チャクチはまだ理解するけど、後隙中に自由移動できるテイオウは納得いかない 逆にその自由移動サメにほしいわ
遠い未来ではノンチャ一発打つのにも全インク使いそう
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
情・感🚬
クイボリッターってだけでもやばいのに、今スパセン来たらサブ減ではスペのマーキング短縮できなくて悪夢
840までノーミスできたのにラッシュで反対誘導繰り返されて典型的な金イクラ不足での失敗 次回作ではゲーム内で狂シャケ倒さないと金シャケ出ないって言う基本を説明してほしいわ
3Kにしたら射程も伸びちゃう
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
それだとキリが悪いし、どうせなら25%上げてリッター3Kにしよう
運営さん「原油価格の高騰を受け、リッター4k(スコープ)のインク消費量を20%増加させます。ご理解下さい」
短射程で弱いやつが面白くないから人が減る
もうここに上がってる案全部やってもぶっ壊れにはならないと思うからやって欲しいね
リッターってチャージ時間0.1~0.2秒伸ばして判定半分くらい小さくしたらヘイトも大分収まると思うんだけどなぁ。 ぶっちゃけこの調整したところで上手い人は抜いてくるし射程と判定に甘えたリッター研修者がやりにくくなるっていう神調整になると思うんだ。
やっと熟練度9バッジ!
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
>> 2094>> 2095
前隙と後隙を混同してない? 前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く) ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか
>チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから
そのチャージがあっても、特にリッターはハイドラや弓に比べて圧倒的なメイン性能の高さ、それに裏打ちされた使用率があるわけだから 同じチャージ武器であっても、リッターだけ射撃後硬直をつけるのは普通にアリでしょ
そもそも、チャージは「隙」ではない 何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる これもリッターが優遇されている点だよね。圧倒的射程&キル性能を持つ重量級なのに、射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない 「隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う 「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
もちろん単純にチャージ時間増加でも悪くはないけど、リッターのチャージ時間が100Fになったところで大して変わらん。120Fくらいにするなら変わるだろうけど それと、単純にチャージ時間を増加するだけだとリッター側のデスリスクを増やす調整にはならない(リッターはデスリスクが低すぎる点が、強すぎるポイントの1つ)
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない 同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い) 射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね 例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる 理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ 硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる) ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
Banピックあるゲームって大抵は、特定のキャラに対してアンチピックがあって…みたいなゲーム性で、ルールやマップ、相手の構成に合わせて使うキャラや編成を変えてくようなゲームだからなぁ ゲームのBanシステムって単純に「嫌いなブキをBanする!」ってだけじゃ面白い要素にはなり得ないと思うし、スプラみたいにマッチング後にキャラピックの時間があるわけでもない、〇〇専とか✕✕使いみたいなOTPが多いゲームには合わないと思うよ
個人的には「エリア内にある障害物の下の地面にもエリア判定ある説」を推してる 確か、初代のキンメエリアでよく言われてた覚えがあるんだけど、初代のキンメエリアって中々エリアの確保判定出なくて。その原因が「中央の回転台の下部分の見えてない床にもエリア判定があるんじゃないか?」って仮説があったんよね
上の人の話に通ずるものがあるけど、ボムの爆発とかトルネとかの塗り跡は障害物の下まで塗れるからエリア確保しやすく、普通にシューターのメインとかは障害物の下の見えてない床部分って塗れないから、目視できる範囲で8割とか9割とか塗ったように見えても実は見えてない所に敵インクが残ってて実は6割とか7割弱しか塗れてない判定になってる…っていう説
これスプラ1からずっと個人的に体感してる眉唾物の話なんだけど、瞬間ダメージが影響してるんじゃないかなって。 何言ってるの?どゆこと?って思うかもだけど、ボムラ、トルネ、ボムピ、バブラン、マルミサ、ナイスダマ、ハンコ、トリトル、サメ、こいつらでエリアは9割塗らなくても確保できる/される事ない?味方と合わせてボムを比較的近いタイミングで連続で爆発させると確保とか。あと高火力かどうか。 あとはエリア内でキル/デス=爆発塗りが発生するとカウント止まるとか確保できるとか。 だからホストとかじゃなくて、メインだけだと判定的にちょっと確保までの道のりが長いというか。 綺麗に塗るよりかは雑でいいから全体を満遍なく塗る方が確保率が高くなる印象もある。 木主の言う9割の時に「なにで塗って9割だった?」ってのが気になる。メインばかりだったりしない? もし全然爆発系だったよっていうなら的外れなコメントしてごめん案件。
揃ってから使えないのが決まるならともかく、部屋に入れないのはどうかと思う もう少し実装寄りの話をすると8人揃えてから部屋を作るんじゃなくて1人に部屋を立てさせてから7人入れるので部屋の成立が危うい
ボールドにトラップが付いてくれればもっと楽に前線罠設置できたんだろうなぁ
ほんとこのルールホコ持ってワイプアウト取らねえと勝てねえ
エリアを9割くらい塗っても確保できない時がたまにあるけど、これはホストがラグくて塗り状況が反映できていないって事なの?
