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攻撃 21 日前
ハンターレベル30超えてくるとping200-300ぐらいの試合に放り込まれることが多いね。
プレイヤーが少なくて海外サーバーに飛ばされてるのかな。
何とかならないものか。
確か前回はそんなに速くなかったと思ったからやはりバグっぽいなー
アプデ後に少しプレイしたらいつの間にか半分近く進んで完走してた上に報酬クレートまで手に入れてたから何かしらのバグかもね。
今3週目だけど前回のバトルパスは5週目で完走だったかな。
バトルパス終わったけどこんなに速く終わる物やったっけ?
v0.41.2 アップデートノート
公式の言語選択は英語以外対応してないね。v0.41.1のノートに追記する形だし小さいパッチだから翻訳しなくていいという判断なのだろうか。
内容としては各ハンターのアビリティ調整といくつかのバグ修正。
v0.41.2で照準周りが改善されたので扱いやすくなったね。考えようによっては沈黙取り上げられる前より強いかも?
空中固定のこってるんか……あれなるとリスポーンすら出来ないからなー。
fpsの低下バグなんかも一部は修正したらしい。ハンター撃破時のfps低下とか空中固定は残ってるみたいだけど。
ミサイルバラージのレイジが減らなくなる状態をサポートに聞いたらバグっぽい。そのうち修正されるかもね。
何戦かやったけど戦闘中に重たくなったりアンテナマーク出なかったらアプデのおかげかな?ありがたい。
ビームの発生よりはたぶん頻度低いからマシかなーとは思う。
既知の問題にロケットでダメージが出ない時があるとあって笑ってしまった。
まだプラズマのビーム出ない時あるから狼使いはちょっと気をつけた方がいいかも。
Discordで開発チームが明らかに設定ミスだから確認すると。
PvPの1位でシャード400いかないくらいだから300戦くらい?バトルパスの完走自体は他のミッションでできるから捨てて良さそうね。達成したところで報酬クレート3つ分と労力に見合わないし。
シーズンミッション3週の、シャード9.6万獲得だけ極端にキツイ気がする
WGCもSteamも接続してるサーバーは同じだからね。Steamも起動してるプログラムはほぼ同じでバグまで同じだし。違いがあるとすればSteam自体が提供してる機能が使えるとかかな。
スチーム経由にしたらなんか変わるかと思ったけどPSのコントローラー使えるぐらいだった。マッチング速くなったりとかは無し。
>> 23
他のハンターみたいにアビリティが極端な効果じゃないのが大きいかもね。時間をかけてじっくり戦うタイプだから自然と駆け引きの余地が生まれるし、アビリティが刺さるか外れるかの博打みたいな展開も少ない印象。
バランス型って感じがする。
最近は上のレベルの試合でも増えてきたね。突っ込んできたり遠距離からダメージ取ってきたりと緩急ある動きで対峙してても面白い。良い意味で試合をかき回してくれてるね。
使ってみたら想像以上に扱いやすくてびっくりした。使ってる人多いのも納得。
管理人さんありがとう
コメント引用テスト
管理人です。
トピックに関しては基本的に自由に作成していただいて構いません。需要のあるものや有用なものはメニューに組み込みます。逆に有害なものや良識に反するもの(プレイヤーの晒し上げやゲームと無関係のものなど)は削除等対応しますのでおやめください。
作成前に既存トピックや公式コミュニティで対応できないか、長期的に運用できるのかなど話し合っていただけると助かります。
射撃MODに関して考察。
ステータスからフレンジーのダメージが803/秒でシャンクダのメージ1071/秒なのでシャンクが瞬間火力に優れるけど、フレンジーは連射でも精度上げて撃てるので実際には命中率やクリティカルの出易さで1.5倍の1205/秒程度の印象。
75m以下の近距離はフレンジーの方がダメージアップ効果で恩恵を受けやすい。シャンクの効果2のクリティカル強化はそもそもクリティカルに当たる弾が少ないから数値ほどの恩恵が無い印象。クリティカル狙いで精度上げると連射性が犠牲になるし、元の威力2割の差を埋められない。
