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それと、"再現"方式だとNPCが多いサーモンランはできないのか?って疑問に関してだけど、原理的にはできると思う。
だって、実際にバイトしてる間、リアルタイムでシャケは全員動いてるから。
これはつまり、(再現されたものであっても)プレイヤーの位置と行動があればシャケはその場で動かせるってことで、シャケの内部状態(今どっちに動いているかとか)を覚えておく必要はないはず。
んなこと言っても現実には実装されてないやんけ、って話だけど……。なんでかな。同期ズレがみんなが思ってるより実は激しくて再現してもプレイヤーもシャケも位置ずれしまくってみんな虚空を撃っててその間シャケは虚空に撃たれて消えてるから見ても意味がないとかになるんだろうか?
そこまでひどくはないと思うんだけどなあ。
編成自体は塗り強めで割と好きだけど弓が生命線なので使えないのに伝説に来るのはやめてほしい
ざっくりどれくらいデータ量違うか考えてみようぜ。そんなに正確じゃなくてもいいから、何桁くらい変わるかだけ。
switchの画面解像度は携帯モードでも1280x720で大体100万ピクセル、それぞれRGBで最低3バイトだから300万バイトくらい使うのに対して、switchの入力の種類は、ボタンはON/OFFだけでよくて(16種類程度=2バイト)、スティックとジャイロは多めに見積もってそれぞれ縦横の傾き具合をもう少し細かく(それぞれ4バイトx3種類x2方向で24バイト)記録するとしても、大体30バイト程度になる。だから単純に考えると10万倍くらい違う
もちろん動画は保存するとしたら圧縮をかけるけど、10倍縮むってことはまあないだろうから、数万倍はデータ量に差があるってことになる(やってるかどうかわからないけど、ボタン入力データもかなり圧縮効くだろうし)。
ここでは音声データのことを考えてないけど、ゲーム内に音声データ自体は入ってるから、種類とタイミングだけ記録すれば再生できるので(これはある意味プチ"再現"方式だけど)動画自体と比べるとそんなに影響はないかなあ。まあボタン入力データに関しても、ほかのデータを色々乗せそうだけど、それにしたってデータが10倍とかにはならないだろうし、もろもろ考えても1万倍は小さくなってる、ってところだろうか。
それに、記録する場合にはどこかにデータを貯めておかないといけない。動画サイズのデータはメモリにずっとは置いておけないし、書き込むだけでも時間がかかるので、ただでさえそろそろスペックが厳しいswitchで試合/バイト中に裏でずっと動画保存するってのは無理なんじゃないかな
37℃の微熱と眠気でまどろみながらやるスタダサイコ〜♪
地獄だなこの低火力……
雑魚が重すぎる
それや〜〜言語化ありがとう ブレないのが特に良い…
ジムのレティクル見ると真ん中に丸があると思うんだけど、これが
手前の敵に当たってなければ貫通して後ろの敵まで弾が飛ぶ↓(見えにくいけど奥のバルーンにも180入ってる、塗りもできてる)

手前の敵に当たってるとそこで止まる↓

シーズンでバトルメモリーの互換がなくなるのって武器の仕様とかが変わって再現できなくなるからなのか
なるほどなあ知らなかった
痒い所に手が届くって理由で自分も好き
塗り良し、射程良し、機動力良し、で塗り徹底すれば必要な時に必要なところに弾が届く
満潮時ヘビリスキルや敵に囲まれたバクダンの処理しやすいのも〇
しかもクロと違ってブレない
スクスロの渦とか、スプリンクラーで例えるとか…?核とかコアみたいなものがあって、それが当たると壊れる。でも核から放出される部分は補充されるからいっぱい当たるってイメージだわ
スプラに限らず、ゲームのリプレイ機能って基本的に再現だよ
キー入力等の操作情報のトラフィックを記録して、それを元に再現する
最大のメリットは、やはり操作情報の記録だけだから容量を最小限で抑えられる
勘違いされることもあるけど、ゲームってサーバに対してグラフィック情報を送信するとかはしないから、通信トラフィック自体小さい
だからマルチゲーは回線速度とかは最低限満たしてれば良くて、安定性や応答速度が最重要
映像として記録するってことは、ある意味でそういうグラフィック情報も含めて記録するって事と同義
それに視点切り替えの事を考えると、4人分の映像が必要になる
これはとんでもなく無駄、というかそれを実現しても保存できるリプレイ数が限られて不満出ると思う
同じく
実装時に暴発矯正でジャンプ斬り徹底したもんで手癖になってもた
そんなもんで未だに踏み込み斬りの精度はいまひとつ
上の木でも言われてるこの仕組み?説明文がいまいち理解出来ない。
視覚的にわかる資料とかないかな?
H3好き 何がどう好きかは自分でもよく分かってないがなんか好き 楽しい編成だった
次のダムの編成、火力がなんかこの前のダム編成みを感じるが果たして
映像だとめっちゃ容量が重くなる、プレイヤー切り替えるとシャケの位置が違うから瞬間移動して凄いことになる
とかかな
俺あんまりゲームの仕組みとか詳しくないからよく分からないんだけど、バトルのメモリープレイヤーって、映像として"記録"してるんじゃなくて、"再現"してるんだっけ?
その再現をサーモンランでやろうとすると、コジャケからオオモノまで大量のNPCを1体ずつ動かさなきゃいけないから容量的に実装は無理の可能性が高いってことかな?
個人的にはメモリープレイヤー実際して欲しいんだけど、逆に何で映像としての記録じゃダメなのかな?
ワイパー種、クマワイパーの癖でタメ撃ちジャンプの癖がついてるな
新しいジブンがミツカッタアルバイターの表情