ある配信者につられてリッター持とうとしたら、なぜか気づいたら森スコになってた カニかわいいよカニ 試し打ちしてみたら命中率は体感3割以上 動く的にも体感3割で当てられることに自分でもびっくり そして当たるか当たらないか撃つ前からわかる ……といったら聞こえはいいけど、微調整が苦手すぎてちょっとでもずれたら当てられないだけ こんなのを試合に持ち込んで使いものになるかな😅
なんでそれだけで文句言っちゃいけなくなるんだ?
前作にもひたすらスペ溜めてマルミサを撃つことに専念する奴とかいたし、色々なことに楽しみを見出す奴はいるものだな。
展開と無関係なところだけ塗って無意味にスペ吐くだけの0(0)マンだよ 流石に試合と無関係な行動で通報したわ せめてナワバリに行け
敵がいる方向にちゃんと投げてるならまあ。金モデのメインウェポンはナイスダマだから
チャレンジ開幕10秒以内にナイスダマ投げる金モデとかいるの笑えるわ アホか
雑談のほうの話によると、8人全員が指定すると最高で40%もマッチング幅が狭まるらしい マッチングに個々人による恣意的な制限をかけるくらいなら、運営が一律に決めるいまのミラーのがよっぽどマシだと思うけど
8人中1人が1種類指定するだけでもマッチング幅は5%ほど減少。全員が1種類指定するだけでも最高40%ほどマッチング幅が減少する、で多分計算あってるかな。 10種類とか指定するとマッチング幅はほぼ0%になる。
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
個人的に嫌いな武器をbanするのもop武器使いのマッチング待機時間が長くなるのも別に何も問題でしょ。そもそもbanを採用してるゲームってopキャラはナーフが入るまで基本使えないものだし、それって令和の対戦ゲームだと当たり前に受け入れられてることだよ
たしか前に雑談掲示板のとこで武器のマッチング拒否の話があったな。 アレ最終的に現実的じゃないか別の問題が起きるで終わんなかったか? 追記:「武器ban」で検索したら出た
ホクサイに強化入っても2重のナーフ受けてるパヒューをみーらみあさん担いでるからまだ強化足りない説
それだと流行りすぎてるブキに制限というより今の使用ブキが不利なブキとか個人的に嫌いなブキをbanするのが基本にならないか? それに、仮に環境ブキが多数にbanされるとしてもそれを使ってる人のマッチング時間が長くなりすぎて実質使えなくなるだろうし、そうじゃなくても全体的にマッチンクの時間が延びるかマッチングが歪みそう
短射程全てに勝てるんだから文句言わないの
色んなやり方が考えられるけど例えばマッチング前に各プレイヤーが一つだけマッチングしたくない武器をbanしておけるようにすればいいだけでしょ
チャクチはまだ理解するけど、後隙中に自由移動できるテイオウは納得いかない
逆にその自由移動サメにほしいわ
遠い未来ではノンチャ一発打つのにも全インク使いそう
ホクサイ使ってるけど、採用理由はキューバンボムと唯一の遠距離攻撃スペ持ちだからという感じだな。
ホクサイは一応前シーズンはヒューのほうが王冠多かったよ
まぁ王冠だと3種どれも全ブキの半分より下でほぼ使われてないんですが
情・感🚬
クイボリッターってだけでもやばいのに、今スパセン来たらサブ減ではスペのマーキング短縮できなくて悪夢
840までノーミスできたのにラッシュで反対誘導繰り返されて典型的な金イクラ不足での失敗
次回作ではゲーム内で狂シャケ倒さないと金シャケ出ないって言う基本を説明してほしいわ
3Kにしたら射程も伸びちゃう
ノヴァとホクサイはサブ強いからまだ研究の余地残ってると思う
それだとキリが悪いし、どうせなら25%上げてリッター3Kにしよう
運営さん「原油価格の高騰を受け、リッター4k(スコープ)のインク消費量を20%増加させます。ご理解下さい」
短射程で弱いやつが面白くないから人が減る
もうここに上がってる案全部やってもぶっ壊れにはならないと思うからやって欲しいね
リッターってチャージ時間0.1~0.2秒伸ばして判定半分くらい小さくしたらヘイトも大分収まると思うんだけどなぁ。
ぶっちゃけこの調整したところで上手い人は抜いてくるし射程と判定に甘えたリッター研修者がやりにくくなるっていう神調整になると思うんだ。
やっと熟練度9バッジ!
