Steel Hunters 攻略wiki

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MVPは経験値が一番高いプレイヤーみたいですね。
タイトルは1人一つしか取れなようになっているので、MVPから順に残りハンターの中から割り当ててるようです。重複許したらMVPプレイヤーがほぼ全部取る事になるので仕方ない気もしますが。

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戦闘結果のダメージャーやヘッドハンターは数値が一番高いプレイヤーがなるのではないですか?
時々一番ではないプレイヤーが表示されているのですが。
MVPの条件も分からないし…

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Fキーのライトニングをサンボルに変えた、遠隔操作を敬遠していたけど、無理して当てに行くシーンが減って地形越しに有効打を狙えるから想像以上に安定する。

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いや、射撃mod効果だからアビリティパワーは無関係か。

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名前なし 2025/04/20 (日) 14:41:04 修正 >> 1

何度も試したけど開けた場所だとダッシュした所でミサイル回避は出来ないね。諦めて攻撃した方が良さそう。FENRISのブリンクとかだと避けれるけどHEARTBREAKERのステルスなんかは発射済みのミサイルは普通に追跡してくるね。

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3マガジン撃ち切りまでの時間がデュエリストが12秒、マークスマンが20秒。合計火力はマークスマンの方が1.42倍高いけど、1秒当たりのダメージはデュエリストのほうが16.8%高い。MOD効果の火力強化までいれると更に差が大きくなるだろうしハンター同士の戦いは短時間で決着するからやはりデュエリストの方が有利っぽい。

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タグハントモードで出てる印象が強い。

9

マークスマンの効果3を強化すれば3マガジン当てる間にHP100%分回復して殴り合いタンクできるかも?HPとアビリティパワーを最大限強化すれば回復量も増えるし。

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野良で使ってるやつどいつもこいつも弱すぎて
味方に引いた時点で負け確定

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名前なし 2025/04/19 (土) 15:12:36 修正

射撃modのマークスマンはmod効果が特性と不一致起こしてる気がする。何かしら調整入らないと狙撃するにしても撃ち合うにしてもきつい印象。
他modとの組み合わせで化けたりするのだろうか?

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バグじゃなかったんですね。
一応サポートに問い合わせた時に、バグじゃなければ解放条件の表記漏れを直すよう要望出したので、直してもらえるのを待ちましょう。

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ベータ版であった闘牛モチーフのタウラスと予言しておく

47

新たなハンターが登場
4/29実装と。楽しみ。

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酷い罠で草。

>固有ノードにも特定のアンロック要件があります:

固有ノード必須ノード数必須ハンターレベル
120+20+
230+30+
330+、および1つ上の列の4つのノード全て30+
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>> 44
ゲーム内に表記がないのでややこしいですが公式サイトによると最初の固有ノードはレベル20と20ノード以上の解放が条件になっています。
https://steelhunters.com/ja/news/407-sys-tre

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敵のHPバーが表示されないバグ出でるみたいですね。確かにFENRIS相手の時に多い気がする。

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俺もあったな。それ

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自分も直前のノード解放済、クレジットも125k以上所持でロックがかかっているのでバグのようですね
問い合わせてみます。ありがとうございました。

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戦闘中にFENRIS(敵)のHPバーが表示されないことがあったのですがバグですかね?

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スキルパワーは古い表記で、アビリティパワーの事でアビリティの性能を上げる数値。システムツリーのアビリティノードと同じで回復系やスキルの基本性能なんかを強化できる。Discordで検証してる人が居たけどスキルパワー+100で+1%に相当するらしい。ただ内部システムが怪しくて%表記だけど固定値加算になってるとかなんとか。

アビリティダメージはそのまんま攻撃系のアビリティの威力強化。量的にはこっちの方が効果は高い。

アビリティ周りはv0.40のアップデートでシステムが新しくなってバグ多いからトレーニングモードとかで適用されてるか確認したほうが良いね。

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サポートに問合せた方が良いかもしれませんね。

4

スキルパワーとアビリティダメージの違い分かる方いますか

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横ですが自分も同じく125kの固有ノード開放できません。
ハンターレベル18でそこに繋がるノード開放済み、金も150k程あります。バグかレベル20になったらいけるかなって様子見してますけど

