みんなは2015年の5月に発売された、ヒトの姿に変身する謎のイカをご存知だろうか?我々は彼らの生態を独自に調査している「イカ研究所」。この10年で数多くの成果をあげることができたが、今後もイカたちの研究は続けていく所存だ。これからもよろしく。そして、ありがとう。#スプラトゥーン pic.twitter.com/dWMPGax6G6— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) May 28, 2025
みんなは2015年の5月に発売された、ヒトの姿に変身する謎のイカをご存知だろうか?我々は彼らの生態を独自に調査している「イカ研究所」。この10年で数多くの成果をあげることができたが、今後もイカたちの研究は続けていく所存だ。これからもよろしく。そして、ありがとう。#スプラトゥーン pic.twitter.com/dWMPGax6G6
そもそも3ジャスがあるの?通信同期怪しいので、メイン普通に通るとおもうのだけど。 前作でも日本は通信きっちりしてるから傘は一部の人が強かったけど、海外だと貫通されまくるから評価落としてたのだけど。
逆にワイロラの方がノックバック効果あるから多段轢きしにくいと思うが・・・ それはともかく、上手く轢きを使わないとローラーはどうしようもない
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが… ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
H3はシューターの皮を被ったスロッシャーだと思った方がいい
10周年のときは公式からお祝いコメントあったっけ?
キャンプはキャンプで硬さとパージ間隔イジられてるから、キル取ってくださいと開発は言いたい雰囲気はあったりする。一応ナーフ前は個人スキルあればタンクとキル両方できたのは問題だったけど、タンクの方を開発削ったからなぁ…
マンメンミ メイクス マン
スプラって強ブキへの忌避感?みたいな風潮強く感じるのはなんでなんでしょうか。
スプラローラーはダメージはまだしも、もう少しローラー所有者本人がノックバックしにくければな、とは思う ワイドローラーは轢き多段ヒット当てられればドスコイも処しやすいので、スプロラもそんな感覚になったらかなり化けるのではないか?
たしかに、牽制中なんかは明らかに相手が足取られて動きづらそうにしてる場面増えたんだよね
常時ポイズン投げまくる立ち回りだと塗りにインク割けなくて、SPまわせないし盤面劣勢になりやすいのがわかった もちろん要所でつかうのは強いから2個投げ自体はアリだと思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
なんか結構記念日とか祝うの好きなタイプだったイカ研ちゃんが俺らがソワソワしてるのに何も言わなくツンとしてるとそろそろ別れ話切り出されるのかと不安になるよな
🦑スクスロをひっくり返したような雨だねぇ 🐙当たるとめちゃくちゃうるさそう
スクスロもそうだけど、連射力を弄くられるっていうのが武器の性能にどれだけ多大な影響を齎すのかっていうのをよく表してるよね もちろんそれだけが要因だとは言わないけども
わしゃクマホンやがバイトの連絡が多いのがナヤンミ ハヤクオイデヨー
心中お察しします 3連あればパターン見えるかと思いますので利用しましょ なんちゃらは使いようです
天下のニンテンドーの人気IPが3周年なのに何もしないなんて… これで西暦3333年にもお祝いなかったら流石に不買運動するわ
同種だからこその連携嬉しい場面だね相手はどうあれ君が楽しかったのが何よりなのさ
立ち撃ちによる牽制とスライドによる差し込みを使い分けるってコンセプトなんだろうけど、牽制するというだけならボム持ち短射程とかでも似たようなことはできるし差し込み性能に優れてる分総合的に見てそっちの方が強いんだよな スライド撃ちが短射程ブキと遜色ない戦闘能力になる、というのは望み薄だしそもそもそうなるのはゲーム的にも良くなさそうだから、立ち撃ちに牽制だけでなく+αとなるなにかが欲しいな
これは本当に思う いくら頑張ろうがデコイチラシはせいぜい2~3個しか消せないし、ホコを1人で割ってたらそれだけで相手が準備万端になるしで、時々自分は他の人と違うゲームやってるんじゃないかという気分になる…
昨日パラ担いでチャレンジヤグラ潜ったら味方にパラソレ来たんだけど、めちゃくちゃ息あってすげー楽しかった 残りの2人もわかばとハイ圧だったから、傘交互張り替え&たまにグレバリでグイグイ押し込み、連続散弾ショットで敵は次々溶けていくので、相手は相当好ましくない体験だっただろうなーとメモプ見て思った
自分の良かった動きとか3キル4キルはキャプチャして見返す モチベ上げてからやる
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
メモリー色んな使い方をしてええねん ミラーで同じブキいたらメモリーでその人の動き見て、良いも悪いも参考にしたり 対処が苦手なブキの視点で見て、得意な状況や苦手な状況を観察したり。いろいろ
範囲内の敵は1秒で12ダメくらいのスリップダメージを受けるようにしてほしい
特に今回は壁塗りし辛いブキ揃いなので、めっちゃ渋い顔しながら振り撃ちで塗ってる
ジャンプビーコンは敵側から入れないところ置ければ武器によっては対処不能になるね そういう場所に置くメリットはほぼないけど、潜伏対策ぐらいにはなる
やっと手に入った!
