全然変わらないよ 単発3.9p塗りのうち割合は分からんけど、仮に中間塗りが1.5pだとすると1.5×0.97×0.97=1.411 単発あたり0.09p落ちた程度の差、100発撃って9p その上で先端が延びてるから瞬間塗りとか継続塗りは誤差程度にナーフされたけど、カニ歩きでナワバリ塗りを問題無く出来る人は逆に塗り効率が微妙に上がったとすら言えるかもね
イカニンって正直好きじゃないんだけど(特に短射程に積むとか)、和傘だけは明確にシナジーあるなと思った。パージで最初の0.5秒が見えなくなるし擬似カーリングが流せるしメイン自体も塗り太いから寧ろめっちゃ良くないかこれ。キルと言うより撹乱のイカニンって感じだけども
爆風塗りはそのままで中間塗りが太くなったから移動しやすくなっただけ 1ショットで移動して壁に張り付くスピードは上がったが、8人中最低塗りPの塗り力最低なのはそのまま 爆風塗りは先端がほぼ直線で実質塗り射程が2.1なのを爆風端まで塗れるようする根本的な改善が必要
イカダッシュバトルのGECKシャプマは最強のボールドメタ
当たってない範囲で死ぬのは武器の性能じゃなくてラグ定期
とりあえず3つ目でアメフラシ返して
今までの使い手のこと考えてくれてるなら、ちゃんと中心部分で捉えたらダメージはそのままで下手な人のためにカスダメ範囲を大きくするだけで良かったよね… ダイナモ雑に広げたせいで却ってインクの隙間が増えた時も思ったけど、当たる弾数自体を増やすような向き合った調整しないんだったらもうノータッチでいいのに 味方への支援ってなんなんだ…どういう場面想定してんのかなほんとに…
触ってみた感じメインで抑えながら塗ってスペシャルで打開する立ち回りが一番よさそう。塗り能力上がって、ダメージを「与えるだけ」なら得意になったから、味方と一緒に抑えるなら前より強くなっていると思う。
私も塗りがまばらになったような感じがする さんぽで軽く試した感じ塗りpは90p前後のままだったし
コブラ実装前は何とか言い訳探せたが今となっては完全にクイボでいいからな…
流石にコウモリのアメフラシは範囲アップしていないよね?
勘違いしてる人がちょいちょいいるけど、減ったのは途中落下の塗りだけだぞ
いや、スペシャルがオブジェクト関与だからメインで戦う比重が大きい無印ユーザーから実質射程短縮の評価低いのは当たり前だと思う こっちはタンクする→生存する→SP溜まるっていうやりたい動きがジェッパに繋がるから、調整文言のとおり味方のためにタンクしながら粘って戦う行為がゆくゆくは自分のキルになって塗り強化の恩恵が大きい 横範囲拡大はそもそも固形ボムとのシナジーもあるし結構ソレーラ寄りの強化になってるんだな
・・・まあ、そもそも無印の求める戦い方って和傘に取られた感はあるしそこは愚痴りたくなる気持ちを理解してあげたい 前線維持してたのにSP吐くためにちょっと下がって~とかやってテンポ悪いしなぁトルネ、サブスぺがミスマッチよね
直進中の弾速は伸びてるけどその後は遅くなってるせいで 斜め上に撃つときは射程が短くなってるみたいね
塗り強くなったおかげで相手の足取りやすいし、拡散広がって無茶な動きでもショットガンらしく当てやすくなったしジェッパもよく回るしで良アプデと思ってたんだけど...。こっちはまあまあっぽいけど無印は物凄い評価低いね。 前は塗りもやしだったしカス当たりばかりですぐ取り逃がすしでそこまで強くなかったと思うんだけど。 普段和傘使いだから特にキル性能文句あったし今回大分使いやすい良い武器になったと思ったけどなぁ
味方が来るのを待つとか、味方を援護しやすいようにとか、だったら味方を待てるくらい防御力上げるべきだし味方に届くくらい飛距離長くしないと無理なんだよ 現実はキャラのHP少ないこのゲームで4人対4人では味方が来る前に死ぬし援護しに行く暇ないんだよ。飛距離無制限の多くのシューティングゲームじゃないんだから
今回のアプデのパラシェルターの説明見るとこれからさせたい仕事を現状これがやってるからね
上二段のうち若葉モデラーは射程もキル速も二段目に近いし、二段目の短射程に6つのブキが集中してるんだよな。それにマニューバー属もシューター属とかなり性能近くてリールガンみたいな立ち位置だし。となると短射程だけで9つもあるのか 次回作で整理されるなら ボールド/スパッタリー スシ/わかば/52/マニュ プライム/96/デュアル ジェット こうなりそうな予感 でもスプラの基本であるシューターなら、違いがサブスペだけで別にいいとも思うんだよな。サブスペの数が多いと特に。そこに多少の違いを付けてサブスペとの相性を良くしたりしたら、いまと変わらん数になりそう
そんなことしたら、シャプマとボトルの立場がなくなっちゃう
なんか無茶してない?