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その固有ノードに繋がっている先行ノードのアンロックとクレジットを支払うことですね。

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固有ノードがロックされているのですがアンロック条件は何でしょうか?
ハンターレベルは16です。

8

50m以内に近づけたら負けるね。レベル3アリーナのローグドローンを短時間で処理するくらいに近距離の威力がおかしい。

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イースターミニイベント
毎日PvP1戦完了でクレジットブースター。ゲーム内にイースターの隠し要素で報酬もあるとか。

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調整後でもやはり近距離では無類の強さだな。2人で歩いてる時、奴との出会い頭の近距離とかになったら1人は逃げた方がいいレベル。

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脱出5秒前くらいに起動して1分追加して敵追い散らすと効果終了直後に敵が占領入るの難しくなるから強いね。

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おそらくスプリント自体かな。スプリントを数秒続けたらブースト発動して加速するやつの可能性もあるけどそれだとダッシュ後3秒以内に発動できないから微妙なとこ。
公式の操作説明記事が見れなくなってるし、キー設定やスキル説明で用語を統一してないから非常に分かりにくいね。

あと英語だと「unstoppable Supersprint」となってて本当に無敵状態のことなのか不明。他のスキル説明で翻訳でやらかしてるとこあるから50万クレジット突っ込むには勇気がいるね。

9

ラースのMOD効果3まで解放したら1と3は動作してるけど2は動作してない。
先駆者はPvEでだけ動作する時がある。どうなっとんねん。

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固有ノード3のスーパースプリントってなんだ?

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ラースと先駆者(ハービンガー)が基本的に機能してないっぽい。

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常に退路意識して引き際分かってるFENRISはまず倒せないからね。劣勢になっても脱出妨害繰り返して評価勝ちを掻っ攫ってくし。
アビリティ火力の高いハンターが騒がれがちだけどFENRISと比べたら余程対処しやすいと思う。

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上手い人が使うFENRISが強い。序盤は削っても山越しで逃げられるし、遮蔽対面で爆発を地面に当てて上手く使われると一方的に撃たれる

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チャージキャノンのゴスペルとプレイグでレベル3アリーナのローグドローン倒して比較してみたけど、プレイグの方が早く倒せて消費弾薬も少ないっぽいね。ダメージ増加と継続ダメージが大きい。ゴスペルはMOD効果が微妙な上に元の性能が抑えられてるのが痛い。

7

低耐久の割には倒すのに時間かかるなと思ってたけど、銃を構えた時に左腕が弱点の上半身に被さるからクリティカルが微妙に出にくいのね。何気に利点。

9

個人的には今の調整は割と適正な感じがしますね。
トリックスターは強力ですけど逃走に特化してるので、対峙してても面倒くさいだけで理不尽さはありませんし。
ストーカーは連発出来ますけど基本性能が微妙なので活かせるシチュエーションが限定されてて万能感はありませんし。敵のアビリティ回避にはかなり有効ですが、アビリティ打ち消し合うのが精一杯で物によっては通じませんし。

何より他ハンターのアビリティ1は有用なのが多いのでブリンクをナーフしたら対抗できないかと。
プラズマアークのサンダーボルトは上でもいわれてるように威力がちょっとおかしいので調整入りそうですね。

8

ブリンクは調整入ると思う。ローリスクで攻める、またはハイリスクハイリターンを狙えるスキルがストーカーで25秒とリアクターチャージで連打出来る軽さは結構狂ってると思う。

6

チャージキャノンのプレイグMOD効果3使ってみたけどなかなか強いね。
元々プレイグ発動したら適当に当ててるだけで持続ダメージ維持できてたけど、フルチャージで近くのハンターやドローンにガンガン感染するからハマると延々ダメージ出たりする。
フルチャージが条件になるから柔軟性は少し下がるけどトレードオフとしても良い調整だと思う。