自分じゃなく他人のプレイを改善するのは本人の意識がそちらに向かないと無理だから、保育園の先生になるための指南書とか読んで話術を鍛える その人はそのままに勝つには自分が上手くなっていくしかない。それで勝っても自分が楽しめるなら頑張ればいい
個人的には対戦ゲーである以上、勝ちを求めるのが在り方だと思ってるけど、世の中遊ぶためにやってるんだから好きに遊べばいいと思う人もいるから、募集である以上要項増やして申し訳ないが抜けてもらうというのもひとつの手だよ。そこも話術
こんな中いうの気まずいけど・・
ウルトラチャクチ最強うううううううう!!!!
クマフェスじっくりやりたかったけど別の予定が入ってて結局1オカシラしかできなかった悲しみ・・・ シフト終盤で400スタートしてもうまく連携できないし オカシラ連合戦はローラー3本で絶望的編成。 タツだけはなんとか倒したものの、弾かれまくって全然動けなかった もっと楽しみたかったなぁ
この武器の打開って上位勢の視点とか見ても再現性が低いというか、その試合でだけ通ったよねっていう展開が多いんだよね。実際に自分で打開する時は、味方の動き・敵の位置・塗り状況とかを判断してアドリブで動かなきゃいけないのが難しい。
🦑アメンミ
緩く遊ぼう!とかじゃなく勝てるように!ってのを目標にするとどうしても立ち回りを改善させるしか道はないと思うぞ 直接的にラインが低いみたいな話をしたくないのであればボールドやマニュコラみたいな近接戦闘しか選択肢がないブキを持ってもらって自然と立ち回りを身に付けてくれるのを待つとか、いっそのこと後衛ブキで支援をしてもらうとかかな
投稿する前にプレビューボタンを押そう
余計な改行削除とかはしないで"コンテンツ"だけを置き換えた方が良いぞ
関係ない パブロより射程が長いやつは全員敵だ
実質スライドできるスペシだからな 切り替えタイプであるってだけで理論値は高くなる 減衰で帳消しになってるとか言わない
どっちも他ブキから見たら超短射程組なんだから仲良くしないと 特にパヒューはボールドと共にハンコとsppを共にナーフされた被害者同士なんだから。そういや同じタイミングで両者より使用率高いのにspp強化されたブキあったよな
ん? 直進部分で1f短縮してるから、その後の落下部分も(仮に同一弾道であっても)まるまる1f早くなってるのでは? それなのにダメージ維持時間1f縮めるの忘れてるという別の問題もあるけど
ただキルタイムについて揚げ足取るならまず距離条件と計測開始がどこかくらいは明示してくれんか wikiのスペックは1発目ヒット時からになってんだから弾速だけじゃ変わんないんじゃい
一番納得いってないのは二確ブラスター族、全員イカロールで二発目耐えられない事。分かっててもイライラする。
じゃあパブロ持ってボールドの相手してみろよ
逆境は人数不利になったら増え始めるのであって、人数不利時にスペシャルが上がるものではないという問題が
ジムってなにげに溜め切りの斬撃便利なのよね 空中ナベブタ、タワーとかシャケコプターを倒したいが、わざわざ近づく時間がない時とか
どれだけ界隈が盛り上がろうが、おもんねえもんはおもんねえんだわ
オープンでの勝ち方を知りたい
折りたたみたい部分
50人程度のグループでオープンをやりたいときに募集したらやりたい人が集まる感じなんですが最近入ってきた人が積極的に参加してくれるんですがその時の勝率が著しく悪いため勝ち方を知りたいです... 自分はキャリーできるほど上手くはなく同じくらいのパワーの人とオープンやっているときは勝ち越しかギリ負け越し位の勝率です。 一緒にやっているときに自分は前線武器を持つことが多く、攻め時はまだ何とかなることが多いですが一度押し切られると打開ができずにノックアウト負けが多いです。 その人は前線か中衛武器を持っていることが多いのですがラインが低く、ひどいときにはわかばを持っているときに鉛筆の横からひたすらボムを投げています。(アシスト込みで1~3キル6~9デス当たりのリザルトが多いです) キルを取れなくてもいいからエリア塗ってくれたら嬉しいなとかヤグラ乗ってくれたら助かる等伝えてはいるんですが立ち回りは変わりません。(フレンドのフレンドの為あまり強くは言えませんでした) 昨日のオープンもフルパでやって2時間やって4勝しかできませんでした。 通話は4人とも参加していたんですがあまりにも負けてしまうため途中から3人の試合中の報告と勝った時以外はほぼ無言で気まずかったです... グループでのオープンの募集も以前より減ってしまい自分も積極的に募集をかけにくくなってしまいました。 その人とやっても勝てるようになれば以前と同じように楽しくオープンの募集をかけられるようになると思うので勝ち方を教えてほしいです---]
ありかなしかならありじゃないかな? 52かホット使ったほうが強いけど
平日昼間ばかりなので、当然のようにどぎついエースが混ざってくる。 ワンチャンそいつが倒れたら逆転のチャンスなのでとにかく纏わりつくしかないんじゃあ。
スプラがPCゲーでキーマウありだったら猛威を振るった可能性……?
