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ギアクレートのドロップ比率は緑と青で3:1っぽい。紫クレートは1%程度?
サーバーがトラブってるとかで無い限り基本的にはユーザー毎の通信環境だね。まぁアンテナマーク出てても普通にプレイできる時もあれば、出てない時にやけにラグが出ることもあるので表示は気休め程度だと思う。
通信は時間帯や住居の形態、プロバイダなんかでも変わるし、オセアニア地域のユーザーなんかは1Gbps環境ですらラグが大きいとかで不満続出してるみたいね。
赤いアンテナ立ってる事がかなり多いんやけど自分の方に原因があるんかな?
ハンターデザインコンテストやると。コンセプト案が近いかな。AI生成した画像も明記すれば使っていいらしい。
コンストラクトやプラチナは賞品しても配布してくのね。
v0.40 進捗システムアンケート。右上の言語選択で日本語表示。
初期ハンターであまり目立たないけどグレネードのシュラプネルModって30秒ごとに投げられる割にやばい威力してるよね。爆発遅いから避ける事は出来るけど意識の外から投げられたり逃道を塞ぐように使われると詰むことあるし。なによりRAZOR自体が殴り合いに強いからグレネード刺さると一気に有利になる。
URSUSは近づかれさえしなければ脅威じゃないからブリンクで距離維持だね。あっちから近づいてくるからプラズマアークも当てやすい。
個人的に蜘蛛、教授、狙撃ら辺が有利で熊は天敵。火力高すぎるクマー
返答ありがとう、折りたたみもできました
基本的にサンダーボルトなら近距離戦は火力で押し切れるし敵のアビリティはブリンクでいなせるので、相手の得意な状況に持ち込まれないよう注意さえしておけば大抵は勝てる印象だね。なんだかんだ離脱能力があると競り負けても何度でも立て直せるから味方への依存度も低いし、ソロでも勝ちやすいのはやはり強み。
あとzawazawaのコメントは装飾つけたり投稿後の修正もできるから長い列挙なんかは見出しや折りたたみ使うと見やすくなると思う。
個人的な相性
タイマン時に寄った評価。
razoside 不利
天敵かもしれない。真っ向勝負は絶対ダメ。お得意の爆風狙いもグレでカウンターされる。もしなんとかしたいならプラズマアーク奇襲で勝ち筋を作ろう。
trench walker 微有利
リーチガンは危険だが機動力が低下するのでプラズマアークを入れやすく耐久もそこまで高くない。
爆風でダメを入れつつアビリティを吐かせてそれに対応すふことを意識すると戦いやすい。
Weaver 不利〜微有利
アセスmodのエネルギーバリアが問題であり、プラズマアークなどの爆風をブロックされるのが厄介。Modがライトニングだと不利。サンボルならバリアの上にビームを倒せるので有利と言った所。
当然正面から張り合えば蜂の巣にされるので厳禁。
Urusus 微不利〜有利
詰められてもブリンクで距離を取れるし爆風でダメ稼ぎもできる。ただし2人で行動中で出会い頭の接近戦とかになれば流石に苦しい。
常に奴の位置を意識し有利な距離を維持しよう。
Fenris 五分
自分のMODとよく相談して戦おう。
Prophet 有利
中距離以内なら正面から張り合って勝てる。
腕次第では遠距離でもやれる。
起伏があれば隠れて遠距離戦から一方的に打てる。
左飛び出し打ちされても爆風でダメを稼げる。
ヴェンジェンスストライクはブリンクすれば避けれる。
と有利な条件は多く揃っている。
相手の相方とドローンの位置を意識しよう。近いなら逃げられる位置で爆風でダメを取り、孤立していれば接近して攻め落とせば良し。
Heartbreaker 微不利〜微有利
中距離以内なら打ち勝てるハンターその2。
フェンリスの小ささとブリンクで接近が容易でステルスされても爆風で追撃が出来る。
ただソナーが問題。奇襲攻撃も位置がばれては話にならない。さらに効果3でブリンクを妨げられると状況によっては詰む。
敵の相方によって有利不利が大きく出る相手だろう。
色んな異論待ってます。
解説があってもいいとは思うけど、固有ノードは実装から時間経ってない新しいシステムだし、要求リソースも多い一種のエンドコンテンツだから直ぐに試して見るという事が難しいので急ぐものではないと思う。
実際に次のアプデでさっそく固有ノードの要求リソースの調整あるし、解説書くにしてもフォーマット固めたりとやることは多いだろうからね。
wiki的にはまずは実際に解放して使ってみたり他プレイヤーが使用してた固有ノードの感想や情報を各ハンターのコメントページに各自が書き込むとこからかな。当面はコメント欄で十分に情報共有になるだろうし、固有ノードに限らずコメント欄に情報を蓄積すれば解説書くときにも活かせる。
システム的に数人で短期間に確認できるようなものではないから気長にやるのが良いかな。
このwikiの事だがハンター毎の固有効果の解説も記載すべきではないか?
