バランスよくて姑息じゃないから最近ファンになってる 多少の塗りもキルもキープもできるリッターがおかしかったのか
やっぱりこのブキが強い理由は弾が全くブレないのと連射力が高いのが理由だと思う。ブレるようにしちゃったらこのブキの個性が無くなっちゃうから、弱体化するんだったら連射力を下げるべきだと思う。あとカニタンク
这把武器绝对需要削弱。降低它的射速。
簡単だっていうんだったら攻略方法を教えてあげなよ 少なくとも自分はこうやって悪戦苦闘してるイカちゃん・タコちゃんを見てニマニマしてる。
飲酒トゥーンも物議の対象だけど 第一世代アレルギー薬も結構認識力下がるから困る。 鼻は通るから気分は良いんだけど。
エイム要らずで爆風バカデカブキ。ただ射程トゥーンな今の環境だと若干弱い。
皆さんはマッチングして 「この相手や味方は自分と同じ実力だな!」と感じたことってありますか?
私はほぼないですね🤔 自分の実力を客観的に見れてないから仮にマッチングしてても気づけない自信がありますね😅
簡単だろ
モデラーは塗るっていうこのゲームだけの要素の楽しさがわかりやすいからな。入手できるレベルとガチマに持ち込めるレベルを別にするってのもありなのかも?
次回作から風呂と紅葉の解放ランクも無茶苦茶高くしとくか。 あと初心者に人気なのってプロモデラーとか?
風呂にしろもみじにしろ、ブキが悪いというか、初心者帯で変に刺さってしまうが故に初心者にしか刺さらん立ち回りしか出来ないプレイヤーが量産されてしまってるのがね…。
(というか風呂やもみじって本来、相当な熟練者向けブキよな)
ニンテンドーミュージックで音楽を聞いていたけど、クリア後のエントランス曲platonic solid(正多面体という意味らしい)で後半にゲーム中では聞いたことがないけど知ってるメロディが入ってる。だいたい2:00付近から。
ちなみにクリア前の曲Archonは統治者とか支配者という意味らしく、platonicは精神的な絆や純粋な愛といった意味合いが。そういうとこやぞコダコ。
イカちゃんのミルク飲みたい
寿司サップ52皆仲良し
組分け時にレートバランサは見て取れるのでそれで駄目なら互角さはだいぶ頑張らないとならない ただ、なんか凄い勢いで負けたり苦境に立たされたりした原因をマッチングに求めがちだけどルールによるところも大きくてマッチングを頑張ってもあんまり成果ないかも
部屋の最強と最弱の差が0.5σまでとか stat.inkで見るとアサリ以外が大体σ=300なので150差でまあこんなもんかってくらいの理屈だけど 実際どれくらいの幅があるのか知らんのでこれ以上は分からん
永遠に言い続けるけど3の雑魚シャケの動きと壁塗り、ウェーブ終了時のグリルやカタパは許してない イカロールやイクラ投げは2に比べて明確に面白くなった部分だと思う
たしかに移動速度違うならリスポーンする時間もブキごとに違っても良いのかも 身支度にかかる時間の差ってことで
2のキンシャケ探しは赦されたのか?
敵味方の強さがバラバラで、1回3分や5分の試合を何試合もするくらいなら、正直10分くらいマッチングで待たされたっていいと思ってる派。 今のマッチングは少数を廃除せずに、みんなで仲良くプレイしてねっていう、任天堂様の教えだと思ってる。公平性よりもエンタメ重視なのでは? スピンオフの開発に力入れちゃって、バランス調整なんて適当だし、競技性を期待する人は出ていけっていうメッセージにも取れる。
ブキ毎にやられた時の復活時間短縮を変えてほしいなダメージに関係なくどんなブキにやられたかによっても適用
対面で相手の行動先を予測できるぐらいのエイムが前提条件でそのうえでかなりの立ち回りを求められる武器。
WAVE1とか2で終わるなら心が折れるけど、WAVE3があるなら評価キープだしまだセーフ 40時間以内で自身の精神力と相談しながら挑戦するのもサモランの魅力
名有りのタコとペンのID同じやん自作自演草
お前もな
すいません関係のないコメントは控えていただけたらと思います
無印と比べりゃマシってだけで、スペコラも中堅あるかすら怪しくね?ジェッパブキのなかでもかなり下のほう、sppも高いし
自分は2のシャケト場の理不尽さとか、3から追加された新アクションで動きやすくなったこととか、3からの新武器が全体的に火力が高めになってたりとか3の方がいいなと思うことが多いな。難易度が上がっていくにつれて単純に数を水増しされてるだけな感じはあるけど
そもそもエイム要らなければ批判していいってのがまず間違ってるんだよな。連射力とか相応の代償あっての範囲攻撃だしなんの問題もない 批判にすらなってないただの愚痴を、わざわざその対象に向けて吐くな
後はスプラというゲーム性的に煽りを行って得られるリターンが合わんのかなって。
LoLみたいなMOBAと呼ばれるゲームでは、敵を倒せば倒すほど自分が強くなって無双出来るので、煽るというのは戦術として存在する。それが有効なのは、試合をほぼ確実に決するリターンを得られるから。あと、序盤ならゲームスピードが遅く煽ってる余裕もあるから。