ショクワンついてる武器ってジム以外はだいたい亜種の方がメインで使われてる気がする。ショクワンが弱いのか亜種が強いのかその両方なのか
>> 2094>> 2095
前隙と後隙を混同してない?
前隙は確定で対面中に入る上にそれを消費せんと弾を出せないけど、後隙は弾を出したあとに来るものだから、1確ブキなら弾当てて敵倒しちゃえば踏み倒せるぞ
Sブラが上位で暴れてたのもそれが大きな理由。前隙と後隙では同じ量なら前隙のがはるかに重い
そもそもチャージブキは射撃をキャンセルできるのだから、射撃の後にしかかからない後隙をいくら増やしたところでデスリスクへの影響は限定的
チャージとはキャンセル可能な前隙なわけだが、前隙中はジャンプで弾除けできるのに対しチャージ中はジャンプが大きく制限される(スクイクLACTを除く)
ただ逃げるだけならキャンセル可能なチャージのが軽いけど、反撃を要する状況ならジャンプが可能な前隙のが軽い
あとチャージはキャンセルできると言っても、それは攻撃機会を1回失っているということ。チャージ時間が伸びればチャージ完了前にキャンセルを余儀なくされる状況も増えるため、射撃頻度の減少には伸ばしたフレーム以上に影響が出る
リッターへの弱体化は、同じフレーム数ならチャージのほうが後隙よりも大きな弱体化となる。後隙を30F増やすくらいならチャージ時間を20F増やしたほうが影響大きい
というかチャージブキの隙っていじれるのか?チャージと前隙の両付けは恐らく仕様的に不可能。後隙はできなくはないけど、ノンチャとフルチャで後隙が同じ量かかるとなるとノンチャが遅くなりすぎる。だが後隙の数値をチャージ量によってシームレスに変えるのは困難ではないか
>チャージブキに射撃時硬直を付けるのはなんか違くね?チャージ自体が大きな隙なんだから
そのチャージがあっても、特にリッターはハイドラや弓に比べて圧倒的なメイン性能の高さ、それに裏打ちされた使用率があるわけだから
同じチャージ武器であっても、リッターだけ射撃後硬直をつけるのは普通にアリでしょ
そもそも、チャージは「隙」ではない
何故ならチャージはいつでもやめることができるし、硬直もないから
チャージ中に危険を感じたらいつでもチャージをやめて硬直なしで逃げることができる
これもリッターが優遇されている点だよね。圧倒的射程&キル性能を持つ重量級なのに、射撃後硬直どころか、射撃前硬直もない
「隙」とは、ダイナモローラーみたいに「攻撃ボタンを押したら、もうその行動をやめることはできず【硬直が確定する】」ことを言う
「硬直が確定して、はじめて【隙】になる」からね
もちろん単純にチャージ時間増加でも悪くはないけど、リッターのチャージ時間が100Fになったところで大して変わらん。120Fくらいにするなら変わるだろうけど
それと、単純にチャージ時間を増加するだけだとリッター側のデスリスクを増やす調整にはならない(リッターはデスリスクが低すぎる点が、強すぎるポイントの1つ)
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね
リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない
同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ
ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い)
射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね
例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる
理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ
硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる)
ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
Banピックあるゲームって大抵は、特定のキャラに対してアンチピックがあって…みたいなゲーム性で、ルールやマップ、相手の構成に合わせて使うキャラや編成を変えてくようなゲームだからなぁ
ゲームのBanシステムって単純に「嫌いなブキをBanする!」ってだけじゃ面白い要素にはなり得ないと思うし、スプラみたいにマッチング後にキャラピックの時間があるわけでもない、〇〇専とか✕✕使いみたいなOTPが多いゲームには合わないと思うよ
個人的には「エリア内にある障害物の下の地面にもエリア判定ある説」を推してる
確か、初代のキンメエリアでよく言われてた覚えがあるんだけど、初代のキンメエリアって中々エリアの確保判定出なくて。その原因が「中央の回転台の下部分の見えてない床にもエリア判定があるんじゃないか?」って仮説があったんよね
上の人の話に通ずるものがあるけど、ボムの爆発とかトルネとかの塗り跡は障害物の下まで塗れるからエリア確保しやすく、普通にシューターのメインとかは障害物の下の見えてない床部分って塗れないから、目視できる範囲で8割とか9割とか塗ったように見えても実は見えてない所に敵インクが残ってて実は6割とか7割弱しか塗れてない判定になってる…っていう説
これスプラ1からずっと個人的に体感してる眉唾物の話なんだけど、瞬間ダメージが影響してるんじゃないかなって。
何言ってるの?どゆこと?って思うかもだけど、ボムラ、トルネ、ボムピ、バブラン、マルミサ、ナイスダマ、ハンコ、トリトル、サメ、こいつらでエリアは9割塗らなくても確保できる/される事ない?味方と合わせてボムを比較的近いタイミングで連続で爆発させると確保とか。あと高火力かどうか。
あとはエリア内でキル/デス=爆発塗りが発生するとカウント止まるとか確保できるとか。
だからホストとかじゃなくて、メインだけだと判定的にちょっと確保までの道のりが長いというか。
綺麗に塗るよりかは雑でいいから全体を満遍なく塗る方が確保率が高くなる印象もある。
木主の言う9割の時に「なにで塗って9割だった?」ってのが気になる。メインばかりだったりしない?
