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>> 94
まさしく。その点PvEの収支減少は悪手だと思いますね。ゲーム自体は好きだけどPvP苦手って層は必ず一定数居るので。
楽しい方でやった方が良いね。収支を気にするのも良いけどモチベーションの方が大事、ゲームは楽しんだ奴が真の勝者だ。
リーチガンの使い所が最大のカギだね、すぐに隠れる事が出来ない敵を狙うのがよし、それまで下手に切らないのがよし。
それと敵にはあまり近寄らない方が良い、正面は強くないし離脱スキルも無いから近距離はリスクが高い。
一歩引いた地点からチクチク戦うと良い。
余談だがスペルがteachと似てるのとチュートリアルで手解きをしてくれる事、そして性能がゴリ押し出来ないタイプで基本が求められる事から、俺はこのキャラを勝手に教授と呼んでる。
ようやく解放して強いのは強いけど使い方めっちゃ難しいなこのキャラは。
時間効率なら1位の取りやすいPvEも悪くはありませんが、報酬が80%に抑えられてますし上のアリーナはAIも固くなるのでそこまで美味しくはないですね。
PvPはアリーナレベルが上がるとギアを分解して手に入るクレジットが美味しいので、ブースター使って3位以内を狙いながら意識的にギアを集めれば効率良いですね。
効果的な経験値と金稼ぎってなんでしょう?シーズン1になってから対人戦で接敵が早くなってすぐにやられてしまうので、対AI戦をぐるぐる回してます
アカウントレベルやバトルパスの報酬では?
気が付いたらプラチナが80ぐらいから一気に200ぐらいまで増えていたんですが、配布とかされた感じでしょうか・・・?それともどこかのタスクから受け取れた感じでしょうか?
突き詰めると離脱アビリティ持ってるハンターは何度でも立て直しが効くからデュオシステムとの親和性が高いね。ソロプレイとなると安定思考が大事だし。
個人的に相方にしたいハンター
Heartblaker
フェンリスの苦手な遠距離戦、ハートに欠ける攻撃性能を補い合いつつ、ハートのソナーでフェンリスの爆風やプラズマを当てやすくなる。理想の相棒。
また両者共に生存性が高くお互い放置しても生き残りやすいので野良でもやりやすい。
TAURUS
正しく理解したタウルスの話。突っ込んで死ぬ奴は知らん。
生存性が高く、放置しても生き残るので得意の奇襲攻撃を狙いやすい。タウルスの器用貧乏もフェンリスの攻撃力でカバー出来る
FENRIS
野良で稀にしか無い同ハンターピック。
両者共に生存性が高く好き勝手し合える。
300m以上離れた遠距離なら有利取れるけど弾倉吐き出すまで付き合ってくれないし、不味くなったらブリンクで逃げてくから決定打にならないのよね。まぁ接近するまでに削ったり高所取ったり奇襲したりと戦術を楽しむゲームではあるのだけど。相性不利は味方と連携してカバーするしか無いね。
爆風が届きにくい起伏から溜め打ちを続ければワンチャン……まあ不利ですな。
FENRISが天敵な気がする。あっちのロケットも遠距離でダメージ安定して弾倉火力高いから差が出にくいし、撃ち合ってるとパワーパイロンを爆風で破壊されがち。お互い離脱スキル持ってるから効果の打ち消し合いになって、プラズマアークの火力分不利。
まぁFENRIS相手に有利に立ち回れるハンターの方が少ないんだけど。
バトルトレーニングは分からんけどAI戦のスカーミッシャーやったら達成できる。
ハンターの中で一番万能型してる気がするね。相手の苦手な形で戦えば強いし逆ならボコられる器用貧乏。だから上手い人が使うTAURUSは滅茶苦茶うっとおしいし滅茶苦茶強い。
配信とか見てるとイメージに引っ張られて突っ込んで爆散して弱すぎるからバフしろと言ってる人が多いね。
バトルトレーニングでも達成出来なかったっけ?ハンタートレーニングは対象外だったと思うけど。
ようやく勝てるようになった。コイツは接近戦特化に見せながら実際は耐久力生存性が高いオールラウンダーだな。
「戦って打ち負かす!」ってキャラのイメージだったけどこの性能のせいで「嫌だ……俺は……負けたくなぃぃぃッ!」ってイメージに塗り変わったわ。