ただ、スプラはそうじゃない。相手がティルトだろうと1回連続キル取られたら盤面がひっくり返るゲーム。しかも試合時間が短く、MOBAよりゲームスピードが早い。 ティルトの敵を見かけたらチャンス!とは当wikiにも書いてあるし、その通りだけど、かといって試合を確実に取れるかと言ったら微妙。 なら煽るより効率プレイでさっさとケリ付けた方が良いよね、って結論になるかな。
そんでイクラキャノンを高回転で回していけばいい
基本2発セットで射撃して、撃ったらしっかりインク回復するってだけで全然違うよ 2発目の弾を追いかければほぼ安置だから
そうだにゃあ
エナスタ中毒者視点だとドリンク飲んでからのボーナスタイム感が他のエナスタ持ちより物足りなく感じる 恩恵は間違いなくあるんだけど、それがイカ速やジャン短で素早く退けるとか相討ち上等でメイン振り回しても即復活あたりで後ろ向きというか エナスタ以外のダイナモ持つ人結構いるの疑問だったけどこれが理由なんじゃないかと思えてくる 敵に回してたらそれがかなり厄介で、雑に敵倒せるけど硬直でかすぎてフォロー入れられやすい弱点を打ち消してるの違法やろって言いたくなるくらい強いんだけどね
そろそろ新しいフェスの内容欲しいにゃあ
にょへへ
じゃあロングとSブラはホットやノヴァと同じでダメだって批判しといたらいいん? 少なくても短射程ブラスターって枠組みのホットとノヴァよりは当てづらいだろ
効率と確実性を考えるなら、煽ってる間に別の事をした方が安定択になるなぁ。 例えば、リッターの射程ギリギリのラインで見せつけるように塗り広げる事でSPを貯めていると認識させたり、無駄撃ちを誘発するみたいなヘイト買いを兼ねた択もある訳でな。
煽りイカでティルト状態にまで出来るならデカいけど、数値には現れづらいし、何より上に行けば行くほどプレイヤーのメンタルは安定しているから効きづらいと思う。
それは気持ちよさが足りないんじゃなく難易度が高いってだけじゃ? 追加のクマブキは通常ウェーブの弓除けば強くて楽しいし オカシラも危険度高ければ連合除けば倒せないことの方が珍しいし
バランスよくて姑息じゃないから最近ファンになってる
多少の塗りもキルもキープもできるリッターがおかしかったのか
やっぱりこのブキが強い理由は弾が全くブレないのと連射力が高いのが理由だと思う。ブレるようにしちゃったらこのブキの個性が無くなっちゃうから、弱体化するんだったら連射力を下げるべきだと思う。あとカニタンク
这把武器绝对需要削弱。降低它的射速。
簡単だっていうんだったら攻略方法を教えてあげなよ
少なくとも自分はこうやって悪戦苦闘してるイカちゃん・タコちゃんを見てニマニマしてる。
飲酒トゥーンも物議の対象だけど
第一世代アレルギー薬も結構認識力下がるから困る。
鼻は通るから気分は良いんだけど。
エイム要らずで爆風バカデカブキ。ただ射程トゥーンな今の環境だと若干弱い。
皆さんはマッチングして
「この相手や味方は自分と同じ実力だな!」と感じたことってありますか?
私はほぼないですね🤔
自分の実力を客観的に見れてないから仮にマッチングしてても気づけない自信がありますね😅
簡単だろ
モデラーは塗るっていうこのゲームだけの要素の楽しさがわかりやすいからな。入手できるレベルとガチマに持ち込めるレベルを別にするってのもありなのかも?
次回作から風呂と紅葉の解放ランクも無茶苦茶高くしとくか。
あと初心者に人気なのってプロモデラーとか?
風呂にしろもみじにしろ、ブキが悪いというか、初心者帯で変に刺さってしまうが故に初心者にしか刺さらん立ち回りしか出来ないプレイヤーが量産されてしまってるのがね…。
(というか風呂やもみじって本来、相当な熟練者向けブキよな)
ニンテンドーミュージックで音楽を聞いていたけど、クリア後のエントランス曲platonic solid(正多面体という意味らしい)で後半にゲーム中では聞いたことがないけど知ってるメロディが入ってる。だいたい2:00付近から。
ちなみにクリア前の曲Archonは統治者とか支配者という意味らしく、platonicは精神的な絆や純粋な愛といった意味合いが。そういうとこやぞコダコ。
イカちゃんのミルク飲みたい
寿司サップ52皆仲良し
組分け時にレートバランサは見て取れるのでそれで駄目なら互角さはだいぶ頑張らないとならない
ただ、なんか凄い勢いで負けたり苦境に立たされたりした原因をマッチングに求めがちだけどルールによるところも大きくてマッチングを頑張ってもあんまり成果ないかも
部屋の最強と最弱の差が0.5σまでとか
stat.inkで見るとアサリ以外が大体σ=300なので150差でまあこんなもんかってくらいの理屈だけど
実際どれくらいの幅があるのか知らんのでこれ以上は分からん
永遠に言い続けるけど3の雑魚シャケの動きと壁塗り、ウェーブ終了時のグリルやカタパは許してない
イカロールやイクラ投げは2に比べて明確に面白くなった部分だと思う
たしかに移動速度違うならリスポーンする時間もブキごとに違っても良いのかも
身支度にかかる時間の差ってことで
2のキンシャケ探しは赦されたのか?
