Steel Hunters 攻略wiki

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>> 143
以前バトルトレーニングで高効率で稼げるバグがあって詳細は伏せたまま「何人かがバグを不正に利用したからBANした、自分の利益の為にバグを利用するのは許さない」とアナウンスして、その後の修正アプデまで放置して追加で一斉BANした前例があるから結構怪しい。
その時はサポートに問い合わせてBAN解除されたユーザーも居たけど詳細が分からないから何が引っかかってるか分からないし、そもそもDiscord参加してないユーザーとかは知らずに引っかかってる可能性がある。

今回も詳細伏せて使うなとしか言ってない同じパターンだし、対人戦で見て分かるバグだから複数の対戦相手がサポートにバグ利用してる奴が居ると通報したら普通にBAN対象になりうる。

バトルパスの件はある意味収益に関わる部分だからスケジュールずらしてでも速攻修正したけど、今回のスキルバグみたいにユーザーが不便を被る系は割と放置する印象。運営はこの辺りの対応がかなり雑だからユーザー側で自己防衛するしかない。

9

遠距離はグレネード届かないしライフルもバラけるから流石に火力は出ないけどシールド回復で負けはしないからね。まぁ接近までに削られるときついからその点はウルサス同様に近距離型してる。他の中距離型ハンターはだいたい射撃かアビリティで遠距離戦も対応できるし。

143

バトルパスの方が問題だっただろうからたぶん大丈夫。ランクマとかもないし。

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牛より特攻型って感じする。火力も防御もあるしどの位置でも強い。

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バランス型だけど火力と防御力に優れたタンク型でもあるよね。ライフルのDPSはあまり高くないけど気軽にグレネード投げてカバーできるし。

6

初期キャラだけど普通に強い。ちゃんと使える人を敵に回すと普通に辛い

142

RAZORSIDEのバグは乱用したらアカバン食らうやつやろね。

41

ライトニングがだいぶ弱くなったな、サンボルのデータが少ないからそれを使わせたいのだろうか?

141

バグ修正予定

  • RAZORSIDEのキャラストMODにバグがあるから装備しないで欲しい
  • WEAVERの固有ノード1をアンロックしてバリア展開するとステータスが初期化されるのでアンロックはおすすめしない
  • スケジュール都合で今週中にはメンテナンスパッチを配信できない
140

狙撃手は即着弾っぽい。かなり遠くてエフェクト届く前にダメージ入ってた。他は未確認

139

>> 138
WGのゲームタイトルは基本的に全てサーバー側で処理してる半クラウドゲームだから、判定処理は公平でラグは個々の通信環境やPCスペックに依存してるはず。

138

オンゲの仕様あるあるで攻撃の判定を攻撃側でするのか受けた側でするかって話がある。
大体のゲームでは弾速の速い攻撃は攻撃側で処理されてて、攻撃側の画面でヒットしてれば受け側の画面で回避したように見えてもヒットと扱われる。
もしかしたらビームは見た目の演出だけで、判定的には即着弾なのかもね。

137

1桁下がって9600に修正されましたね。進捗はリセットしなくてもいいのに…

40

ライトニング弱体化と引き換えにメインが強化されたか、序盤の動きが強くなって嬉しいな

136

あーあれか。謎が解けたありがとう。

135

紫の攻撃ギアに試合開始時にコア持ちでスタートする固有効果の物があるのでそれでしょうね。バグがあって動作しない事がありますが。

134

試合始まってすぐにダメージコアとシールドコア装備してる奴がいたけど隠れAI的な感じかな?

133

見直したらラグっぽかった。攻撃当たる前にダメージ入ってた。

132

試合終了時のスローモーション中に発砲すると他のハンターも着弾前にダメージ出てたりするね。単純に特殊な状況だとか通信ラグとかはあるかもしれないけど。まぁFENRISのロケット以外は見てから回避とかもできないし弾速や着弾の概念は余り重要ではなさそう?