>ただしご安心ください。『Steel Hunters』では、すべてのハンターに無料のアンロック方法が用意されており、「Taurus」も例外ではありません。
いままでのWGタイトルみたいに販売禁止や調整不可のOPとかは出てこなさそうで助かるね。
なるほどー!キャラの使い込みが同程度のプレイヤーでマッチ組まれる。という感じなんですね!これは結構うれしいマッチメイクシステムかも。ご教授ありがとうございます!
v0.41告知。
教えていただきありがとうございます
steamも掲示板のほうで告知されていたようです
ごめん、今見たらDiscordの告知に出てた。Steamからのログインはアカウント設定完了してないユーザーは専用画面が出るから認証する必要があるとか。
マッチするアリーナはアカウントレベルではなくハンターレベルで決まりますね。人の少ない時間帯なんかは下位アリーナはAI多めですが、基本3チーム6人はプレイヤーな事が多いですね。
AIハンターはHPゲージの表示が少ないので慣れると見分けられます。
アリーナレベル2(ハンターLv11〜)からプレイヤーのルールやシステムへの理解度が深まって歯応えが出てきて、アリーナレベル3以降は異様に上手いプレイヤーが居たり毎回接戦になって楽しいですよ。
アリーナレベルが上がるとAIハンターやドローンも強化されていくので、PvEでも油断すると負けるくらいの難易度にはなりますね。
ログインボタンの下にアカウント名とグローバルサーバーしかないプルダウン選択メニューのある画面?だったら前からだと思うけど最近Steamから立ち上げてなかったから定かでない。
ログイン時にエラーがでてログインできないって声はいくつか見かけたのでその場合はサポートに問い合わせた方が良い。
アカウントレベル10、合計20戦プレイして、Top1/3の回数が[15/20]なんだけど、アカウントレベル10まではPvPモード選んでも味方以外全部的AIだったりする…?ちょくちょく味方に[AI]タグ付いてるし、相手しててもAIなのかゲームシステム理解していないのかわからない敵が多い……。プレイしててもハラハラ感ないしこの感覚がこの先も続くのかわからないのが不安です…。
いままでSteamでプレイしてたけど、起動後にログイン画面みたいなのが表示されるんだけど何か変わった?
アビリティノードでミサイルバラージが5個にグレイシャルアーマーが3個なのは設定ミスらしい。アビリティノードは4個ずつ。
目は出てたの知ってたけど……よく見てるつもりでも見落としてたんやな。ありがとう
少し前のアップデートから後ろにいる敵は発見できなくなったね。見つかったら画面上に目のアイコンが出るけど小さいし薄い白だから存在に気がついてないプレイヤーが大半だと思う。
あとハンターの視界が通ってないと描画されないからカメラ的には見える位置でも角を曲がってくる敵とかは突然現れたように見える。
急に敵が現れる事があるんだけど自分が向いてる方向しか索敵ってできない感じ?
ミサイルバラージって爆風で範囲ダメージでてる?敵が近くに居るとまとめて削れてる気がする。
アセスが優秀過ぎて現状ではコナンドラムを使うメリットが余り感じられませんね。アセスは2回ストックできる上にクールダウンが短く耐久力の回復も考えると時間あたりのバリア量が多く使用の自由度も高いですし。なにより火力効果がゲーム性にあってるという。
コナンドラムは使用タイミングが難しい上に発動直後に破壊されやすい弱点が試合後半での利用を難しくしている印象ですね。おそらくコナンドラム使ってるプレイヤーもいるんでしょうけど、展開後に即破壊するか相手にせずに隠れるので印象に残ってないのはありそうですね。
コナンドラムの効果3の回復をつければ貴重な回復手段が確保できて戦術の幅が広がって化ける気はしますね。
AMDのGPU使ってるユーザーはグラボの設定ソフトでDLSSを無効化すると改善することがあるって話は聞きましたね。ただこれは先日のマイクロパッチでシステム側が自動対処するようにしたとか。あとは単純に処理負荷でfpsが落ちてる人はグラフィック設定を調整してるみたいです。
ハンター破壊時にfpsが落ちるやつは既知のバグで開発が対応中なのでユーザー側でできることはほぼないですね。公式Discordで情報飛び交ってるので気になるなら見に行って見たらよいかと。
コナンドラムにするとバリアが大型になりますので、バリア回りでぐるぐる周っての近距離ファイトがしやすいですかね~個人的に
逐次装填は強みでもあるけど長いリロード中は足が遅くなるのはきついね。リロード停止もできるから上手く使わないといけない。特定のアビリティ持ちには簡単には近づけないし、バリアなど展開されるとヘルスや瞬間火力の優位がなくなるので見た目に反して繊細。
あと自分から近づく必要があるけど仕留めきれなかった時の離脱手段が乏しいのも痛い。側面や背中向けて逃げると広い弱点撃たれるし。
エネルギーバリアのコナンドラム使っている人いるのかな野良だと見ないんだけど、使っている人いたら使う時のポイントとか教えて欲しいです。
なるほど…解決しましたありがとうございます!