あ、もう一箇所>> 3139のデタラメ見つけた こっちは少し考えればすぐに分かるほど浅いので 皆も考えてみよう
あと弾速強化のキルタイムへの影響はほぼ無い(誤差すぎてwikiでのキル速計算でも無視されてる)
キルタイムへの影響は誤差・皆無と言っていい
よくもまあこんなデタラメ書けるな この分だと当wikiにおけるキルタイムもロクに理解してなさそう (してたらこんな発言でない)
変に解析情報でそれっぽく見せてるから余計に有害だわ
弾速強化のもたらす恩恵は、偏差撃ちの必要性が下がる程度
あとこれもデマね 本作の弾速の仕様を知っていれば他にも重要な恩恵があるが 教えても詭弁に使われて有害だろう ここでは伏せる
ホコアサリでキューインキ強くて、王冠もそこそこいるし、チーム戦だと96入りがどのルールでも結果残してるから96のかわり枠の可能性あると思うけどなぁ
そりゃ度合い次第ではあるが、影響出るのは直進部分だけと限定的だし、その度合いも相手との距離によって大きく変わるなど不確定要素が多い 前作ノーチの133%増までいけばともかく、今回の52は1F短縮だけでメインの射程も短い(着弾までの時間が元々短い)から、キルタイムへの影響は誤差・皆無と言っていい
仮に52がケルビン並に精度良かったら翻って弱くなるんでは説
わかばのアタマに逆境+スペ増付けて進軍定点シールド早回し+不利時の進行喰い止め戦法をするって 他プレイヤーから見たらどう?
52はそれが偶然プラスに向いただけ
運すらも味方につけているというのか……!!
どっちもバカ強いけど柔軟性って意味で個人的には若干ジム優位だと思ってたりする 最大射程差1以上で手数も多いし明確に苦手な敵いないから取れる選択肢が多いとこが良い ザコ戦は溜め斬りの踏み込み&巻き込みでデンタルのが良いけども 例えば今回編成だとタワーハシラに結構泣かされてないかい?自分は泣かされてるw
弾速強化によるキルタイムへの影響は強化の度合い次第じゃないか? 偏差撃ちの必要性が下がるのは確かにそうだったな
攻撃力はダメージ自体は変えずに他の調整で多少下げて、塗りによる支援力はシンプルに下げる、がベストかなぁと個人的には思ってる 硬直を増やしたらシューターっぽさが無くなっちゃいそうだから、そこまでして欲しいわけじゃないかな〜と シールドはまぁセットみたいなとこあるし、いいかな
L3は弾速強化で射程が逆に短くなってるから(参考)そこに因果関係は存在しない 弾速強化は直進時の弾速を速くする代わりに落下時の減速を強くしてるから、その加減をミスると射程が伸びたり縮んだりする。52はそれが偶然プラスに向いただけ(ガエンも伸びてる) あと弾速強化のキルタイムへの影響はほぼ無い(誤差すぎてwikiでのキル速計算でも無視されてる)。弾速強化のもたらす恩恵は、偏差撃ちの必要性が下がる程度
チームで参加できるのがオープンなんだからそういうのがイヤならチャンレジかXマッチやればいいじゃん
別にシールドはいいよ、タンクっぽいビジュアルに合うし。 攻撃力はいいよ、確定数2じゃなくなったらガロンじゃないし。 それ以外は許さん
シールドを持ってる防御寄りのタンク職が、キル速による攻撃力も、塗りによる支援力も、硬直の短さによる機動力も、どれも最高水準で備えてて他のブキいらねーみたいな状態だから、この4つの柱のうちどれか2つは取り上げていいと思うんだよね。他のブキの個性を喰いすぎてる
メモプの時みたいにパーセントで表示してくれたらいいよね
多分その解釈で合ってると思うよ
飛距離を変えずに弾速を上げたことで有効射程が伸びたのなら、逆にすれば飛距離は変わらないけど有効射程が縮むってことでいいのかな。
やっぱおかしいよな、塗り弱体化と弾速弱体化どっちもしてもいいと思う それでも環境落ちしなさそうな性能してるし、準環境にすらいないなんてことには絶対ならないだろうし
弾速強化のおかげで有効射程が伸びたんだよ。検証してる人もいたけど
自分じゃなく他人のプレイを改善するのは本人の意識がそちらに向かないと無理だから、保育園の先生になるための指南書とか読んで話術を鍛える
その人はそのままに勝つには自分が上手くなっていくしかない。それで勝っても自分が楽しめるなら頑張ればいい
個人的には対戦ゲーである以上、勝ちを求めるのが在り方だと思ってるけど、世の中遊ぶためにやってるんだから好きに遊べばいいと思う人もいるから、募集である以上要項増やして申し訳ないが抜けてもらうというのもひとつの手だよ。そこも話術
こんな中いうの気まずいけど・・
ウルトラチャクチ最強うううううううう!!!!
