うーん、2ではスプリンクラー届くのが中央の照明くらいだったけど、仮に天井の照明全てに当たり判定があったとしたら、ショクワンダーであらぬ場所に行けてしまうからとか…?
ビッグランの歴代最遅開催はなんだったんや…
重箱の隅で申し訳ないけれどホクヒューは雨だよ。ロラコラと間違えたんだろうか
31周年の時にもお祝いの投稿をしてくれたのに……
『スプラトゥーン3』発売から1周年を迎えた。バトルやバイトの合間に世界のピンチを救い、ファッションにも気を抜かず、ロッカーを飾り付けながらカードゲームにハマっていたらいつのまにか時間が経っていたぞ…。共にイカ世界を楽しんでくれているプレイヤーの皆さんに、心より感謝を申し上げたい。 pic.twitter.com/Br5KknZYlP— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) September 9, 2023
『スプラトゥーン3』発売から1周年を迎えた。バトルやバイトの合間に世界のピンチを救い、ファッションにも気を抜かず、ロッカーを飾り付けながらカードゲームにハマっていたらいつのまにか時間が経っていたぞ…。共にイカ世界を楽しんでくれているプレイヤーの皆さんに、心より感謝を申し上げたい。 pic.twitter.com/Br5KknZYlP
ビーコンにもほしい機能だが、設置者にだけ見える形で破壊されたことをお知らせしてほしい マーキングやサーマルと同等の効果だと強すぎるから、イカちゃんたちと同じように「やられた」でいい マップが単調で狭い今作にはほとんど必要のない機能だけど、次回作は大規模で複雑なマップがあると期待し、そこで役立つ機能になるのではないか
ニンダイが近くて、そこで大々的に色々お伝えしたい…とか(希望的観測)
これめちゃくちゃ分かる 変に単体で戦える性能にしたから大流行りして懲罰受けて調整に難儀して バカジャネーノって思う
まぁ初期は アメの中で「やんのか?俺は傘で防いでお前はアメで死ぬぞ?」「逃げるのか?散弾で追うぞ?」っていう択を強いる戦い方ができる無印しか居なかったから もしそのままの性能でソレーラが来てシナジーある戦い方が出来てたかは分からんけど…
スプリンクラーそのものの強化も勿論良いけど、バイガイ天井みたいなスポットが増えてくれたりするのも嬉しいなぁ コンブの照明貼れればいいのに…って思ってたらこのページ曰く2では貼れたらしくてなんで貼れなくしたんですか!?ってなってる ナイスダマとかウルショとかキューインキ(弾)に邪魔だったんだろうか
机上の空論でしかないけど仮に片側がアサリ33個以上ドリブル込みで保持して自陣に引きこもられたら相手は詰みになるんだろうか
みんなは2015年の5月に発売された、ヒトの姿に変身する謎のイカをご存知だろうか?我々は彼らの生態を独自に調査している「イカ研究所」。この10年で数多くの成果をあげることができたが、今後もイカたちの研究は続けていく所存だ。これからもよろしく。そして、ありがとう。#スプラトゥーン pic.twitter.com/dWMPGax6G6— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) May 28, 2025
みんなは2015年の5月に発売された、ヒトの姿に変身する謎のイカをご存知だろうか?我々は彼らの生態を独自に調査している「イカ研究所」。この10年で数多くの成果をあげることができたが、今後もイカたちの研究は続けていく所存だ。これからもよろしく。そして、ありがとう。#スプラトゥーン pic.twitter.com/dWMPGax6G6
そもそも3ジャスがあるの?通信同期怪しいので、メイン普通に通るとおもうのだけど。 前作でも日本は通信きっちりしてるから傘は一部の人が強かったけど、海外だと貫通されまくるから評価落としてたのだけど。
逆にワイロラの方がノックバック効果あるから多段轢きしにくいと思うが・・・ それはともかく、上手く轢きを使わないとローラーはどうしようもない
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが… ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
H3はシューターの皮を被ったスロッシャーだと思った方がいい
10周年のときは公式からお祝いコメントあったっけ?
キャンプはキャンプで硬さとパージ間隔イジられてるから、キル取ってくださいと開発は言いたい雰囲気はあったりする。一応ナーフ前は個人スキルあればタンクとキル両方できたのは問題だったけど、タンクの方を開発削ったからなぁ…
マンメンミ メイクス マン
スプラって強ブキへの忌避感?みたいな風潮強く感じるのはなんでなんでしょうか。
スプラローラーはダメージはまだしも、もう少しローラー所有者本人がノックバックしにくければな、とは思う ワイドローラーは轢き多段ヒット当てられればドスコイも処しやすいので、スプロラもそんな感覚になったらかなり化けるのではないか?