131

狙撃手の攻撃ってビーム届く前に攻撃当たってるんやな。

130

v0.40 振り返り
いろいろ情報でてるね。アンケートなどユーザー意見が開発に届いていることを知らせるのは大事。

  • 調整に必要なデータが集まってきてFENRISとTRENCHWALKERも経過観察中
  • リソース収支やレベルシステムは見直しを検討中
  • 将来的にジャンプはゲージ消費なしに

  • ハンター使用率
    RAZORSIDE:38%、
    WEAVER:13%、
    URSUS:12%、
    PROPHET:11%、
    HEARTBREKER:10%、
    FENRIS:9%、
    TRENCHWALKER:7%、

129

蜘蛛、コロッサスとタイマンはれるし結構使いやすい。熊、癖はあるがドローン破壊が楽でマジで強い(らしい)。狙撃……2ちゃんねらー味方にすると頼りないけど敵に回すと恐ろしい。自分は次の解放は熊にしようと思ってる。

128

汎用性の高さならWEAVERかTAURUSですね。

WEAVERはアビリティが攻防別れてるのでシンプルで強いですね。アビリティの機動力が無いので如何に敵を誘い出したり追い詰めるかみたいな立ち回りが多いです。欠点としてはMODの選択肢に幅がないので強化やビルドが単調になりがちな点ですね。先日のアップデートでバリアの持続時間にバグがでてます。

TAURUSは万能型ですが扱いは少しむずかしく中級者向けという感じ。敵をじわじわ疲弊させてから一気に畳み掛けるみたいなスタイルが多いです。MODのバランスが絶妙でいろんな組み合わせで遊べるのでこちらの方が深みがあります。v0.42あたりでコンストラクトでアンロックできるようになるようですが、今期のバトルパス中ならば格安のプラチナでアンロックできるので今のうちにアンロックしておいたほうが良いですね。こちらもパイロンの持続時間にバグがでてます。

URSUSとHEARTBREAKERは遠近の両極端で癖も強いですが、乗りこなす面白さは他ハンターよりあるので楽しいですよ。

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そろそろ新しいハンターが入手出来そうだけど何にしようかな、フェンリス、トレンチ、プロフェを持ってるけど何にしよう……

126

5分ぐらい待たされて高レベルハンター達と高ピングで戦わされるこの仕打ちよ。

13

v0.41.2 バランス調整

PROPHET

チャージキャノン

  • クリティカルダメージが+80%から+70%に減少しました。
  • チャージダメージの増加率を最大+75%から+70%に減少。

MOD:プレイグ

  • 時間経過ダメージの効果にアビリティパワーを適用

センチネルドローン

MOD:マータ

  • 自爆ダメージにアビリティパワーを適用
  • 自爆半径が40mから75mに拡大
  • 効果1:自爆ダメージが1000から1250/1500/1750/2000/2250に増加
  • 効果2:センチネルドローンが自爆した際のHP回復を 1000/1500/2000/2500 から 1250/1500/1750/2000 に減少
  • HP回復量へのアビリティパワーの適用を更新

ベンジェンスストライク

MOD:トライアル

  • 12発にアビリティパワーを適用する代わりに20発を発射
25

v0.41.2 バランス調整

TAURUS

  • TAURUSがAIハンターとして登場できるようになりました
20

v0.41.2 バランス調整

HEARTBREAKER

レールガン

  • クリティカルダメージが+50%から+70%に増加。
  • スコープインの時間を1.8秒から1.5秒に短縮
  • 照準散布縮小の時間を1.8秒から1.5秒に短縮
  • 照準散布リダクションレートを更新し、スコープインの開始時と終了時にスキャッターの減少を早めました
  • スコープインのダメージボーナスが最大で意図した+20%ではなく、+10%で停止する問題を修正しました。

MOD:マークスウーマン

  • 効果2:スコープイン時間を 1.4/1.35/1.3/1.25/1.2 秒に短縮

MOD:フォーカス

  • 効果3:時間経過ダメージ効果にアビリティパワーを適用
16
名前なし 2025/05/16 (金) 12:15:14 修正

v0.41.2 バランス調整

URSUS

ショットガン
MOD:ブリザード

  • 基本ダメージを95から90に減少
  • 効果1:最大スタック数を5→4に減少

ミサイルバラージ

  • ミサイルのロックオン射程を180mから230mに拡大

MOD:ヒューリー

  • クールダウンを20秒から30秒に延長

グレイシャルアーマー
MOD:アイスバーグ

  • 効果2:ダメージ耐性オーラの効果を 10/15/20/25% から 5/10/15/20% に減少

MOD:フェロシティ

  • 効果2:スタックごとのダメージバフが5%から4%に減少
  • 効果3:「グレイシャルアーマー」の効果が切れた際のダメージバフの持続時間を 8/12秒 から 4/8秒 に短縮。
39
名前なし 2025/05/16 (金) 12:10:19 修正