クマフェスじっくりやりたかったけど別の予定が入ってて結局1オカシラしかできなかった悲しみ・・・
シフト終盤で400スタートしてもうまく連携できないし
オカシラ連合戦はローラー3本で絶望的編成。
タツだけはなんとか倒したものの、弾かれまくって全然動けなかった
もっと楽しみたかったなぁ
この武器の打開って上位勢の視点とか見ても再現性が低いというか、その試合でだけ通ったよねっていう展開が多いんだよね。実際に自分で打開する時は、味方の動き・敵の位置・塗り状況とかを判断してアドリブで動かなきゃいけないのが難しい。
🦑アメンミ
緩く遊ぼう!とかじゃなく勝てるように!ってのを目標にするとどうしても立ち回りを改善させるしか道はないと思うぞ
直接的にラインが低いみたいな話をしたくないのであればボールドやマニュコラみたいな近接戦闘しか選択肢がないブキを持ってもらって自然と立ち回りを身に付けてくれるのを待つとか、いっそのこと後衛ブキで支援をしてもらうとかかな
投稿する前にプレビューボタンを押そう
余計な改行削除とかはしないで"コンテンツ"だけを置き換えた方が良いぞ
関係ない
パブロより射程が長いやつは全員敵だ
実質スライドできるスペシだからな
切り替えタイプであるってだけで理論値は高くなる
減衰で帳消しになってるとか言わない
どっちも他ブキから見たら超短射程組なんだから仲良くしないと
特にパヒューはボールドと共にハンコとsppを共にナーフされた被害者同士なんだから。そういや同じタイミングで両者より使用率高いのにspp強化されたブキあったよな
ん?
直進部分で1f短縮してるから、その後の落下部分も(仮に同一弾道であっても)まるまる1f早くなってるのでは?
それなのにダメージ維持時間1f縮めるの忘れてるという別の問題もあるけど
ただキルタイムについて揚げ足取るならまず距離条件と計測開始がどこかくらいは明示してくれんか
wikiのスペックは1発目ヒット時からになってんだから弾速だけじゃ変わんないんじゃい
一番納得いってないのは二確ブラスター族、全員イカロールで二発目耐えられない事。分かっててもイライラする。
じゃあパブロ持ってボールドの相手してみろよ
逆境は人数不利になったら増え始めるのであって、人数不利時にスペシャルが上がるものではないという問題が
ジムってなにげに溜め切りの斬撃便利なのよね
空中ナベブタ、タワーとかシャケコプターを倒したいが、わざわざ近づく時間がない時とか
どれだけ界隈が盛り上がろうが、おもんねえもんはおもんねえんだわ
オープンでの勝ち方を知りたい
折りたたみたい部分
50人程度のグループでオープンをやりたいときに募集したらやりたい人が集まる感じなんですが最近入ってきた人が積極的に参加してくれるんですがその時の勝率が著しく悪いため勝ち方を知りたいです...
自分はキャリーできるほど上手くはなく同じくらいのパワーの人とオープンやっているときは勝ち越しかギリ負け越し位の勝率です。
一緒にやっているときに自分は前線武器を持つことが多く、攻め時はまだ何とかなることが多いですが一度押し切られると打開ができずにノックアウト負けが多いです。
その人は前線か中衛武器を持っていることが多いのですがラインが低く、ひどいときにはわかばを持っているときに鉛筆の横からひたすらボムを投げています。(アシスト込みで1~3キル6~9デス当たりのリザルトが多いです)
キルを取れなくてもいいからエリア塗ってくれたら嬉しいなとかヤグラ乗ってくれたら助かる等伝えてはいるんですが立ち回りは変わりません。(フレンドのフレンドの為あまり強くは言えませんでした)
昨日のオープンもフルパでやって2時間やって4勝しかできませんでした。
通話は4人とも参加していたんですがあまりにも負けてしまうため途中から3人の試合中の報告と勝った時以外はほぼ無言で気まずかったです...