ジムワイパーページの説明文
>ヨコ斬りでもタメ斬りでも中央の弾が何かに当たるとその時点で他の弾も全て消滅してしまうという性質になっていて、(中略)
>この特性はサーモンランでも受け継がれているので、シャケの群れに当てる場合は下の段をうまく当てるように練習しておくと良い。
この仕様を詳しくは理解してなかった
雰囲気で貫通したりしなかったりしてたわ
前入力の暴発防止にも!
個人的には攻撃頻度落としてでもジャンプ斬りするほうがいいと思ってる。言及されてるように、芯を外した斬撃波で複数体巻き込めるから
ただ斬り込む先がドスコイばっかりとかなら話は別だけど
ワイパーって溜め斬りの時にジャンプしない方がいいの?下の刃が貫通して中シャケ倒せるからずっとジャンプしてた
両方だいぶ暇人だな
野良しかやらないから2の頃はダイナモでタワー倒すの以外は自分でやれって心構えだったし3でも低キケン度だとそう思ってたわ
ただ難しくなってくるとザコの物量も増えるし、野良でも役割分担の意識が高まるからなおさら遠征が苦手なブキ持ちは遠征しない方が良くなるんだろうな、多分
泥まみれで、歯を食いしばって、まだ続けるか否かの判断に悩みつつ、自力で決断して、カンスト達成の手応えを知ってしまったら、安易に短絡な考えでお手伝いは出来ないワイである
だってこの達成感は、言葉で表現できないんだもの
18バイト目1waveでヒカリバエ来てノーミス終了したけどこの編成は正解分からないわ
せめて誰かにジェッパ来てほしかったか
だいぶ前のすじこのオルランでツイッターのフォロワーのフォロワー経由で知り合った人(故に関係性は薄かったりする)
…から「すじこカンストしたいからキャリーしてくれ」って頼まれたけど、普段200~300ぐらいに自力で行けてないらしいし、頼まれた時の評価値600も他の人らにキャリーされてフレ3+野良1でやってて8連敗中みたいな状態だったから870ぐらいまでは付き合ったけど「用事あるからあとは自分で頑張ってあげてくれ」って言って投げちゃったわ。
カンスト勢でもずーっとキャリーするのは嫌なんや…
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あ、厳密にはタツ(討伐失敗)含むでした。
39金イクラは運ぶイカちゃんだったのでどうにかなったけど救出二桁いくとエグいバイト感でてくる
俺は1200で撤退したし熱は37℃まで下がったから俺じゃないぞ!
電車とか好きそう
伝底の人の中には、「カンスト勢はどんな武器持ってもタワー、カタパとかを絶対に処理する」って思ってる人多いかもしれないけど、これって半分正解で半分ハズレなんよね。
確かにどの武器持ってても、行く時は行くけど、仮にコンテナ周りにオオモノが複数体寄って来てる時には、優先度を1つ下げて先にこっちを処理してから向かうこともある。
と言うのも、せっかく寄って来たオオモノを引き離しちゃう可能性もあるし、仮にバクダンとかヘビが寄って来てるのに、チャージャーが無視して一目散にタワー向かうのは得策とは言えない。
先に金イクラを稼げる分だけ稼いでおく、要するに先行逃げ切りみたいな戦法にシフトチェンジすることもあるってこと。
確かに害悪3銃士の放置は失敗を招くから優先度は高いけど、何がなんでもとか、絶対って考えは持たない方がいいと思う。
…って、こういうことを言うと、処理に行かないことを正当化する人増えちゃうかもしれないけどw
15デスはガチで見たことがないわ
その前にWOするからなんだろうけどよくW3までキャリーできたな
許してやってくれ、きっとそのイカには38℃の高熱があったに違いない
味方強すぎて余裕でクリアしたけどなんかテッキュウ多いな〜と思ったらこれでクソワロタ

(°°з =====〉くコ:3ミ
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でんせつ300帯て3wave15ウキワのイカは反省してほしい
ちなみに通常でもガン寄せはしない。
左右高台でヘビが見えたらすぐ倒すね。
基本的にコンテナ付近にヘビが到達したらやばいからね〜。