その日の初戦から接敵するとfps8が発生することあるよ。
DLSSって何か設定するところなあるのかい?
改善方法あるなら教えてれくれないか・・・。
アイコンがソナーパルスと同じだしHEARTBREAKERの能力かもしれない。
ミニマップ横に未発見の近くの敵の人数が表示されてるけどこれ前からあったっけ?不意の遭遇はなくなったけどちょっと味気ない気がする。
今のアカウントレベルのシステムだと7体目のハンターをアンロックするために6体のハンターを全てレベル37くらいまで上げなきゃいけない計算かね?
流石にこの先ハンターが追加されることを考えると何かしらの新システムを用意してるとは思うけどWGだしなぁ…
アーリーアクセスにしても酷いね。出ない時は1日出ないし出る時は連続で出るし。自分はサルベージクレートは正式サービス開始まで貯めてる。
DLSSだかの設定で8fps出なくなったという話も聞くけど。
ネットの評価が散々なのでお勧めビルド書いておく(長いので折りたたみ)
元々遠距離戦は無敵なので以下は中距離以内の戦術。
MODはデュエリスト、ステイヤー(育ってないならスナイパーガードでも可)、リジュヴネイト、トラッカーで距離関係なくクソ強くなる。
1.初手トラッカーの沈黙効果で相手のアビリティを封殺して撃ち合いに持ち込む(重要)
2.レールガンの1マガジン目を叩き込んでリロード後に可能なら格闘入れる
3.敵が射撃中にリロード始めない限り先にリロード終わってるので2マガジン目も叩き込み、可能なら格闘
4.2マガジン目を撃ち終わるか相手が沈黙切れてアビリティ発動したタイミングでリロード入れながらステルスに入りHP回復
5.不利ならこの段階でステルスで離脱、有利なら相手がリペアキット等で回復しようとしたところを背後から格闘攻撃
6.相手が振り返る間に3マガジン目を叩き込む
これで大抵は勝てる。奇襲なら最初に格闘入れても良い。
リジュヴネイトの回復量が多くデュエリストの時間あたりの火力が高いからまともに撃ち合ったらそうそう負けず、離脱の選択肢もあるので判断誤らなければ試合中に撃破されず何度でも仕掛けられる。
デュエリストは弾倉火力は低いけど撃ち切りとリロードが早いから敵より先に2マガジン目を撃ち始められるのはかなりの優位。特にこちらは回復持ってるから棒立ちで確実にクリティカル狙いつつ、敵の射撃中にリロードで回避動作に入ってダメージ軽減できる。
射撃より威力のある格闘を織り込むのはかなり大事でステルス終了時の格闘奇襲は必須。
リロード後に格闘入れられれば勝率跳ね上がる。仮に格闘が相打ちになるか最悪一方的に貰ったとしても相手はリロードが中断するので2マガジン目の撃ち合いがやはり有利になる。
まずいパターンとしては相手が撃ち合いに付き合わないこと。例えば初手でアビリティ出されると序盤でステルスを使わざるを得なくなってダメージレースの優位がなくなるので離脱したほうが良い。
逆に1,2マガジン撃った後なら敵のアビリティ発動見てからステルスに入って回復しながら無駄打ちさせられるので脅威ではない。なのでトラッカーの効果3の沈黙は最優先で取得したほうがいい。沈黙がない場合は相手のアビリティ発動は運任せになる。それでも離脱は出来るからリスクは低い。
注意が必要なのは相手もHEARTBREAKERの場合。お互いステルスに入れる上にソナーでステルスを無力化出来るから使用タイミングがかなりシビア。当然火力も基本的に同じなので相手のMOD選択ミスを祈る勝負になる。
ちなみにもう一つのまずいパターンとして相手が撃ち合いに付き合わずに回避に専念してこちらのリロードを待つ場合。近距離で走り回る敵に対してレールガンでクリティカル取るのはかなり難しい。逆にHEARTBREAKER同士の戦いなら回避に専念して相手のリロードタイミングに攻撃するのは割と有効。
基本的にタイマンか味方が片方引きつけてくれている前提の戦術だから数的不利や乱戦時はポジション変えながら狙撃した方が良い。デュエリストというMOD名からして元からタイマンを想定したの設計なんだと思う。
次のアップデートで沈黙効果が削除されて能力が全体的に調整されるみたいだし格闘攻撃の仕様変更も予定してるみたいだから今のv0.40.5までしか使えない戦術な点には注意。
いうて3試合しただけで8fpsする事になるしサルベージクレート使うときに限って良く起きる。
ほんまなめとんのか。