たしかに、牽制中なんかは明らかに相手が足取られて動きづらそうにしてる場面増えたんだよね
常時ポイズン投げまくる立ち回りだと塗りにインク割けなくて、SPまわせないし盤面劣勢になりやすいのがわかった もちろん要所でつかうのは強いから2個投げ自体はアリだと思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
なんか結構記念日とか祝うの好きなタイプだったイカ研ちゃんが俺らがソワソワしてるのに何も言わなくツンとしてるとそろそろ別れ話切り出されるのかと不安になるよな
🦑スクスロをひっくり返したような雨だねぇ 🐙当たるとめちゃくちゃうるさそう
スクスロもそうだけど、連射力を弄くられるっていうのが武器の性能にどれだけ多大な影響を齎すのかっていうのをよく表してるよね もちろんそれだけが要因だとは言わないけども
わしゃクマホンやがバイトの連絡が多いのがナヤンミ ハヤクオイデヨー
心中お察しします 3連あればパターン見えるかと思いますので利用しましょ なんちゃらは使いようです
天下のニンテンドーの人気IPが3周年なのに何もしないなんて… これで西暦3333年にもお祝いなかったら流石に不買運動するわ
同種だからこその連携嬉しい場面だね相手はどうあれ君が楽しかったのが何よりなのさ
立ち撃ちによる牽制とスライドによる差し込みを使い分けるってコンセプトなんだろうけど、牽制するというだけならボム持ち短射程とかでも似たようなことはできるし差し込み性能に優れてる分総合的に見てそっちの方が強いんだよな スライド撃ちが短射程ブキと遜色ない戦闘能力になる、というのは望み薄だしそもそもそうなるのはゲーム的にも良くなさそうだから、立ち撃ちに牽制だけでなく+αとなるなにかが欲しいな
これは本当に思う いくら頑張ろうがデコイチラシはせいぜい2~3個しか消せないし、ホコを1人で割ってたらそれだけで相手が準備万端になるしで、時々自分は他の人と違うゲームやってるんじゃないかという気分になる…
昨日パラ担いでチャレンジヤグラ潜ったら味方にパラソレ来たんだけど、めちゃくちゃ息あってすげー楽しかった 残りの2人もわかばとハイ圧だったから、傘交互張り替え&たまにグレバリでグイグイ押し込み、連続散弾ショットで敵は次々溶けていくので、相手は相当好ましくない体験だっただろうなーとメモプ見て思った
自分の良かった動きとか3キル4キルはキャプチャして見返す モチベ上げてからやる
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
メモリー色んな使い方をしてええねん ミラーで同じブキいたらメモリーでその人の動き見て、良いも悪いも参考にしたり 対処が苦手なブキの視点で見て、得意な状況や苦手な状況を観察したり。いろいろ
範囲内の敵は1秒で12ダメくらいのスリップダメージを受けるようにしてほしい
特に今回は壁塗りし辛いブキ揃いなので、めっちゃ渋い顔しながら振り撃ちで塗ってる
ジャンプビーコンは敵側から入れないところ置ければ武器によっては対処不能になるね そういう場所に置くメリットはほぼないけど、潜伏対策ぐらいにはなる
やっと手に入った!
うーん、2ではスプリンクラー届くのが中央の照明くらいだったけど、仮に天井の照明全てに当たり判定があったとしたら、ショクワンダーであらぬ場所に行けてしまうからとか…?
ビッグランの歴代最遅開催はなんだったんや…
重箱の隅で申し訳ないけれどホクヒューは雨だよ。ロラコラと間違えたんだろうか
31周年の時にもお祝いの投稿をしてくれたのに……
ビーコンにもほしい機能だが、設置者にだけ見える形で破壊されたことをお知らせしてほしい
マーキングやサーマルと同等の効果だと強すぎるから、イカちゃんたちと同じように「やられた」でいい
マップが単調で狭い今作にはほとんど必要のない機能だけど、次回作は大規模で複雑なマップがあると期待し、そこで役立つ機能になるのではないか
ニンダイが近くて、そこで大々的に色々お伝えしたい…とか(希望的観測)
これめちゃくちゃ分かる
変に単体で戦える性能にしたから大流行りして懲罰受けて調整に難儀して バカジャネーノって思う
まぁ初期は
アメの中で「やんのか?俺は傘で防いでお前はアメで死ぬぞ?」「逃げるのか?散弾で追うぞ?」っていう択を強いる戦い方ができる無印しか居なかったから
もしそのままの性能でソレーラが来てシナジーある戦い方が出来てたかは分からんけど…
スプリンクラーそのものの強化も勿論良いけど、バイガイ天井みたいなスポットが増えてくれたりするのも嬉しいなぁ
コンブの照明貼れればいいのに…って思ってたらこのページ曰く2では貼れたらしくてなんで貼れなくしたんですか!?ってなってる
ナイスダマとかウルショとかキューインキ(弾)に邪魔だったんだろうか
机上の空論でしかないけど仮に片側がアサリ33個以上ドリブル込みで保持して自陣に引きこもられたら相手は詰みになるんだろうか
そもそも3ジャスがあるの?通信同期怪しいので、メイン普通に通るとおもうのだけど。
前作でも日本は通信きっちりしてるから傘は一部の人が強かったけど、海外だと貫通されまくるから評価落としてたのだけど。
逆にワイロラの方がノックバック効果あるから多段轢きしにくいと思うが・・・
それはともかく、上手く轢きを使わないとローラーはどうしようもない
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが…
ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
H3はシューターの皮を被ったスロッシャーだと思った方がいい
10周年のときは公式からお祝いコメントあったっけ?
