ホットノヴァ合わせて8.9%で これ寿司とスパッタリー合わせて8.55だから 短射程でブラだけが多いなんてことは別にないんだよね
サブspがスペシュよりも遥かに優れているのに使用率が同程度なので、最悪劣っている可能性もある
ちゃんと強みを挙げるなら硬直持ちに軒並み強いのと塗りも悪くない。先手で仕留めれば勝てるスピード感はある 硬直をカバーできるかが全て
完全に間違いなく短射程ブキであるホットとノヴァを短射程ブキから除外する意味が分からないが、ホットとノヴァを除いた短射程ブキの使用率は36.5%とまだ他の射程区分よりも高い
そして先シーズンxp2000↑のデータを見ても短射程は多いようにみえる(しっかり数えてないから正確な所は分からないが) 先シーズンは途中で環境が大きく変わったのでstat.inkではアプデ後の環境を正確に捉えるのは難しいが、参考くらいにはなるだろう リンク
それは懲罰マッチ
キューインキが強い⋯?
2だと擬似確あったし環境ではあったけどTOPに入るほどの強さではなかった気がする。1はやったことないけどバケツとH3チェリーの2強だったらしい。 それに何故か2→3で硬直が4F伸びてるらしい。今のH3が微妙なのは硬直のせいかと。
練度あれば上でも通用するだったら短射程は通用すると考えるのが普通だと思うが。キツイ環境は練度あっても通用しない環境を指すものだと思うよ。
3のH3しか知らない身としては、強みが全然分からない。弾速も速くないのに全弾命中は難しすぎると思う。塗りが強いと言われても小回りが利かないので自分の周りに関しては違うと思うし。
既に弱体化されうる側のブキなので 強化について考える必要ナシ
フレンドとここ、プラベでガチエリアしたら、 なかなか回転台から敵陣行けなくて何回も落ちちゃって、やっと行けたと思ったら敵陣じゃなくて自陣だったっていうのが2回くらいあった、、笑
そうだよ
少し前から思ってたけど今のH3って強さ的にはスペシュと大差ない説ない? 3点バーストなんて今のゲームスピードだと殆ど当たんないし硬直長すぎて外したら即狩られるし。 キル性能は殆ど変わんないと思うからなんなら機動力的にスペシュのほうが強いしスペシュのほうが勝ててる気がするんだけど気のせい?
塗りたいなら無印、キルしたいならデコ、両方ある程度したい人はmilkって感じかな
🦑なんか新しいポストアポカリプス、いろんな生物になれるみたいだけど…同じポストアポカリプスを生きる不定形としては対抗心が湧いてくるンミ。ヒト以外にもなれないかな? 🐙君はまずメガシンカから見直そうな?86 102 88 98 120 88ってコンセプトわかんねぇ…イヌになったら早そうだが、緑の剣士がもうやってるからなぁ
下がって射程で押す
.96練習してたら、なんか自然と立ち回りの矯正になった… 具体的には当たらない場面で無駄に長く撃ち続けたり、ジャンプ撃ちでなんとかなれー!する場面が他ブキでも減った スペはともかく、サブが無茶できる物じゃないのもあってこれは効く
誰かこいつの何が強いか教えて? 無印のほうが強そうで仕方ない
スメシの左の敵高とかに頑張っておいたビーコンが味方に壊されると少し悲しくなる。それ以外だったら壊されると逆に嬉しいけどね。
サブ性積んでくれるのはありがたいけどイカ速ガン積みでサブ性つけてないボルネオがいたから
基本的にビーコン農家は『好きなだけ食え!』がスタンスの人が多いとは思う 勝つために置くのであれば、そりゃエナスタのように多くの人が使える方が良いし、マップで見ただけで使って欲しくないビーコンの判断なんかまず付かない
たまにとっさの緊急回避用ビーコンとして使う猛者がいるらしいけど大抵は複数置いてるだろうし、ソナーやアメで塩撒かれて全滅するならともかく人気で売り切れるのなら農家冥利に尽きるのでは
たまに遊びで使うけどイカ速の何が相性悪いのかわからん… kwsk(死語)
割とキル方面は既に優秀だと思う 塗りが強くなったことで間接的に前に出やすくなったのが効いている気がする
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ 特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。 お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。 ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