気持ちはわかる(白状)
継続的に連射できる武器がひとつもなくてとても困っています(本音)
リールガンはリールガンというカテゴリーの武器として気に入ってはいるのですが、今回は隙が大きくて塗りにくい武器ばかりなので特につらく感じます
具体例挙げれずに逃げてて草
それは「シューター扱いするな」ってこと?
サブインクは積みたくない派だったけど 意外とインクカツカツできつい
サブギア2つ分つければ青スパのトーピードと同じ使用感になるんだろうか
バトルメモリーで負け試合をおさらいするのが精神的にきついって人は、自分が勝った試合で敵の動きにツッコミしまくるのがオススメ 頭に来ないし、敵のダメなところを言語化することで自分の動きも自然と良くなる
スプリンクラーの性能うんぬんではなく、スプリンクラーを存続させないことが「一部の武器にとって対処不能なオブジェクトと化する」のを防ぐための仕様なのは理に叶っていると思える 強化すべきはそこではなく塗り性能やら耐久値やらインク消費量だと思う
振り回して出る飛沫による塗りを全体的に広げたうえで、手前に落ちる飛沫の塗りを特に広げることで、塗りがつながりやすくしました。
は欲しいよね。ナワバリ強くなるだけじゃなくて、初動の時の移動もやりやすくなるし。
リールガンはシューターに入ってほしくありません
そもそも3ジャスがあるの?通信同期怪しいので、メイン普通に通るとおもうのだけど。
前作でも日本は通信きっちりしてるから傘は一部の人が強かったけど、海外だと貫通されまくるから評価落としてたのだけど。
逆にワイロラの方がノックバック効果あるから多段轢きしにくいと思うが・・・
それはともかく、上手く轢きを使わないとローラーはどうしようもない
前シーズン王冠使用者数でジム27 ホクサイ9の時点でジムよりはるかに弱いことはほぼ実証されてると思うが…
ショクワンとの相性自体はいいけど、相性良くてもメインサブスペ合わせたパワーがホクサイ足りてないとは思うよ。個人技で一人ホクサイ金バッジいるのは把握はしてるけど、その人が強いだけで、その人パヒューフィンヒューでも金バッジ取ってるし…
H3はシューターの皮を被ったスロッシャーだと思った方がいい
10周年のときは公式からお祝いコメントあったっけ?
キャンプはキャンプで硬さとパージ間隔イジられてるから、キル取ってくださいと開発は言いたい雰囲気はあったりする。一応ナーフ前は個人スキルあればタンクとキル両方できたのは問題だったけど、タンクの方を開発削ったからなぁ…
マンメンミ メイクス マン
スプラって強ブキへの忌避感?みたいな風潮強く感じるのはなんでなんでしょうか。
スプラローラーはダメージはまだしも、もう少しローラー所有者本人がノックバックしにくければな、とは思う
ワイドローラーは轢き多段ヒット当てられればドスコイも処しやすいので、スプロラもそんな感覚になったらかなり化けるのではないか?