ミッションの1戦でハンター2撃破が地味にめんどう
味方とキルスティール合戦したいわけじゃないんだ…
400個開けた時点で紫4:青24:緑72。
>> 85
ソロプレイは味方ガチャを楽しむしかないね。
上手い人と組んだら呼吸合わせてくれて気持ち良く戦えるし、変な動きしてるのもそれはそれで普段にはない展開が楽しめる。
パワーパイロン最大強化で試合終盤にブロールがHP4000~5000、ライオットが6000~7000くらいになった。硬いは硬いけどパワーパイロンを盾にする状況自体が不利な場面だから意外と使いどころが少ない。開けた地形で遠距離戦するときとかはかなり助かる。敵の射撃や範囲攻撃であっさり破壊されないのも地味に有り難い。
レベル低くて倒せないって判断ならええねんけどレベル5でピン立てして行こうぜって言ってる時は行って欲しいって感じ。まぁ色んな人がいるからしゃーないけども。
敵が残り1チームでパワーレベル5なのにこっちが3とかだとまず勝てないし脱出諦めてギアクレート集めたほうが戦績や収支が良くなるから仕方ない面はある。3チーム以上残ってるとかならパワーレベルに差があっても動き次第で勝ち目はあるんだけどね。
後は単純に残り時間見てないとか移動時間の計算ミスってるとか。目立たないだけで意味のないアイテム収集とか無駄な動きは案外多い。
敵の脱出を阻止できない時なんかも突っ込んで撃破されるのも居れば、諦めて生還狙うのも居るしその辺の判断はプレイヤー次第やね。
たまに最終円行かずにアイテム集めしてる人いるよな。
なに気に迎撃が得意ですね。ショットガンは遠距離でも戦えて敵が近づいてくれば更に火力は上がりますし、パワーパイロンで一箇所に留まる事が多いので相手から近づいてくる迎撃はかなり有利。脱出地点や狩り場など導線がある程度固定されるので敵の移動ルートを読んでブルチャージで先回りして陣取るといい感じ。
その点WEAVERに近いのかも?
チャージの攻撃は近距離じゃないと見てから回避されるし、ノックバックで敵を突き放してしまうからショットガンやパワーパイロンと相性悪かったりするね。もちろんダメージ出せるのには越したことはないんだけど、威力が特段高いわけでもないからそんなに気にしなくていいと思う。スタンピード使う場合は火力に組み込むと強い。
成程……チャージは離脱の方が適しているのか攻撃にばかり使っていたな、
強みはブルチャージの機動力と生存性の高さ。公式は近距離戦闘のスペシャリストと紹介してるけど何も考えずに突っ込むと瞬殺される。不利になったらとにかく逃げて生き延びる事が大事。ピンチになってから逃げるのではなく先の展開まで計算して逃げる用意をしておく。
ショットガンのMODはフレンジーの方が汎用性高くておすすめ。シャンクは至近距離なら強いけど、毎度都合よく距離を詰められるとも限らないからピーキー。ショットガンだからとにかく近づいて戦えば良いというわけではなく、遠距離から丁寧に削ったり相手が苦手でこちらが有利になる距離を選んで戦わないといけない。
照準時の精度向上はこだわり過ぎない方がいい。照準絞る時間があったらさっさと次を撃って装填した方が火力は高い。遠距離の場合は照準絞り切らずに照準円が敵の輪郭にだいたい収まるくらいで発砲。なんなら絞りきらずに拡散させたほうが確実にダメージが取れたり、固まってる複数の敵をまとめて攻撃できたりもする。
ブルチャージは基本的には離脱用に残しておいたほうが良い。攻撃に使う場合も回避反応が間に合わない近距離だとか、逃げる敵を追撃して背後からぶつけるような場面。MODはオンスロートが安定。離脱や追撃に使うことが多いからクールダウンが短いのは大きい。スタンピードの方がダメージは出るしMOD効果も攻撃向きだけど前述の用途には向かないのでやはりピーキー。
パワーパイロンはサポート系の効果だから他のハンターみたいに高威力のアビリティで一気に押し切るみたいなパワープレイはできない。効果時間もバグで半分くらいになってるから注意。MODは低レベルの間はライオットの攻撃アップが味方にも効果あって範囲も広いから扱いやすい。レベルが上がるとブロールの使い勝手が良くなって戦術の組み立てがしやすくなり安定する。