味方が設置したビーコンって原則遠慮なく使っちゃって良いものなの? ステジャン付けててナーフ前までは近くに味方いたらケチって味方の方に飛ぶこと多かったけど、ジャンプ時間増加食らった今じゃそうも行かなくなったし。
チャージャー用に置いたのかなぁって感じの高台付近のビーコンとかにも飛んで良いのか疑問に思うところ。
一応H3はやれる。ただ知っての通りシビアだ
チャージ時間を増やすのは強さに影響しすぎるから個人的には割と最終手段だと思ってる 自分の案としては射撃後に移動速度低下を付けるというのはリスクを増やしつつ強さには影響しにくいから良いと考えてる、が!予兆を増やすことには一切関係ない! 光量で差を付けるのは名案だけど、光量増やすことで不意打ちはどれぐらい減るだろうか…
ダイナモの後隙をサメで狩って その後隙を別のダイナモに狩られるトゥーンだから 結局1:1交換でこっちだけSPゲージ全損して敵ナモはドリンクで復帰とかそんなんばっかだわ
まあタンサンのほうが合ってるし 塗りを交えつつカーリング絡めて撹乱するならボールドのほうが強いけどね
ありがとうございます。 チャー分けは特につらいですね。一応ペンと別にされたとはいえ、竹含む枠はそもそも使用者少なめなのでマッチしちゃいますし。 ステージ構造的な問題もあると思いますが、過去作では練度次第で抗えたものの、今作だとブラスターや弓の壁裏攻撃を捌きながらチャーに近づくのが厳しく感じました。 ロボムとメガホンで打開はしやすいとは思うんですが。あとはラピエリにガン不利なのもかなりキツく感じましたね。 今作は射程がより長いか、壁裏崖下段差越しに強くないとキツいと感じる場面が多いです。
やっぱ盤面を動かす能力に欠ける タイマンで悠長に撃ち合う前提の設計がそもそも強くないんだよなあ 直撃60でいいでしょ
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか 対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある 大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
キル方面には既にハイドラとかがいるから、そっちに寄せても被るだけでしょ。バレルを塗り特化にしたのは他のスピナーと差別化する上で英断だったと思うけど
なるほど、ノリは悪くなるとは言え一応57も意味あるのか… とはいえ推奨するのはあまりよろしくないのが現状といったところっすかね…
塗り戻していいから ダメ32に戻すとか キル方面の強化下さい
今はインク回復GP3常備、ルールと空き枠次第でメインクGP3で使ってるが、メインク増量が不要な「微弱のインク効率ナーフ」だと有難い。けど、厳しいナーフをしてくる予感はする。
スピナー類にありがちなインクロック30Fがネックだと個人的に思うから、インク系統のナーフするなら≫2028の方が助かる
ギア→ギアパワー ギア無しって裸じゃないか…
ギアの有用性が全くわからなくなってきた 何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
気持ちよく暴れたからさぁ寝よう おやすンミィ……🦑
熟練度10のバッジを持つプレイヤーって基本的に多くても2個くらいのイメージで、それで大体が別のブキ種の印象あるけど、まさかハイドラ種のみでバッジ3個揃えるのはもうよほどハイドラ使うのが楽しくてしょうがないっていう愛がないと無理だよね。そこまで好きなブキに巡り会えて良かったねって敵ながら思ってしまったよ。
ホットノヴァ合わせて8.9%で
これ寿司とスパッタリー合わせて8.55だから
短射程でブラだけが多いなんてことは別にないんだよね
サブspがスペシュよりも遥かに優れているのに使用率が同程度なので、最悪劣っている可能性もある
ちゃんと強みを挙げるなら硬直持ちに軒並み強いのと塗りも悪くない。先手で仕留めれば勝てるスピード感はある
硬直をカバーできるかが全て
完全に間違いなく短射程ブキであるホットとノヴァを短射程ブキから除外する意味が分からないが、ホットとノヴァを除いた短射程ブキの使用率は36.5%とまだ他の射程区分よりも高い
そして先シーズンxp2000↑のデータを見ても短射程は多いようにみえる(しっかり数えてないから正確な所は分からないが)
先シーズンは途中で環境が大きく変わったのでstat.inkではアプデ後の環境を正確に捉えるのは難しいが、参考くらいにはなるだろう
リンク
それは懲罰マッチ
キューインキが強い⋯?