サブ性能積めばカーリングも追いつけないくらい早くなる。それにイカニンステジャンを積んだローラーかボールドが最強
30%超って数字だけ見たら最早別ブキじゃねーか!って期待しちゃうけど実際使ってみたら強くなってるはなってるけど程度の感想に収まるかなって使用感だった。
すり抜けは目に見えて減ってるからそれだけでも十分かなと。
ZAP、L3、スペシュとサポートよりのシューター全員ジェッパなったら役割被りすぎるでしょ
射撃の火力は仕方ないにしても傘接触ダメージは高くしてほしいよね 潜伏からの傘インファイトができたほうが元ネタのキングスマンっぽいと思うんだけど
そうかなあ パラシェルに塗りを上回られて和傘に耐久力上回られてこの武器アピールポイントなくなってる気がするんだけど
サブ1で効果あるのが対バケツのボムコン対策くらいしか無くなったから自分は外すことが増えたな Sブラのクイコン対策だとサブ3とか要求されるらしいけど流石にそこまで積む余裕はない
強いとは言わないけど、扱いやすくてシェルターの標準モデルっぽい性能にはなったね ここから火力に振ったら和傘、防御力に振ったらキャンプ、機動力に振ったらスパガになるわけだ スパガの存在感はどんどん薄くなってる気がするけど
それは逆もしかり。明らかに一確範囲内なのに死んでなかったりするし、スッポ抜けるのだけはなんとかしてほしい。 ダイナモが極端なだけでロラフデみんなスッポ抜けあるんだし、一確範囲の外のおみくじ一確なんていらないから、一確範囲内で振れば確実に死ぬようにしてほしい。
そもそも強化なのか?
他に強化すべきブキいくらでもあるのに、なぜわざわざいじるのか。べつに52が強くなきゃいけない理由なんてないんだから、他のブキにこういう強化いれるべき
シューターなど他ブキの弾速強化によって、相対的に弱体化食らってるよね。発砲してからカサ開くまでの間にやられることが増えた印象 カサが開くまでの時間と、インクロックだけなんとかしてくれたらよかったのにってずっと思ってる……
待て皆感覚麻痺してないか。 まず調整で理不尽を被り続けてる武器がある事自体がおかしいのであって、「比較的恵まれてる武器は不平を言ってはならない」って考えになるのは良くない。
サブに持ってる身としては、zap弄るくらいなら下を強化か上をナーフすべきだと思う。
爆風30×4発のキル速は遅すぎるものの、実戦だと10ダメ以上の削り(カーリング接触等)+爆風30×3発で倒せることが結構ある 削りが40ダメ以上入ってたり直撃取れたりすると更に短縮 そして間合いさえ合っていれば爆風すら当てられないことは中々無いので、弾ブレやエイムミスでのキル速下振れが起こらない 火力の最低保証値が低い代わりに下振れが無く上振れも狙えるブキ、というのがクラブラ種の魅力だと思う
キルで貢献するには敵に削りを入れる・削れてる敵を狙いに行く(為の足場を自分で作れる)ことが大事で、そのどちらも補助出来るカーリングがとても偉い カムバに加えてサブ効率も多めに積んでおくと安心 ルール関与にカーリングが役立つルール(ホコ・アサリ)では結構やれると感じた
今の環境でサブ軽減付けてますか? 一応付けてるんですけど、ギア枠きついし要らないかな〜って
瞬間火力は変わらないけど総火力はアップしてる感じ ちょっとだけアプデ前より範囲内の塗りが疎らになったような感じがするけどどうなんだろ
悪い、(カサは実質ナーフされて52は実質強化されたの訳わかんなくて)やっぱ辛えわ…
多分次のアプデでカサの必要ポイント暴れてなくても増やされそう
ならばひたすらキルだ 敵が誰もアサリを集められず運べずなら負けは無いし味方の邪魔もされない
地味にGECKも熱くないか。 まだちょっとしか触ってないけど、雨ポイズンで敵ライン分断して強化メイン振り回すの楽しかった。足元強いしジャンプでブレないから回復力アップの恩恵受けれるかも
アサリをやらなければ良いのでは?
強化されても、所詮は雑魚狩り専門か...