シャンク、ランページ、ライオット、スタンピード。
攻撃力バフを複数つけて瞬間火力で畳み掛ける攻撃重視のビルド。とにかく50m以内の近距離戦に持ち込む必要があるから中~遠距離戦は苦手でピーキー。タイマン勝負は強いけど相手によってはアビリティで返り討ちに遭うこともある。複数相手だとそもそも近づく事ができなかったり、生存性を捨ててるから攻撃に失敗すると離脱出来なくなって詰んだりする。味方がしっかりサポートに回ってリスポーンしてくれるとかで無い限り安定しない。至近距離戦闘メインだから射撃だけでなくダッシュや格闘攻撃を織り込むのも大事。コンボを意識する必要があるから扱いが難しい。でもハマると超強い。
フレンジー、ランページ、ブロール、オンスロート。
生存性重視のビルド。遠距離からショットガンでチクチク削り近づいたら生存性で優位作って駄目ならブルチャージでとにかく逃げる。なんなら火力は味方にまかせてサポート役くらいの立ち回り。競り負けると判断したら味方見捨てて直ぐ逃げてリスポーンして立て直し。爆発力が無いので火力ビルドの敵と殴り合うと勝てないけど、いくらでも逃げられるから負けもしない。安定するし敵からすると倒せない上に有利な時だけ攻めてくるから滅茶苦茶面倒。火力に関しても瞬間火力がないだけであって、時間あたりの火力は優秀だから長時間の撃ち合いに持ち込めれば普通に強い。
PvPで1位になれるかは立ち回りや状況判断に拠るところが大きいから、攻撃で畳み掛ければ勝てるみたいなハンターではないと思う。どちらかと言えば相手や状況を見て戦い方を変える柔軟性が必要で、それができる能力があるハンター。なので数戦した程度では使いこなせないので、一度も撃破されずに生還したら勝ちくらいの気持ちで慣れていけば良いと思う。
これを使ってアリーナレベル1で数戦。一度も勝てねぇ……コイツの使い方がわからん。誰か知恵を貸してくれ!
サポートにバグ報告しとくかね。
ある。あとたまに攻撃当たってるのにダメージ入らない時がある。
最近プラズマアークのビームが出ない事があるな
シーズン1 Twitchドロップス
PROPHETのスキンとクレジットブースター貰える。
ショットガンの精度向上は理論上は1段階で照準円の面積が1/3くらい小さくなる計算だけど、元々照準円内に捉えている敵の面積を考えると命中率(ダメージ)の向上は体感1.5倍くらいに感じる。もちろんクリティカルの有無や距離による変動とかMOD効果など要素は多数あるけど、遠距離戦でもない限り基本的には照準絞る時間があるならさっさと次の弾を撃った方が良いね。
パワーパイロンはバグで13秒くらいしか持続しないみたい。ブロールの延長効果はそのまま加算されてる。何故毎回バグったままお出しするのか…
安定性重視ならトリックスター、攻めるスタイルならストーカーかな。
トリックスターは逃げるから相手をしていて面倒だけど戦闘中にはほぼ使ってこないからアビリティ1つ潰してるようなものだし脅威度は低い印象。
ストーカーはクールダウン短縮手段が複数あるから戦闘中にバンバン使えるので戦闘向き。
低レベルのときはトリックスターが強かったけどレベル上がるとストーカーも距離が伸びて離脱にも使いやすくなるからストーカーがメインで、たまに気分でトリックスターにする時もある。迷うmodは設計が良い証拠だね。
飛び越えられる山が増えるからトリックスターにしてる。
皆はブリンクのmodは何にしてる?俺はストーカー選んでいたけど効果3解放した後は少し迷ってる
パッチノートに無いけどインタラクション中にも動き回れるようになってるのがなにげに便利ね。ポッド開けるときに身を隠したり。
パワーパイロンは試合終盤に耐久力1.7倍くらいになるからアビリティノードで強化したら普通に盾になる気がする。プロフェットみたいに左壁で身体隠しての撃ち合いが強いし、パイロン破壊するのに敵の1マガジン消費させられる。発動時の隙が大きいのと迎撃の形でしか利用できないのが難点か。