2だと擬似確あったし環境ではあったけどTOPに入るほどの強さではなかった気がする。1はやったことないけどバケツとH3チェリーの2強だったらしい。
それに何故か2→3で硬直が4F伸びてるらしい。今のH3が微妙なのは硬直のせいかと。
練度あれば上でも通用するだったら短射程は通用すると考えるのが普通だと思うが。キツイ環境は練度あっても通用しない環境を指すものだと思うよ。
3のH3しか知らない身としては、強みが全然分からない。弾速も速くないのに全弾命中は難しすぎると思う。塗りが強いと言われても小回りが利かないので自分の周りに関しては違うと思うし。
既に弱体化されうる側のブキなので
強化について考える必要ナシ
フレンドとここ、プラベでガチエリアしたら、
なかなか回転台から敵陣行けなくて何回も落ちちゃって、やっと行けたと思ったら敵陣じゃなくて自陣だったっていうのが2回くらいあった、、笑
そうだよ
少し前から思ってたけど今のH3って強さ的にはスペシュと大差ない説ない?
3点バーストなんて今のゲームスピードだと殆ど当たんないし硬直長すぎて外したら即狩られるし。
キル性能は殆ど変わんないと思うからなんなら機動力的にスペシュのほうが強いしスペシュのほうが勝ててる気がするんだけど気のせい?
塗りたいなら無印、キルしたいならデコ、両方ある程度したい人はmilkって感じかな
🦑なんか新しいポストアポカリプス、いろんな生物になれるみたいだけど…同じポストアポカリプスを生きる不定形としては対抗心が湧いてくるンミ。ヒト以外にもなれないかな?
🐙君はまずメガシンカから見直そうな?86 102 88 98 120 88ってコンセプトわかんねぇ…イヌになったら早そうだが、緑の剣士がもうやってるからなぁ
下がって射程で押す
.96練習してたら、なんか自然と立ち回りの矯正になった…
具体的には当たらない場面で無駄に長く撃ち続けたり、ジャンプ撃ちでなんとかなれー!する場面が他ブキでも減った
スペはともかく、サブが無茶できる物じゃないのもあってこれは効く
誰かこいつの何が強いか教えて?
無印のほうが強そうで仕方ない
スメシの左の敵高とかに頑張っておいたビーコンが味方に壊されると少し悲しくなる。それ以外だったら壊されると逆に嬉しいけどね。
サブ性積んでくれるのはありがたいけどイカ速ガン積みでサブ性つけてないボルネオがいたから
基本的にビーコン農家は『好きなだけ食え!』がスタンスの人が多いとは思う
勝つために置くのであれば、そりゃエナスタのように多くの人が使える方が良いし、マップで見ただけで使って欲しくないビーコンの判断なんかまず付かない
たまにとっさの緊急回避用ビーコンとして使う猛者がいるらしいけど大抵は複数置いてるだろうし、ソナーやアメで塩撒かれて全滅するならともかく人気で売り切れるのなら農家冥利に尽きるのでは
たまに遊びで使うけどイカ速の何が相性悪いのかわからん…
kwsk(死語)
割とキル方面は既に優秀だと思う
塗りが強くなったことで間接的に前に出やすくなったのが効いている気がする
あんまり勝てない初心者にガン積みはオススメしたくないけどなぁ
特にスペシャル系統ガン積みやサブ系統ガン積みは芋ってスペシャル回したりサブポイポイしたりして貢献しているつもりになってその実人数不利もたらしているだけで本人の成長を阻害している状態とかなりかねない。
お守り軽視するのも上に行くにつれほぼなくなっていくし。
ただゾンビとかイカ速とか、スピナーの人速とか武器によって多めに積む傾向にあるものはもちろんある。
味方が設置したビーコンって原則遠慮なく使っちゃって良いものなの?