25m程度の至近距離なら精度をほぼ無視できるし効果3まで加味すればシャンクも火力は出るけど、弾倉火力の低さで削りきれない事が多いしHPを低く保つリスクを考えるとかなり限定的。フレンジーの効果2の防御アップは至近距離なら発動できるのでこちらも優位はある。
100~200mの中距離はフレンジーの圧勝。シャンクも照準絞って撃たないとダメージ出ないから連射の優位がなくなる。シャンクは効果すべての恩恵を受けられる一方で、フレンジーは効果1,2が使えなくなるので、シャンクの効果3を使えれば並ぶかなくらい。
200mを超える遠距離はパワーパイロンのHP回復を使えば回復が間に合うので意外とシャンクの効果3が活躍する。照準絞って撃つから時間がかかるのは同じで弾倉火力の差がでにくく弾薬補充も間に合うのはシャンクに追い風。
シャンクは連射して身を隠してという戦い方はできるけど、火力を発揮できる場面が限定的な割に高火力と言えない微妙さ。弾倉火力の低さがやはりきつい。MOD効果もステータスと不一致な印象。効果1が弱点を補う為に使われてるのも単純に不利。積極的に格闘と組み合わせるのはありかもしれない。
フレンジーはどの距離でもダメージが出せて安定。弾倉火力が高く射撃時間の長さもパイロンの防御アップなどと相性が良い。敵が撃ち合いに付き合ってくれないと火力を発揮できないのは難点。
クレジットの200%とか100個とか超えてるからわかる。
日本人向けの募集掲示板とか作れないかな?ソロだと味方に左右されるし、円滑なコミュが取れる人とやりたい
ブースターの売却が欲しい……まあおいおいくるか。
>> 99
PvPの収支増加ではなくPvEの減少で対応したあたり要求クレジットは適正であってモードの人口バランスが思いの外PvEに偏ったという判断でしょうね。
PvPは長いと試合時間が15分超えとかもあるので時間効率ならPvEでしょうね。デイリーやコンバット消化するくらいのライトプレイならブースターは余りますし。
五分とか待ってマッチしないとかざらにあるからブースター使ってAI戦回してる方が効率は良いかもしれない。
確かにPVE層はあるが運営からすればpvp に人を集めたいからその誘導の為に収支減少を行っていると思われる。
確かにある意味バグと言われれば確かにそう。使って良い物か心配になるから早めにアプデで直して欲しい。
報酬受け取りが遅れて表示されたりするし通知とかにも記録残らないからある意味バグだと思う。
確かに一気に増える時あるね。今朝になったら2~300枚ふえてた。バグではないだろうけどわかりやすく明記して欲しい所。
マークスマンウーマンのMod効果3がアプデで弱体化したと思ってたけど、割合回復から数値回復になったからアビリティパワーで回復量を強化できるようになったのね。使いようによっては同程度の回復効果を得られるかもしれない。
ぼちぼちやって慣れるしかないなー。
ソナーパルスの新しい効果は長期戦ならシーカーで近距離の殴り合いならトラッカーって感じかな。自分の位置がばれるようになったので気軽に使えなくなったのは残念。
シーカーのリロード効果はアビリティパワーで強化されてるから最大強化する必要性は薄そう。頻繁に使用できてリロード省略できるから意識して使えばかなり強い。味方のリロードタイミングに合わせると強いけどソロだと味方が気が付かないから連携は難しい。URSUSのショットガンと組み合わせたら凶悪そう。
トラッカーの追加ダメージは効果としては強いはずだけど元からクリティカル狙いなのもあって数値ほど実感できない?リロード妨害は強そうだけど使用可能になるまでの道のりが長すぎる点が微妙。
リーチガンもハイブリッドグレネードも癖が強いですからね。元のヘルス低い上に弱点大きいので打たれ弱くてゴリ押しだけでは勝てませんし。
ただハマった時の強さもかなりのものなので中毒性は結構ありますね。
ハスキーボイスや発言内容にちらほらサイコ要素混ざってる点とかも好き。