザマエ!
どっかの元警官がミサイルをパリィしたのも吹いたけど
確かに一番欲しい強化は立ち撃ちの火力と減衰緩和なんだが
それ強化するとスライドする意義がなくなる上に、よりジェッスイと競合し始めるからなあ・・
大前提として、
自分含む自力で解析してない人は、有志が公開したパラメータ一覧を見てるだけで
具体的な処理内容は一切見ていない
つまりそのパラメータが何を意味しているのかはあくまでも推測の域でしかない
その前提で以下はあくまでも推測にはなるが
>> 672と
>> 673の前半部分はおそらく前作の話なんだよな
「グループ」という概念が今作では存在しない
(厳密にはある理由でデフォルト組として45%組は存在してるとも言える)
前作はグループの仕様を変えない限り
50%、45%、40%の3段階しか調整の余地が無かった
(――の筈、もし当時から>> 673後半の、上書きで調整する仕様なら↑と↓の行は嘘)
今作はグループに所属させる方式ではなく、メインウェポン毎に、メイン効率ギアの効果を設定する仕組み
なのでやろうと思えば、ラピエリだけ最大ギア効果を44%や39%の効果にするとかも出来るし、45%のままγ値も個別に設定したりできる
(おそらく>> 673の後半で言ってるのはこれ)
>> 664は一応嘘ではないが、別ページでも
と書いており、前作のグループ分けの発想でないと出てこない書き込みに思えたので
ただで火力くれる!っていうなら喜んで受け取るけど。
代わりに何か(燃費とか射程とか人速とか)下げるね!ってなるなら、いままのままでもまあいいかなあって。
一般のエイジェントは武器に振り回されるだけだが
マンダ・S・ムネキヨであれば、ブラスターの榴弾をスロッシャーでパリィするなんて簡単なんだよねぇ!
ぽこポケとスプラを行き来するようになったわ。
んでぽこポケのwikiwikiがあったから覗いたら全然更新はしてないしz.wikiwiki(zawazawa)の設立したらどうすかって管理板に打診してきたけど反応ないしで結局wikiwikiはスプラに戻ってきてしまう。
せめて初動くらいは管理人のゲーム情報を更新する最低限の編集側としての熱意がないと更新が他力本願wikiになり下がるからアカンね。後続が続かん。
話逸れたけどなんにしてもスプラのストレスを別で発散するのは良い手だと思う。特にぽこポケは割とストレスを軽減してくれるとやってて思う。
金イクラを運んでくれるリテキくんもいる
規則性はあるよ
一応回線が悪くなくても
ギアパワーやエナドリで安全靴たくさんついた状態だったとか
あとはマニュのスライドやワイパーの溜め斬りみたいな突進要素ある攻撃で進んでたか
この辺の手合はわりと敵インク無視してくる
カタパもウザいが一番の強敵はタマヒロイだと思ってる
射線とボムの妨害はまだしも、ナイスダマ、トルネ止められた時は本当に悲惨
エリアなら塗ってあればそれで進むがヤグラだとキルして乗ってには限界があるからなぁ
編成次第で動き変えなきゃいけないとかわからん奴も多いし
乗らなきゃ進まんし乗られりゃ敵が有利になるのにな
敵のあしもと塗ったけどガンガン無視して進んでくるのってこっちの回線が悪いのかな?
あまりに勝てなくて、勝つ事以外に楽しみを見出さないとやっていられず、極端なプレイングを始めてしまう。
誰か私を救ってくれ。
…といった思考に陥ったらおもむろにぽこポケを始める。
メ性もやぞ多分
ぶっちゃけ、スパを持てるエイムとジャイロ操作力があるならスパ持ちたい。
実はエクスの爆風はラピエリより小さいんや(そうじゃない)
スペ増だけならアメの初動早めて特攻する良い感じの風呂もワンチャンありそうだけど
逆境付くだけでこんなに危険な香りするんだなって
自分の強みを押し付けるブキではなく
相手の(それも個人ではなくチームの)弱みを突くブキだから
周りをよく見るタイプにはハマるかも知れん。
ここで今は使われていない40%のグループがあるとかパラメータを見るとグループ1は上書き用の値を配置することで達成しているなどの胡乱情報を流していく
メインクは最大50%軽減のグループと最大45%軽減のグループがあって、ダイナモは前者から後者に変わり、ラピエリはもともと後者。
つまり、>> 664は別に間違っていないはずなんだけど、>> 670はどういう認識なのかが気になる。
なんとなく2の動画見てたら最長射程がハイドラVSデュアルみたいなマッチングでおったまげた
よく2のマッチングに戻して~って見かけるけどあれは全体的にSPのパワーがアホすぎたから成り立ってたバランスだよなぁ…
ID変わってるけどホコでXP2000を達成したと報告した者です
ホコで勝つのは個人的には一瞬でも大きな人数有利を作るのが重要かなと思ってます 例えば味方が1枚落としてる間に自分で2枚落とせれば相手が1枚しかいないのでこっちが1枚落とされていても3対1の状態になり、相手の1枚が無理に突っ込んでホコを止めに来てもしっかり対処できると思うので
ホコは一気にカウントが進むので相手と味方に2枚以上差があって、味方がホコを持っていないなら、どんな状態でも自分が持って強引に進めちゃうと勝ちやすいかなと思います
あくまで初心者の見解なので参考程度に あと長文失礼しました
チャーキあり1確の差を埋めるにはロボムではあまりにも貧相すぎる
ロボム投げ入れられる距離でハイドラが悠長にクソ長いチャージをしていたら横から前衛がちょっかい出してきて対応しているうちに撃ち抜かれます
敵四人が全員短射程だった時、表情が凄い邪悪になる...ならない?
重量ゆえのイカ速の乗りやすさもいらなくない?(便乗)