ステジャン付けててナーフ前までは近くに味方いたらケチって味方の方に飛ぶこと多かったけど、ジャンプ時間増加食らった今じゃそうも行かなくなったし。
チャージャー用に置いたのかなぁって感じの高台付近のビーコンとかにも飛んで良いのか疑問に思うところ。
一応H3はやれる。ただ知っての通りシビアだ
チャージ時間を増やすのは強さに影響しすぎるから個人的には割と最終手段だと思ってる
自分の案としては射撃後に移動速度低下を付けるというのはリスクを増やしつつ強さには影響しにくいから良いと考えてる、が!予兆を増やすことには一切関係ない!
光量で差を付けるのは名案だけど、光量増やすことで不意打ちはどれぐらい減るだろうか…
ダイナモの後隙をサメで狩って
その後隙を別のダイナモに狩られるトゥーンだから
結局1:1交換でこっちだけSPゲージ全損して敵ナモはドリンクで復帰とかそんなんばっかだわ
まあタンサンのほうが合ってるし
塗りを交えつつカーリング絡めて撹乱するならボールドのほうが強いけどね
ありがとうございます。
チャー分けは特につらいですね。一応ペンと別にされたとはいえ、竹含む枠はそもそも使用者少なめなのでマッチしちゃいますし。
ステージ構造的な問題もあると思いますが、過去作では練度次第で抗えたものの、今作だとブラスターや弓の壁裏攻撃を捌きながらチャーに近づくのが厳しく感じました。
ロボムとメガホンで打開はしやすいとは思うんですが。あとはラピエリにガン不利なのもかなりキツく感じましたね。
今作は射程がより長いか、壁裏崖下段差越しに強くないとキツいと感じる場面が多いです。
やっぱ盤面を動かす能力に欠ける
タイマンで悠長に撃ち合う前提の設計がそもそも強くないんだよなあ
直撃60でいいでしょ
汎用ギアをただ積んだ所で、相手も積んでるからただの力比べになる。それで勝てるならいいけど、勝てないならどこかに特化させて強みを押し付けたほうがいい
そのためにも、最初に持ちブキでやりたいことを決めて、それに合わせて特化したギアパワー構成にすべき。スペシャルを活かすならスペ増スペ減やスペ性をガン積みするとか
対面に寄せるにしても、機動力で差を付けるならイカ速・安全靴・スタダ、メインで弾幕張るならメインク・ヒト速・アク強・ラスパ、サブを絡めて戦うならサブインク・サブ性・インク回復、試行回数を稼いで上振れを狙うならゾンビ・ジャン短・カムバといった形で、いくつも差別化できる点がある
大事なのは、使うブキでなにをしたいかを最初に決めること、そしてそれに沿ってギアパワーを組むべき。お守りや定番ギアも試行段階では一旦全部外していい、その上でひとつひとつ必要か試す
キル方面には既にハイドラとかがいるから、そっちに寄せても被るだけでしょ。バレルを塗り特化にしたのは他のスピナーと差別化する上で英断だったと思うけど
なるほど、ノリは悪くなるとは言え一応57も意味あるのか…
とはいえ推奨するのはあまりよろしくないのが現状といったところっすかね…
塗り戻していいから
ダメ32に戻すとか
キル方面の強化下さい
今はインク回復GP3常備、ルールと空き枠次第でメインクGP3で使ってるが、メインク増量が不要な「微弱のインク効率ナーフ」だと有難い。けど、厳しいナーフをしてくる予感はする。
スピナー類にありがちなインクロック30Fがネックだと個人的に思うから、インク系統のナーフするなら≫2028の方が助かる
ギア→ギアパワー
ギア無しって裸じゃないか…
ギアの有用性が全くわからなくなってきた
何つけても一方的にやられるだけで意味ないんじゃないかって思える
気持ちよく暴れたからさぁ寝よう

おやすンミィ……🦑
熟練度10のバッジを持つプレイヤーって基本的に多くても2個くらいのイメージで、それで大体が別のブキ種の印象あるけど、まさかハイドラ種のみでバッジ3個揃えるのはもうよほどハイドラ使うのが楽しくてしょうがないっていう愛がないと無理だよね。そこまで好きなブキに巡り会えて良かったねって敵ながら思ってしまったよ。