たしかに、牽制中なんかは明らかに相手が足取られて動きづらそうにしてる場面増えたんだよね
常時ポイズン投げまくる立ち回りだと塗りにインク割けなくて、SPまわせないし盤面劣勢になりやすいのがわかった
もちろん要所でつかうのは強いから2個投げ自体はアリだと思う
ライン上げて、塗り拡げて、前に出ることでカウント進むようになってるゲームなんだから前に出れない時点でリスクは高いし、キルのリターン薄いのが後衛の弱い点でしょ。その分迎撃が主体だから相対的にキルが取りやすいけど、デスした時点でもってかれるカウント、デスして取られた陣地を取り返すために必要な労力加味すればリスクは別に低くはないぞ。
なんか結構記念日とか祝うの好きなタイプだったイカ研ちゃんが俺らがソワソワしてるのに何も言わなくツンとしてるとそろそろ別れ話切り出されるのかと不安になるよな
🦑スクスロをひっくり返したような雨だねぇ
🐙当たるとめちゃくちゃうるさそう
スクスロもそうだけど、連射力を弄くられるっていうのが武器の性能にどれだけ多大な影響を齎すのかっていうのをよく表してるよね
もちろんそれだけが要因だとは言わないけども
わしゃクマホンやがバイトの連絡が多いのがナヤンミ
ハヤクオイデヨー
心中お察しします
3連あればパターン見えるかと思いますので利用しましょ
なんちゃらは使いようです
天下のニンテンドーの人気IPが3周年なのに何もしないなんて…
これで西暦3333年にもお祝いなかったら流石に不買運動するわ
同種だからこその連携嬉しい場面だね相手はどうあれ君が楽しかったのが何よりなのさ
立ち撃ちによる牽制とスライドによる差し込みを使い分けるってコンセプトなんだろうけど、牽制するというだけならボム持ち短射程とかでも似たようなことはできるし差し込み性能に優れてる分総合的に見てそっちの方が強いんだよな
スライド撃ちが短射程ブキと遜色ない戦闘能力になる、というのは望み薄だしそもそもそうなるのはゲーム的にも良くなさそうだから、立ち撃ちに牽制だけでなく+αとなるなにかが欲しいな
これは本当に思う
いくら頑張ろうがデコイチラシはせいぜい2~3個しか消せないし、ホコを1人で割ってたらそれだけで相手が準備万端になるしで、時々自分は他の人と違うゲームやってるんじゃないかという気分になる…
昨日パラ担いでチャレンジヤグラ潜ったら味方にパラソレ来たんだけど、めちゃくちゃ息あってすげー楽しかった
残りの2人もわかばとハイ圧だったから、傘交互張り替え&たまにグレバリでグイグイ押し込み、連続散弾ショットで敵は次々溶けていくので、相手は相当好ましくない体験だっただろうなーとメモプ見て思った
自分の良かった動きとか3キル4キルはキャプチャして見返す
モチベ上げてからやる
あと強いか弱いか判断するのは人次第だし
ジムのほうがショクワンダーなれるのもむずいしためぎりもあたるかもわからないそれ考えるとどっちもどっちみたいな感じ(感想)
メモリー色んな使い方をしてええねん
ミラーで同じブキいたらメモリーでその人の動き見て、良いも悪いも参考にしたり
対処が苦手なブキの視点で見て、得意な状況や苦手な状況を観察したり。いろいろ
範囲内の敵は1秒で12ダメくらいのスリップダメージを受けるようにしてほしい
特に今回は壁塗りし辛いブキ揃いなので、めっちゃ渋い顔しながら振り撃ちで塗ってる
ジャンプビーコンは敵側から入れないところ置ければ武器によっては対処不能になるね
そういう場所に置くメリットはほぼないけど、潜伏対策ぐらいにはなる
やっと手に入った!
気持ちはわかる(白状)
継続的に連射できる武器がひとつもなくてとても困っています(本音)
リールガンはリールガンというカテゴリーの武器として気に入ってはいるのですが、今回は隙が大きくて塗りにくい武器ばかりなので特につらく感じます
具体例挙げれずに逃げてて草
それは「シューター扱いするな」ってこと?
サブインクは積みたくない派だったけど
意外とインクカツカツできつい
サブギア2つ分つければ青スパのトーピードと同じ使用感になるんだろうか
バトルメモリーで負け試合をおさらいするのが精神的にきついって人は、自分が勝った試合で敵の動きにツッコミしまくるのがオススメ
頭に来ないし、敵のダメなところを言語化することで自分の動きも自然と良くなる
スプリンクラーの性能うんぬんではなく、スプリンクラーを存続させないことが「一部の武器にとって対処不能なオブジェクトと化する」のを防ぐための仕様なのは理に叶っていると思える
強化すべきはそこではなく塗り性能やら耐久値やらインク消費量だと思う
は欲しいよね。ナワバリ強くなるだけじゃなくて、初動の時の移動もやりやすくなるし。
リールガンはシューターに入ってほしくありません