もし全然爆発系だったよっていうなら的外れなコメントしてごめん案件。
揃ってから使えないのが決まるならともかく、部屋に入れないのはどうかと思う
もう少し実装寄りの話をすると8人揃えてから部屋を作るんじゃなくて1人に部屋を立てさせてから7人入れるので部屋の成立が危ういボールドにトラップが付いてくれればもっと楽に前線罠設置できたんだろうなぁ
ほんとこのルールホコ持ってワイプアウト取らねえと勝てねえ
エリアを9割くらい塗っても確保できない時がたまにあるけど、これはホストがラグくて塗り状況が反映できていないって事なの?
ある配信者につられてリッター持とうとしたら、なぜか気づいたら森スコになってた
カニかわいいよカニ
試し打ちしてみたら命中率は体感3割以上
動く的にも体感3割で当てられることに自分でもびっくり
そして当たるか当たらないか撃つ前からわかる
……といったら聞こえはいいけど、微調整が苦手すぎてちょっとでもずれたら当てられないだけ
こんなのを試合に持ち込んで使いものになるかな😅
なんでそれだけで文句言っちゃいけなくなるんだ?
前作にもひたすらスペ溜めてマルミサを撃つことに専念する奴とかいたし、色々なことに楽しみを見出す奴はいるものだな。
展開と無関係なところだけ塗って無意味にスペ吐くだけの0(0)マンだよ
流石に試合と無関係な行動で通報したわ
せめてナワバリに行け
敵がいる方向にちゃんと投げてるならまあ。金モデのメインウェポンはナイスダマだから
チャレンジ開幕10秒以内にナイスダマ投げる金モデとかいるの笑えるわ
アホか
雑談のほうの話によると、8人全員が指定すると最高で40%もマッチング幅が狭まるらしい
マッチングに個々人による恣意的な制限をかけるくらいなら、運営が一律に決めるいまのミラーのがよっぽどマシだと思うけど
8人中1人が1種類指定するだけでもマッチング幅は5%ほど減少。全員が1種類指定するだけでも最高40%ほどマッチング幅が減少する、で多分計算あってるかな。
10種類とか指定するとマッチング幅はほぼ0%になる。
ノヴァはネオ一択でしょ。ホクサイのがまだ強い
個人的に嫌いな武器をbanするのもop武器使いのマッチング待機時間が長くなるのも別に何も問題でしょ。そもそもbanを採用してるゲームってopキャラはナーフが入るまで基本使えないものだし、それって令和の対戦ゲームだと当たり前に受け入れられてることだよ
たしか前に雑談掲示板のとこで武器のマッチング拒否の話があったな。
アレ最終的に現実的じゃないか別の問題が起きるで終わんなかったか?
追記:「武器ban」で検索したら出た
ホクサイに強化入っても2重のナーフ受けてるパヒューをみーらみあさん担いでるからまだ強化足りない説
それだと流行りすぎてるブキに制限というより今の使用ブキが不利なブキとか個人的に嫌いなブキをbanするのが基本にならないか?
それに、仮に環境ブキが多数にbanされるとしてもそれを使ってる人のマッチング時間が長くなりすぎて実質使えなくなるだろうし、そうじゃなくても全体的にマッチンクの時間が延びるかマッチングが歪みそう
短射程全てに勝てるんだから文句言わないの
色んなやり方が考えられるけど例えばマッチング前に各プレイヤーが一つだけマッチングしたくない武器をbanしておけるようにすればいいだけでしょ