全然変わらないよ
単発3.9p塗りのうち割合は分からんけど、仮に中間塗りが1.5pだとすると1.5×0.97×0.97=1.411
単発あたり0.09p落ちた程度の差、100発撃って9p
その上で先端が延びてるから瞬間塗りとか継続塗りは誤差程度にナーフされたけど、カニ歩きでナワバリ塗りを問題無く出来る人は逆に塗り効率が微妙に上がったとすら言えるかもね
イカニンって正直好きじゃないんだけど(特に短射程に積むとか)、和傘だけは明確にシナジーあるなと思った。パージで最初の0.5秒が見えなくなるし擬似カーリングが流せるしメイン自体も塗り太いから寧ろめっちゃ良くないかこれ。キルと言うより撹乱のイカニンって感じだけども
爆風塗りはそのままで中間塗りが太くなったから移動しやすくなっただけ
1ショットで移動して壁に張り付くスピードは上がったが、8人中最低塗りPの塗り力最低なのはそのまま
爆風塗りは先端がほぼ直線で実質塗り射程が2.1なのを爆風端まで塗れるようする根本的な改善が必要
イカダッシュバトルのGECKシャプマは最強のボールドメタ
当たってない範囲で死ぬのは武器の性能じゃなくてラグ定期
とりあえず3つ目でアメフラシ返して
今までの使い手のこと考えてくれてるなら、ちゃんと中心部分で捉えたらダメージはそのままで下手な人のためにカスダメ範囲を大きくするだけで良かったよね…
ダイナモ雑に広げたせいで却ってインクの隙間が増えた時も思ったけど、当たる弾数自体を増やすような向き合った調整しないんだったらもうノータッチでいいのに
味方への支援ってなんなんだ…どういう場面想定してんのかなほんとに…
触ってみた感じメインで抑えながら塗ってスペシャルで打開する立ち回りが一番よさそう。塗り能力上がって、ダメージを「与えるだけ」なら得意になったから、味方と一緒に抑えるなら前より強くなっていると思う。
私も塗りがまばらになったような感じがする
さんぽで軽く試した感じ塗りpは90p前後のままだったし
コブラ実装前は何とか言い訳探せたが今となっては完全にクイボでいいからな…
流石にコウモリのアメフラシは範囲アップしていないよね?
勘違いしてる人がちょいちょいいるけど、減ったのは途中落下の塗りだけだぞ
いや、スペシャルがオブジェクト関与だからメインで戦う比重が大きい無印ユーザーから実質射程短縮の評価低いのは当たり前だと思う
こっちはタンクする→生存する→SP溜まるっていうやりたい動きがジェッパに繋がるから、調整文言のとおり味方のためにタンクしながら粘って戦う行為がゆくゆくは自分のキルになって塗り強化の恩恵が大きい
横範囲拡大はそもそも固形ボムとのシナジーもあるし結構ソレーラ寄りの強化になってるんだな
・・・まあ、そもそも無印の求める戦い方って和傘に取られた感はあるしそこは愚痴りたくなる気持ちを理解してあげたい
前線維持してたのにSP吐くためにちょっと下がって~とかやってテンポ悪いしなぁトルネ、サブスぺがミスマッチよね
直進中の弾速は伸びてるけどその後は遅くなってるせいで
斜め上に撃つときは射程が短くなってるみたいね
塗り強くなったおかげで相手の足取りやすいし、拡散広がって無茶な動きでもショットガンらしく当てやすくなったしジェッパもよく回るしで良アプデと思ってたんだけど...。こっちはまあまあっぽいけど無印は物凄い評価低いね。
前は塗りもやしだったしカス当たりばかりですぐ取り逃がすしでそこまで強くなかったと思うんだけど。
普段和傘使いだから特にキル性能文句あったし今回大分使いやすい良い武器になったと思ったけどなぁ
味方が来るのを待つとか、味方を援護しやすいようにとか、だったら味方を待てるくらい防御力上げるべきだし味方に届くくらい飛距離長くしないと無理なんだよ
現実はキャラのHP少ないこのゲームで4人対4人では味方が来る前に死ぬし援護しに行く暇ないんだよ。飛距離無制限の多くのシューティングゲームじゃないんだから
今回のアプデのパラシェルターの説明見るとこれからさせたい仕事を現状これがやってるからね
上二段のうち若葉モデラーは射程もキル速も二段目に近いし、二段目の短射程に6つのブキが集中してるんだよな。それにマニューバー属もシューター属とかなり性能近くてリールガンみたいな立ち位置だし。となると短射程だけで9つもあるのか
次回作で整理されるなら
ボールド/スパッタリー
スシ/わかば/52/マニュ
プライム/96/デュアル
ジェット
こうなりそうな予感
でもスプラの基本であるシューターなら、違いがサブスペだけで別にいいとも思うんだよな。サブスペの数が多いと特に。そこに多少の違いを付けてサブスペとの相性を良くしたりしたら、いまと変わらん数になりそう
そんなことしたら、シャプマとボトルの立場がなくなっちゃう
なんか無茶してない?