敵味方の強さがバラバラで、1回3分や5分の試合を何試合もするくらいなら、正直10分くらいマッチングで待たされたっていいと思ってる派。
今のマッチングは少数を廃除せずに、みんなで仲良くプレイしてねっていう、任天堂様の教えだと思ってる。公平性よりもエンタメ重視なのでは?
スピンオフの開発に力入れちゃって、バランス調整なんて適当だし、競技性を期待する人は出ていけっていうメッセージにも取れる。
ブキ毎にやられた時の復活時間短縮を変えてほしいなダメージに関係なくどんなブキにやられたかによっても適用
対面で相手の行動先を予測できるぐらいのエイムが前提条件でそのうえでかなりの立ち回りを求められる武器。
WAVE1とか2で終わるなら心が折れるけど、WAVE3があるなら評価キープだしまだセーフ
40時間以内で自身の精神力と相談しながら挑戦するのもサモランの魅力
名有りのタコとペンのID同じやん自作自演草
お前もな
すいません関係のないコメントは控えていただけたらと思います
無印と比べりゃマシってだけで、スペコラも中堅あるかすら怪しくね?ジェッパブキのなかでもかなり下のほう、sppも高いし
自分は2のシャケト場の理不尽さとか、3から追加された新アクションで動きやすくなったこととか、3からの新武器が全体的に火力が高めになってたりとか3の方がいいなと思うことが多いな。難易度が上がっていくにつれて単純に数を水増しされてるだけな感じはあるけど
そもそもエイム要らなければ批判していいってのがまず間違ってるんだよな。連射力とか相応の代償あっての範囲攻撃だしなんの問題もない
批判にすらなってないただの愚痴を、わざわざその対象に向けて吐くな
後はスプラというゲーム性的に煽りを行って得られるリターンが合わんのかなって。
LoLみたいなMOBAと呼ばれるゲームでは、敵を倒せば倒すほど自分が強くなって無双出来るので、煽るというのは戦術として存在する。それが有効なのは、試合をほぼ確実に決するリターンを得られるから。あと、序盤ならゲームスピードが遅く煽ってる余裕もあるから。
ただ、スプラはそうじゃない。相手がティルトだろうと1回連続キル取られたら盤面がひっくり返るゲーム。しかも試合時間が短く、MOBAよりゲームスピードが早い。
ティルトの敵を見かけたらチャンス!とは当wikiにも書いてあるし、その通りだけど、かといって試合を確実に取れるかと言ったら微妙。
なら煽るより効率プレイでさっさとケリ付けた方が良いよね、って結論になるかな。
そんでイクラキャノンを高回転で回していけばいい
基本2発セットで射撃して、撃ったらしっかりインク回復するってだけで全然違うよ
2発目の弾を追いかければほぼ安置だから
そうだにゃあ
エナスタ中毒者視点だとドリンク飲んでからのボーナスタイム感が他のエナスタ持ちより物足りなく感じる
恩恵は間違いなくあるんだけど、それがイカ速やジャン短で素早く退けるとか相討ち上等でメイン振り回しても即復活あたりで後ろ向きというか
エナスタ以外のダイナモ持つ人結構いるの疑問だったけどこれが理由なんじゃないかと思えてくる
敵に回してたらそれがかなり厄介で、雑に敵倒せるけど硬直でかすぎてフォロー入れられやすい弱点を打ち消してるの違法やろって言いたくなるくらい強いんだけどね
そろそろ新しいフェスの内容欲しいにゃあ
にょへへ
じゃあロングとSブラはホットやノヴァと同じでダメだって批判しといたらいいん? 少なくても短射程ブラスターって枠組みのホットとノヴァよりは当てづらいだろ
にょへへ
効率と確実性を考えるなら、煽ってる間に別の事をした方が安定択になるなぁ。
例えば、リッターの射程ギリギリのラインで見せつけるように塗り広げる事でSPを貯めていると認識させたり、無駄撃ちを誘発するみたいなヘイト買いを兼ねた択もある訳でな。
煽りイカでティルト状態にまで出来るならデカいけど、数値には現れづらいし、何より上に行けば行くほどプレイヤーのメンタルは安定しているから効きづらいと思う。
それは気持ちよさが足りないんじゃなく難易度が高いってだけじゃ?
追加のクマブキは通常ウェーブの弓除けば強くて楽しいし
オカシラも危険度高ければ連合除けば倒せないことの方が珍しいし