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エアライダーのイベントはこっちで言うフェスの枠も兼用してる(もしくはイベマとフェスの中間)感がある。
加速ウエライドみたく、30秒ごとにイカ速とヒト速が上がっていくバトルとかちょっと楽しそうだなって思った
自分も似た感じ、イベマやブキチャレは20前後だけどXPは14~16をいったりきたりしてる
仕様を悪用された結果だからバグったってのは正確じゃないけどな
イベマの初戦の相手18なのに今XP13でやってんのアホらしくてマジ笑える
下げるの目的でやってる人が多いなら
相手側になった時に勝てるはずで
マッチングがなんかバグってるんだろうね
もうまともに遊べるゲームじゃなくなったんだよ
レイダースに期待しよう
それだと人がさらに分散するから、もっと困難になるのでは?
下げランやってる人が多いからなのかバンカラマッチで全然勝てなくなっちゃった
どう見ても動きが自分と同じレベル帯じゃない、って人とよく当たって毎日直近50戦の勝率が20を越えてくれない
そして内部レートが下がってると思われるので、味方にもある意味で同じレベル帯とは思えない人がくるようになってこの沼からどう抜け出せばいいのか悩んでる
ソロ専用は欲しいけど2時間区切りじゃ無理があるんだよねぇ
エアライダーみたいに数日間ブッ通しのイベントにしてくれればそれもできそうなのにね
イベマはソロだと人権無さすぎだから計測中だけでもパーティと当たらないようにしてくれ
あくまでスコープは拡大が出来るかどうか、視野が狭くなるけど拡大した方が狙いやすい人はスコ有りを、拡大出来ないけど視野が広いほうが、なんなら拡大しないほうが狙いやすいって人もいるだろうから(自分はそう)そういう人はスコ無しをって違いだけでよかったと思うんだよね
そこのデメリットを補うための射程差を付けたりチャーキ付けたりはいらなかったって感じる
シンプルに索敵力というか警戒力というかが苦手なんだろうなあって思う
Xマッチまで来て試し撃ちですらビーコンブキ触ったことないってことがあるのか、ビーコンは飛べるって仕様知らないなんてことがあるのかって感じだし、
キルしても一生ビーコンで飛んできたり裏からやられたりって経験もしてるだろうし。
自分で言うのもなんだけどマップ確認やイカランプ等の状況把握力は高いほうかなって思ってて、でもそこまでしっかり把握出来てるのに対面が下手でやれないってこと多いから、
逆にそういう人はフィジカルはあるのかもだけどマップをこまめに見るとかは得意じゃないんだろうなあって。
ウルショ祭りはウルショを使わないのが勝利の鍵ンミねぇ
本人のためにも通報したほうがいいのかも?
2歩進んで3歩さがる把握
三歩進んで二歩下がるじゃないけど、XPが50上がって75下がるを繰り返してる
それ同じこと凄い思ってた。メインの方でカケラ3つくらいに変換してくれるだけで2.5倍くらい回収効率よくなる。
ドリンク飲んだらサモランでも欲しいギアパワー付きやすくなるのはよさそう
サーモンランのギアのカケラ、サブ枠だけじゃなくてメイン枠からもカケラ落ちるようにならんかな
そしたら新規の人もすぐ欠片集まるようになるし
ウルショの球の軌道ってかなり癖があるはずだから何回も使ってなれるのが一番早い説。
前ボーカル時代のSashiMoriの曲が聴きたいw
誰か当て方を教えてくれ……削りは入ってるのになぜ倒せないんだ。見た感じ直撃なのになあ……
それなら2の既存マップ流用でタコゾネスと戦ったステージみたいな形式はどうだろうか?
既存マップ改造系ならオクトエキスパンションにもヤグラとかあったな…学習のために攻略ギミックの中にそういうのを入れてもいいと思う。アサリみたいに小さいものを集めてコアに投げつける、集めると敵に常に感知されるみたいな。
エリア杯海外企画だそうです
コ
敵に近づかれたらカニ歩きして弾を避けちゃお!
🦑デコイにも突撃するようになったり……
🐙スミナガで方向音痴になったり……
🦑ソナーをジャンプしてかわすよう強化して欲しい
🐙ソレちょっとカワイイかも
ヒロモの場合マップでステージ構成が一望出来ちゃうと楽しみを損ねる恐れがあるから実装できなかったんじゃないかなー、と
到達した所だけ表示するとか特定のステージだけマップ機能解禁とか出来なくもないだろうけど、コストが上がるからねぇ……
🦑 私のロボムくんだけビーコン壊しに行くようになれ
🐙 ロボムくんが害虫扱いされてしまう……
自分側判定か相手側判定か、の違いじゃない?ボムやウルショは相手側、メインは自分側、じゃなかったっけか。
ウルショの弱体化ってたしか回避行動を取っているのに爆風が強すぎて死ぬからとかだっけ?ブラスターも回避行動しているのに当たってすらいない爆風で2確で死ぬんだが何が違うんだ?
敵の意識の低さもだが、味方も…そういうのは最悪ビーコンジャンプの方法を知らん可能性もある。プレイヤージャンプと違ってマップから直接照準しないと飛べないし。真面目にマップを開いてビーコンジャンプするステージをヒロモに作るべきだと思ってる。壊さないとタコゾネスに包囲されるとか、自身も遊撃や複数の拠点対応するとか。
不思議の勝ちあり、って話かなぁ…再現性のない勝利で評価しようがない勝利。逆に不思議の負けなしと続くので相手チームに問題もあったのかも。そっちのほうが価値がありそう。
ちゃんと見渡せば見えるとこにあるビーコンを敵全員にスルーされた時の、これ飛んでもええんか・・・?感
マップも多分見てないぞ。
ビーコンに目敏い人ほどマップをよく確認する印象。
直接的に相手をどうこうするサブではないからそんな印象に残らないんだろうね。
そして味方に来てもビーコンを押してスーパージャンプできることを知らないと使えないので影が薄い。
相手目線だと効果が分かりづらいのはあるかもだけど
索敵機能も地味に便利で厄介なのでしっかり刈り取るぞ
💢( α"α)ζ📣「バットを振れ!!なんのためにそこに立っとるんじゃ!!」
💢( ` -川📣「アウトお!?どー見たって入っとらんやろ!審判買収されとるんか!?」
/ ΘωΘ ;\(僕は関係ないですの顔)
ずっと攻撃できないサブスペばっか使っててウルショでキル2メインで10とかなる
こう、爆風でキル取るんじゃなく貫通させる感じなんだろうか
ビーコンによる成功体験がない場合、無視しちゃうんでしょうねぇ
逆に酷い目に遭ってもソレがビーコンによるものだった、とは気がついていないとか
勝手なイメージだけど、ビーコン意識低い人はビーコンブキ使ったことが無さそう
うまい具合に見つけにくいとこに置かれてたりするよな
ああいうのが土が良いってことなのか