キャンプはキャンプで硬さとパージ間隔イジられてるから、キル取ってくださいと開発は言いたい雰囲気はあったりする。一応ナーフ前は個人スキルあればタンクとキル両方できたのは問題だったけど、タンクの方を開発削ったからなぁ…
マンメンミ メイクス マン
スプラって強ブキへの忌避感?みたいな風潮強く感じるのはなんでなんでしょうか。
スプラローラーはダメージはまだしも、もう少しローラー所有者本人がノックバックしにくければな、とは思う
ワイドローラーは轢き多段ヒット当てられればドスコイも処しやすいので、スプロラもそんな感覚になったらかなり化けるのではないか?
たしかに、牽制中なんかは明らかに相手が足取られて動きづらそうにしてる場面増えたんだよね
常時ポイズン投げまくる立ち回りだと塗りにインク割けなくて、SPまわせないし盤面劣勢になりやすいのがわかった
もちろん要所でつかうのは強いから2個投げ自体はアリだと思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
なんか結構記念日とか祝うの好きなタイプだったイカ研ちゃんが俺らがソワソワしてるのに何も言わなくツンとしてるとそろそろ別れ話切り出されるのかと不安になるよな
🦑スクスロをひっくり返したような雨だねぇ
🐙当たるとめちゃくちゃうるさそう
スクスロもそうだけど、連射力を弄くられるっていうのが武器の性能にどれだけ多大な影響を齎すのかっていうのをよく表してるよね
もちろんそれだけが要因だとは言わないけども
わしゃクマホンやがバイトの連絡が多いのがナヤンミ
ハヤクオイデヨー
心中お察しします
3連あればパターン見えるかと思いますので利用しましょ
なんちゃらは使いようです
天下のニンテンドーの人気IPが3周年なのに何もしないなんて…
これで西暦3333年にもお祝いなかったら流石に不買運動するわ
同種だからこその連携嬉しい場面だね相手はどうあれ君が楽しかったのが何よりなのさ
立ち撃ちによる牽制とスライドによる差し込みを使い分けるってコンセプトなんだろうけど、牽制するというだけならボム持ち短射程とかでも似たようなことはできるし差し込み性能に優れてる分総合的に見てそっちの方が強いんだよな
スライド撃ちが短射程ブキと遜色ない戦闘能力になる、というのは望み薄だしそもそもそうなるのはゲーム的にも良くなさそうだから、立ち撃ちに牽制だけでなく+αとなるなにかが欲しいな
これは本当に思う
いくら頑張ろうがデコイチラシはせいぜい2~3個しか消せないし、ホコを1人で割ってたらそれだけで相手が準備万端になるしで、時々自分は他の人と違うゲームやってるんじゃないかという気分になる…
昨日パラ担いでチャレンジヤグラ潜ったら味方にパラソレ来たんだけど、めちゃくちゃ息あってすげー楽しかった
残りの2人もわかばとハイ圧だったから、傘交互張り替え&たまにグレバリでグイグイ押し込み、連続散弾ショットで敵は次々溶けていくので、相手は相当好ましくない体験だっただろうなーとメモプ見て思った
自分の良かった動きとか3キル4キルはキャプチャして見返す
モチベ上げてからやる
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
メモリー色んな使い方をしてええねん
ミラーで同じブキいたらメモリーでその人の動き見て、良いも悪いも参考にしたり
対処が苦手なブキの視点で見て、得意な状況や苦手な状況を観察したり。いろいろ
範囲内の敵は1秒で12ダメくらいのスリップダメージを受けるようにしてほしい
特に今回は壁塗りし辛いブキ揃いなので、めっちゃ渋い顔しながら振り撃ちで塗ってる
ジャンプビーコンは敵側から入れないところ置ければ武器によっては対処不能になるね
そういう場所に置くメリットはほぼないけど、潜伏対策ぐらいにはなる
やっと手に入った!