サブ性能積めばカーリングも追いつけないくらい早くなる。それにイカニンステジャンを積んだローラーかボールドが最強
30%超って数字だけ見たら最早別ブキじゃねーか!って期待しちゃうけど実際使ってみたら強くなってるはなってるけど程度の感想に収まるかなって使用感だった。
すり抜けは目に見えて減ってるからそれだけでも十分かなと。
ZAP、L3、スペシュとサポートよりのシューター全員ジェッパなったら役割被りすぎるでしょ
射撃の火力は仕方ないにしても傘接触ダメージは高くしてほしいよね
潜伏からの傘インファイトができたほうが元ネタのキングスマンっぽいと思うんだけど
そうかなあ
パラシェルに塗りを上回られて和傘に耐久力上回られてこの武器アピールポイントなくなってる気がするんだけど
サブ1で効果あるのが対バケツのボムコン対策くらいしか無くなったから自分は外すことが増えたな
Sブラのクイコン対策だとサブ3とか要求されるらしいけど流石にそこまで積む余裕はない
強いとは言わないけど、扱いやすくてシェルターの標準モデルっぽい性能にはなったね
ここから火力に振ったら和傘、防御力に振ったらキャンプ、機動力に振ったらスパガになるわけだ
スパガの存在感はどんどん薄くなってる気がするけどそれは逆もしかり。明らかに一確範囲内なのに死んでなかったりするし、スッポ抜けるのだけはなんとかしてほしい。
ダイナモが極端なだけでロラフデみんなスッポ抜けあるんだし、一確範囲の外のおみくじ一確なんていらないから、一確範囲内で振れば確実に死ぬようにしてほしい。
そもそも強化なのか?
他に強化すべきブキいくらでもあるのに、なぜわざわざいじるのか。べつに52が強くなきゃいけない理由なんてないんだから、他のブキにこういう強化いれるべき
シューターなど他ブキの弾速強化によって、相対的に弱体化食らってるよね。発砲してからカサ開くまでの間にやられることが増えた印象
カサが開くまでの時間と、インクロックだけなんとかしてくれたらよかったのにってずっと思ってる……
待て皆感覚麻痺してないか。
まず調整で理不尽を被り続けてる武器がある事自体がおかしいのであって、「比較的恵まれてる武器は不平を言ってはならない」って考えになるのは良くない。
サブに持ってる身としては、zap弄るくらいなら下を強化か上をナーフすべきだと思う。
爆風30×4発のキル速は遅すぎるものの、実戦だと10ダメ以上の削り(カーリング接触等)+爆風30×3発で倒せることが結構ある 削りが40ダメ以上入ってたり直撃取れたりすると更に短縮
そして間合いさえ合っていれば爆風すら当てられないことは中々無いので、弾ブレやエイムミスでのキル速下振れが起こらない
火力の最低保証値が低い代わりに下振れが無く上振れも狙えるブキ、というのがクラブラ種の魅力だと思う
キルで貢献するには敵に削りを入れる・削れてる敵を狙いに行く(為の足場を自分で作れる)ことが大事で、そのどちらも補助出来るカーリングがとても偉い
カムバに加えてサブ効率も多めに積んでおくと安心
ルール関与にカーリングが役立つルール(ホコ・アサリ)では結構やれると感じた
今の環境でサブ軽減付けてますか?
一応付けてるんですけど、ギア枠きついし要らないかな〜って
瞬間火力は変わらないけど総火力はアップしてる感じ
ちょっとだけアプデ前より範囲内の塗りが疎らになったような感じがするけどどうなんだろ
悪い、(カサは実質ナーフされて52は実質強化されたの訳わかんなくて)やっぱ辛えわ…
多分次のアプデでカサの必要ポイント暴れてなくても増やされそう
ならばひたすらキルだ
敵が誰もアサリを集められず運べずなら負けは無いし味方の邪魔もされない
地味にGECKも熱くないか。
まだちょっとしか触ってないけど、雨ポイズンで敵ライン分断して強化メイン振り回すの楽しかった。足元強いしジャンプでブレないから回復力アップの恩恵受けれるかも
アサリをやらなければ良いのでは?
強化されても、所詮は雑魚狩り専門か...