グループでのオープンの募集も以前より減ってしまい自分も積極的に募集をかけにくくなってしまいました。
その人とやっても勝てるようになれば以前と同じように楽しくオープンの募集をかけられるようになると思うので勝ち方を教えてほしいです---]
ありかなしかならありじゃないかな?
52かホット使ったほうが強いけど
平日昼間ばかりなので、当然のようにどぎついエースが混ざってくる。
ワンチャンそいつが倒れたら逆転のチャンスなのでとにかく纏わりつくしかないんじゃあ。
スプラがPCゲーでキーマウありだったら猛威を振るった可能性……?
あ、もう一箇所>> 3139のデタラメ見つけた
こっちは少し考えればすぐに分かるほど浅いので
皆も考えてみよう
よくもまあこんなデタラメ書けるな
この分だと当wikiにおけるキルタイムもロクに理解してなさそう
(してたらこんな発言でない)
変に解析情報でそれっぽく見せてるから余計に有害だわ
あとこれもデマね
本作の弾速の仕様を知っていれば他にも重要な恩恵があるが
教えても詭弁に使われて有害だろう
ここでは伏せる
ホコアサリでキューインキ強くて、王冠もそこそこいるし、チーム戦だと96入りがどのルールでも結果残してるから96のかわり枠の可能性あると思うけどなぁ
そりゃ度合い次第ではあるが、影響出るのは直進部分だけと限定的だし、その度合いも相手との距離によって大きく変わるなど不確定要素が多い
前作ノーチの133%増までいけばともかく、今回の52は1F短縮だけでメインの射程も短い(着弾までの時間が元々短い)から、キルタイムへの影響は誤差・皆無と言っていい
仮に52がケルビン並に精度良かったら翻って弱くなるんでは説
わかばのアタマに逆境+スペ増付けて進軍定点シールド早回し+不利時の進行喰い止め戦法をするって
他プレイヤーから見たらどう?
運すらも味方につけているというのか……!!
どっちもバカ強いけど柔軟性って意味で個人的には若干ジム優位だと思ってたりする
最大射程差1以上で手数も多いし明確に苦手な敵いないから取れる選択肢が多いとこが良い
ザコ戦は溜め斬りの踏み込み&巻き込みでデンタルのが良いけども
例えば今回編成だとタワーハシラに結構泣かされてないかい?自分は泣かされてるw
弾速強化によるキルタイムへの影響は強化の度合い次第じゃないか?
偏差撃ちの必要性が下がるのは確かにそうだったな
攻撃力はダメージ自体は変えずに他の調整で多少下げて、塗りによる支援力はシンプルに下げる、がベストかなぁと個人的には思ってる
硬直を増やしたらシューターっぽさが無くなっちゃいそうだから、そこまでして欲しいわけじゃないかな〜と
シールドはまぁセットみたいなとこあるし、いいかな
L3は弾速強化で射程が逆に短くなってるから(参考)そこに因果関係は存在しない
弾速強化は直進時の弾速を速くする代わりに落下時の減速を強くしてるから、その加減をミスると射程が伸びたり縮んだりする。52はそれが偶然プラスに向いただけ(ガエンも伸びてる)
あと弾速強化のキルタイムへの影響はほぼ無い(誤差すぎてwikiでのキル速計算でも無視されてる)。弾速強化のもたらす恩恵は、偏差撃ちの必要性が下がる程度
チームで参加できるのがオープンなんだからそういうのがイヤならチャンレジかXマッチやればいいじゃん
別にシールドはいいよ、タンクっぽいビジュアルに合うし。
攻撃力はいいよ、確定数2じゃなくなったらガロンじゃないし。
それ以外は許さん
シールドを持ってる防御寄りのタンク職が、キル速による攻撃力も、塗りによる支援力も、硬直の短さによる機動力も、どれも最高水準で備えてて他のブキいらねーみたいな状態だから、この4つの柱のうちどれか2つは取り上げていいと思うんだよね。他のブキの個性を喰いすぎてる
メモプの時みたいにパーセントで表示してくれたらいいよね
多分その解釈で合ってると思うよ
飛距離を変えずに弾速を上げたことで有効射程が伸びたのなら、逆にすれば飛距離は変わらないけど有効射程が縮むってことでいいのかな。
やっぱおかしいよな、塗り弱体化と弾速弱体化どっちもしてもいいと思う
それでも環境落ちしなさそうな性能してるし、準環境にすらいないなんてことには絶対ならないだろうし
弾速強化のおかげで有効射程が伸びたんだよ。検証してる人もいたけど