v0.41.2 バランス調整

FENRIS

ロケット
MOD:ドレッド

  • 効果2:時間経過ダメージ効果にアビリティパワーを適用

MOD:クロー

  • 効果2:ダメージボーナス効果にアビリティパワーを適用

プラズマアーク
MOD:ライトニング

  • ライトニングのシステムツリーの爆発ダメージ増加ノードをノードあたり250から150に減少
  • 爆発ダメージが 2500から2200 に減少
11
名前なし 2025/05/16 (金) 12:04:34 修正

v0.41.2 バランス調整

WEAVER

MOD:ベノム

  • 効果1:時間経過ダメージ効果にアビリティパワーが適用されるように修正
16

v0.41.2 バランス調整

TRENCHWALKER

リーチガン

  • システムツリーのダメージノードあたりの強化量を100から80に減少
  • ダメージ減衰を追加

MOD:ドレイン

  • 修正MOD:HP回復量を75%から40%に修正
  • 効果1:連続ヒットでのダメージ増加が 3/6/9/12/15% → 3/5/7/8.5/10% に減少
  • 効果2:クリティカルダメージの増加が 6/9/12/15% → 6/8/10/12% に減少
  • 効果2:レベル1の効果が6%ではなく60%になっていたのを修正
  • 効果3:追加ダメージが 300/550 から 250/350 に減少

ハイブリッドグレネード

  • 強化ノードが+32.5ダメージではなく+65ダメージを提供する問題を修正。+65の回復を提供するのではなく、+30の回復を提供する問題を修正。

MOD:インフェクション

  • 効果1:ダメージ間隔を 0.45/0.425/0.4/0.375/0.35秒 から 0.475/0.45/0.425/0.4/0.375秒 に増加。回復間隔が 0.9/0.85/0.8/0.75/0.7秒 から 0.95/0.9/0.85/0.8/0.75秒 に増加。
  • 効果3:効果の持続時間を 2/3秒 から 1.5/2.25秒 に短縮。
5

v0.41.2 バランス調整

RAZORSIDE

MOD:キャラスト

  • 効果1:アビリティのクールダウン短縮のためのHP閾値を 15/15/20/25/30% から 30/30/35/35/40% に増加。
  • 効果2:弾薬のオーバーチャージのHP閾値を15/20/20/25%から30/35/35/40%に引き上げ
  • クールダウンを30秒から60秒に延長しました。
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まぁ下のレベルの試合でもping50とかでラグあったりするからping表示自体も怪しいところだね。

124
名前なし 2025/05/16 (金) 11:33:17 修正

v0.41.1 アップデートノート
緊急メンテのv0.41.2.1の内容も載ってるね。

  • バトルパス第3週のシーズンミッションで、96000のシャードが必要だったのを9600に修正しました。

  • バトルパス第2週のシーズンミッション「リスポーンブースターを使用」が完了できない問題を修正しました。

10

サポートに報告しといたがいいね。
今回は持続時間系のバクが多いからメインシステムのどっか弄ったんだろうね。自動テスト化とかしてないんだろうか。

123

16時から3時間の緊急メンテ
リスポーンブースターミッションが進まないのとデイリーが繰り返す?のを修正すると。バトルパスが一気に進んだのはこれかな。

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ほんと何とかして欲しいね。レベル30後半だけどほぼ毎回赤アンテナ立ってるし……

121

サーバーは北米のグローバルサーバーのみらしいけど上の試合でpingが悪くなるという話はよく聞くね。下の試合がping良いのかはわからないけど。

9

バグでバリアの持続時間が10秒になってるね。
しかも最初にバリアを起動した時に、シールドとアーマーの最大値が減るバグもおまけつき。
多分武器とミニガンのダメージも下がってる。
厳しすぎん?